Skocz do zawartości

Dr Judym

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Dr Judym

  1. Dr Judym odpowiedział Jonasz_Real → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie znam się na modelowaniu postaci, ale jako widz mam wrażenie, że trochę za dużo jest naćkane na tej postaci. Umykają pierwotne rysy, kształty budujące charakter modelu, zwłaszcza korpus. Porównaj sobie ten concept art z ME, gdzie IMO zachowano równowagę pomiędzy ilością szczegółów pancerza, a wyrazistością pierwotnych kształtów sylwetki: Te dodatki na korpusie zmieniają też wrażenie kształtu przy widoku z profilu, kobitka wygląda jakby była w ciąży.
  2. Dr Judym odpowiedział F/X → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Sam pomysł na postać fajny, ale IMO trochę szkoda UDK do takich modeli i tekstur. Postacie mogą na luzie mieć te 6-8K i być mniej kanciaste, a tekstury 1024-2048 px. Z edytora materiałów da się wyciągnąć całą masę fajnych rzeczy. No chyba, że chcesz mieć na ekranie jednocześnie 100 takich gości animowanych ;) Ale jeśli nie to czemu obstawać przy poziomie a la WoW?
  3. Dr Judym odpowiedział khatake → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wydaje mi się, że niezależnie od silnika i widoku (FPP/TPP) to jednak za dużo. A najwięcej ścianek masz na rękojeści, której przez 99% czasu nie będzie widać, bo postać będzie trzymać broń w ręku :) Wrzuć modelik w MeshLaba, zadaj mu np. 300-400 trisów, zobacz co z tego wyjdzie.
  4. Dr Judym odpowiedział Mr_Hyde → na odpowiedź w temacie → Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne
    Dobrze jest, spójna paleta kolorów, tylko tę skałkę obróciłeś akurat szwem do frontu ;) Btw. jakby ci się chciało, to można go bardzo ładnie zamaskować podmalówką na modelu, ale przypuszczam że dobrze to wiesz :)
  5. Dr Judym odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki :) Mam nadzieję, że rok mi wystarczy... Najbardziej się boję kiepskiej komunikacji na linii gra-> gracz i błędne odczytanie moich zamiarów, wynikająca z tego frustracja. Kupiłem ostatnio Cryostasis, to jest "świetny" przykład takiej roboty, tj. jak nie robić gier...
  6. Dr Judym odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za zachętę, Empeck :) Podstawowe założenia projektu: zrobić fajną misję typu outdoor, w dzień, dodając trochę nowych elementów rozgrywki, ale i nie stawiając wszystkiego na głowie. Środowisko: las->jaskinie->górska przełęcz/zbocze (coś a la MW2)->tajemnicza świątynia ze skarbem wewnątrz góry lub coś w tym stylu. Ponieważ misja odbywa się w dzień, zasady rozgrywki zmienią się trochę. Mechanizm widoczności pozostaje bez zmian, ale bohater na większości obszarów będzie doskonale widoczny, odcinający się od śniegu. Musi się "przystosować" do nowych, nieprzyjaznych warunków, stąd będzie mieć do dyspozycji nowe "narzędzia środowiskowe", sprzyjające ukrywaniu się. Udało mi się opracować prosty system, pozwalający zdefiniować w zasadzie dowolny obszar pod względem widoczności naszego bohatera - ot 2 bazowe skrypty wsadzone w zwykły Volume, w którym nasza postać się znajduje lub nie. Jeśli chodzi o praktyczne wykorzystanie tego wynalazku, będą to np. gęste krzaki, zagłębienia w ziemi, płytkie nory i tego typu wynalazki. Na razie nie mam więcej pomysłów jeśli chodzi o lightning-based stealth. Oczywiście w lokacjach typu jaskinie wszystko wraca do normy i znów mamy model tradycyjny, gdzie ciemność przeważa nad światłem. Jeśli zaś chodzi o visibility-based stealth, tu chyba będzie większe pole do popisu - skały, murki, ruiny (tj. pozostałości z dawnych osad czy świątyń jakiegoś ludu, który wyginął wieki temu), pnie drzew (tych stojących jak i zwalonych), może nawet jakieś wydrążone pnie, co stanowiłoby połączenie VBS i LBS, a także niezły patent na punkt obserwacyjny (o tym za chwilę). Do tego dojdzie również coś takiego jak pogoda (mgła, padający śnieg, zamieć) i odpowiednio zmniejszone możliwości sensoryczne AI, co pozwoli na łatwiejsze jej omijanie bez zostania wykrytym. Obawy w związku z powyższym: zbytnia "binarność" rozgrywki, tj. albo siedzenie w cieniu/ukryciu albo śmierć. Widziałem już coś takiego w Velvet Assassin i jest to dość frustrujące dla gracza. Na szczęście AI w T3 (jak i poprzednich) jest duuużo subtelniesza w kwestii reakcji - 3 poziomy podejrzliwości (1 - "chyba mi się coś przywidziało/przesłyszało", 2 - "a jednak coś tam się dzieje!", 3 - "wiem, że gdzieś tam jesteś, wyłaź!") plus jeszcze cała masa innych (walka, strach, ucieczka, frustracja, zmęczenie itd.). W razie czego popracuję nad poziomem widoczności na otwartym terenie, żeby gracz miał te kilka sekund na ucieczkę lub schowanie się. Oczywiście w ramach environmental tools nie może zabraknąć "odstraszaczy" :) Już sam śnieg i otwarty teren należą do tej kategorii, na pewno dojdą do tego fragmenty pokryte lodem (odgłos głośniejszych kroków, przyciągających uwagę przeciwnika). Nie chcę tutaj dodawać zbyt dużo. Ogólne założenia odnośnie designu: nie ciągnie mnie w stronę maksymalnego realizmu, raczej zgranej kompozycji kolorystycznej. Do tego dochodzą ograniczenia silnika. To nie jest Unreal Engine tylko jakiś autorski silnik "wepchnięty" w UnrealEda 2.5/2.x przez jakiegoś programistę, który później zniknął bez śladu. Oświetlenie i cienie są w całości dynamiczne, nie ma lightmap, jak w poprzednich częściach (niestety). Stąd świateł obsługujących cienie raczej nie będzie w części "zewnętrznej", za bardzo zżerają zasoby nawet w nowoczesnych kompach (moc procesora + polycount dla shadow volumes). Żeby to nie wyglądało zbyt "płasko", postaram się o różnicowanie światłami o niewielkim promieniu, również mgłą czy emitterami (efekty cząsteczkowe). Pomocny jest filtr "lights that touch too many objects" i "overlit geometry" - jeśli udaje mi się nie przekraczać "poziomu żółtego" to nawet duża ilość świateł na jednej scenie nie powoduje spadków wydajności (o dziwo). Limit trójkątów dla meshy jest OK, przynajmniej na moim sprzęcie nie wysypuje się, jeśli nie przekraczam 5500 - 6000, zawsze mogę rozbić na mniejsze części w razie potrzeby. Najmniejszy problem jest z teksturami - limit do 4096px, staram się jednak nie wychodzić poza 1024 i czasem 2048 - misja jest "wypalana" do kilku plików, nie chcę żeby zajmowały np. 1 GB po rozpakowaniu ;) Kwestia projektowania rozgrywki: zarzucam spontaniczne budowanie i później zastanawianie się jak z tego zrobić lokację sprzyjającą skradaniu się, bo wszystko będzie robione ze static meshy (a Terrain tool niestety nie działa :() i wprowadzanie poprawek byłoby strasznie czasochłonne. Najpierw jedna czy dwie lokacje bez AI, pozwalające graczowi zaznajomić się z nowinkami w kwestii zasad gry. Najchętniej zrobiłbym to tak, żeby gracz mógł rozpracować zasady poprzez eksplorację otoczenia, a nie na zasadzie tutoriala czy wiadomości tekstowych, wyświetlanych na ekranie. Jeszcze zobaczymy. Właściwa część gry będzie opracowana najpierw w formie planu. Korzystam ze wskazówek "mistrza" Randy'ego Smitha, zawartych w dokumencie "Design Fundamentals of Stealth Gameplay in the Thief Series". Każda lokacja będzie zawierała pewien schemat (rozmieszczenie strażników, kryjówek, kosztowności itd.) a gracz będzie miał za zadanie na podstawie obserwacji zaplanować sobie jedną z możliwych dróg przejścia bez wykrycia (postaram się nie planować tylko "jednej słusznej"). Stąd każda lokacja będzie musiała mieć jeden lub więcej punktów obserwacyjnych, z których gracz bezpiecznie przeprowadzi sobie rozpoznanie, a później wcieli swój plan w życie. Lekkie wzniesienie z zaroślami na szczycie, półka skalna, z której gracz zeskoczy niżej, duży głaz, na który można wejść, albo po prostu jakieś miejsce, z którego w miarę dobrze widać okoliczny teren, jednocześnie pozostając w ukryciu. Przydałoby się też jakieś miejsce (niedostępne dla AI, która np. nie umie się wspinać), gdzie gracz może się skutecznie ukryć w przypadku fatalnej pomyłki (wykrycia przez strażników) i przeczekać, aż "sensoryka AI się zresetuje" (przeciwnik się wkurzy i zaprzestanie poszukiwań). Trzeba przy tym uważać, bo w ten sposób obnaża się też niedoróbki AI :) To na razie tyle w kwestii przemyśleń, w sumie jak teraz patrzę na to wszystko to można jednak było założyć nowy wątek :) Pewnie zaraz pojawi się pełno tl;dr'ów, ale co tam ;)
  7. Dr Judym odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jako że szkoda zakładać wątek dla dwóch screenów, wrzucam małą scenę testową z mojej kolejnej FMki do Thiefa 3. Małe odwrócenie konwencji, misja nie w nocy a w dzień, zasady krycia się w cieniu te same + kilka nowych patentów, więcej "LOS stealth", która o dziwo nie wymagała żadnych ingerencji w mechanikę. Tematyka jak widać, górsko-zimowa z możliwymi zachmurzeniami w postaci lokacji "wewnętrznych", gdzie wróci tradycyjne chowanie się w ciemnościach. Koncepcję rozgrywki i pomysł na konstruowanie lokacji mam w miarę przemyślane, powoli wyposażam się w zestaw podstawowych static meshy. Fabuła na razie w powijakach, będę musiał do tego przysiąść, bo niedługo trzeba się będzie zabrać za robienie konkretnych floorplanów i ustalanie rozmieszczenia punktów widokowych :) Na razie najwięcej czasu mi schodzi na kolejnych wersjach meshy i testowaniu wydajnościowym, bo wciąż jeszcze mało wiadomo o realnych możliwościach tego silnika... Planowany czas wypuszczenia tego ustrojstwa na światło dzienne - zima 2010/11
  8. Dr Judym odpowiedział Mr_Hyde → na odpowiedź w temacie → Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne
    Świetne, masa drobiazgowego dłubania, efekt końcowy super. Btw. Nie powiedziałbym, że to 55%, przynajmniej obszar który pokazałeś to raczej 80-99% :)
  9. Dr Judym odpowiedział ZjedzKota → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O, skądś znam część tych tekstur :) Btw. w studzience dałeś do podglądu bardzo małą normalkę, ale bez tego widać, że pojechałeś to tylko filtrem od Nvidii czy wtyczką do Gimpa, bez żadnej wcześniejszej czy późniejszej obróbki. Po pierwsze, pamiętaj, żeby przed korzystaniem z tego filtra zrobić desaturację obrazka, co by filtr nie dostał świra przy niektórych kombinacjach kolorów (czasem mu się zdarza). Po drugie, żadna wtyczka nie zrobi ci w magiczny sposób normalki odzwierciedlającej wypukłości i wklęśnięcia na twojej teksturze. Czasem musisz przy tym trochę popracować. Gdy masz już odbarwiony obrazek, przyjrzyj mu się dobrze. Rzeczy jaśniejsze, od szarego do bieli, będą wypukłe, ciemniejsze do czerni włącznie - wklęsłe. Teraz już wiesz dlaczego zaprawa w podstawie twojej studzienki jest wypukła? ;) Czasem wystarczy zwykła inwersja kolorów, czasem trzeba się trochę pomęczyć, żeby uzyskać poprawny efekt. Dopiero tak przygotowany obrazek można pociągnąć filtrem Normalmap. Później dochodzi wyciąganie większej ilości szczegółów z takiej normalki. Zerknij sobie na tutorial z CGtextures w tej kwestii, jak już będzie im działać ta zakładka :) Najogólniej rzecz polega na skopiowaniu warstwy bazowej, ustawieniu jej w trybie Overlay, użycie Gaussian Blur, skopiowaniu rezultatu, ponownym użyciu GB, i tak jeszcze kilka, kilkanaście razy. Sztuką jest dobrać odpowiednie wartości GB, przestać w odpowiednim momencie i nie spaprać kanału Blue, odpowiadającego za wysokość :) W Gimpie wtyczka do normalek pozwala je normalizować, co częściowo rozwiązuje problem, ale nie do końca. Z tego co wiem to w Photoshopie masz większą kontrolę, bo możesz sterować kanałami RGB(A) każdej z warstw osobno. Ogólnie to szerszy temacik, do poczytania na sieci lub popytania bardziej doświadczonych użyszkodników ode mnie ;) Tak czy inazej nie zrażaj się i jedź dalej z tym koksem :)
  10. Dr Judym odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Akurat to nie jest takie głupie, wymusza na tobie pewien porządek pracy. Gorzej jak masz swój własny, którego nie chcesz się oduczać...
  11. Dr Judym odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A parametr -nohomedir działa? Stosuję go w edytorze do UT3 i jest oki, ale wiem że ludzie miewają z tym problemy w niektórych przypadkach.
  12. Dr Judym odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Musisz zapisywać paczki z teksturami/materiałami/meshami itd w UTGame/Environments, inaczej edytor ci tego nie zobaczy, możesz co najwyżej spróbować odpalić edytor z parametrem -nohomedir, powinno znieść to ograniczenie.
  13. Dr Judym odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wow, panowie są wielcy, już ściągam :)
  14. Dr Judym odpowiedział Kruku → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Sympatyczna mapka, wygląda na dużą, ale chyba nawet jak na HLowe standardy trochę za bardzo wieje pustką, IMO. A jak na dzisiejsze standardy to podstawa pod "cluttering" i dalsze dopieszczanie :)
  15. remanent - rozwaliło mnie ciepło i spokój, bijące z tej pracy :) regnar, serio, leander, maciekG - świetny klimat i technika, ale czegoś mi zabrakło (nie żebym się znał na rysunku) Trudny wybór tym razem :)
  16. Dr Judym odpowiedział Selena → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo sympatyczny modelik, tekstura jak dla mnie nawet zbyt szczegółowa jak na obiekt do gry, takie rzeczy często lądują z teksturą 512 maks.
  17. Dr Judym odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Sandbox to chyba CryEngine, o ile mnie pamięć nie myli. Odnośnie piecyka - nie wiem czy drewniana półka (druga od góry) to dobry wynalazek przy tych temperaturach, a jeśli tak to moim zdaniem słoje są trochę za duże. Do tego piecyk tak ogólnie za czysty, jak na mój gust ;) Może spróbuj go trochę uwalić sadzą tu i ówdzie. Cegły przy podstawie są jaśniutkie i czyste, a przecież to właśnie ta część się najbardziej brudzi. Jak to postawisz w jakimś środowisku gry to się będzie odcinać od podłogi za bardzo. Spróbuj to podrasować na teksturze, dodaj kurz i zabrudzenia, może wypal jakieś małe AO i zmieszaj z teksturką diffuse dla poprawienia efektu.
  18. Dr Judym odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Podstawowe pytanie: gdzie, jakich, w czym? :) Do modeli o konkretnych UVkach czy tekstur "bezszwowych"? Jeśli to ostatnie, to np. http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Seamless_Texture_Tutorial
  19. Dr Judym odpowiedział Dr Judym → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Prace powoli zbliżają się do końca, jeśli ktoś ma swoją kopię Gearsów PC to pierwsza beta jest już do pobrania.
  20. Dr Judym odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A od kiedy seria Star Wars należy do nurtu filmów/powieści czy nawet gier ambitnych? :) To tylko kawał lepszej lub gorszej rozrywki. Mnie tylko jedno boli w The Old Republic, nie w samym zwiastunie. To gra MMO, a ja nie mam czasu na takie rzeczy.
  21. Dr Judym odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Specem nie jestem, ale zdaje się, że narrator mówił "300 lat po", pytanie po czym, wydarzeniach z KOTOR II?
  22. Dr Judym odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przy tak "regularnych" rzeczach jak budynki to i owszem, ale wystarczy że będzie chodziło o rzeczy organiczne lub zniszczone albo np. secesyjne meble i już się tak wesoło nie da :)
  23. Dr Judym odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Z punktu widzenia człowieka, który się interesuje level designem - takie sobie. Zwłaszcza, że najwięcej miejsca poświęca się tu postaciom. Z resztą grafika w Bioshocku ma swój urok głównie za sprawą stylizacji, bo jeśli chodzi o takie rzeczy jak np. rozdzielczość tekstur to jest dość marnie, zarówno w pierwszej części jak i filmowych fragmentach drugiej.
  24. Dr Judym odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajna rzecz, warto zaznaczyć, że to wygląda znacznie lepiej niż w Oblivionie, przynajmniej jeśli mówimy o wersji podstawowej, gdzie mimo wszystko teksury są niskiej jakości a mipmapping dużo mocniejszy. Co do "workflow", jak słusznie Bruneq zauważył, czas spędzony nad rozłożeniem UVki to ważna rzecz, czasem trwa to dłużej niż samo modelowanie low-poly :) Ciekawi mnie również technika vertex color, choć nie jest tak dokładna jak zabawy z mental rayem i render to texture, za to pewnie szybsza :) Krótki wykład o modułowym konstruowaniu static meshy i całych "tilesets" do gry na pewno się przyda początkującym, dobrze wpływa na sposób myślenia o tym procesie :) Oprócz tego warto wyszukać sobie kilka publikacji w tym temacie, w Googlach pod hasłem "modular level design" powinno coś ciekawego wyskoczyć.
  25. Dr Judym odpowiedział Dr Judym → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za komentarze :) Tekstury faktycznie są zbyt mocno nasycone, prawie zawsze mi takie wychodzą, natomiast tego typu problemy koryguję już pod edytorem materiałów Unreal Engine, jest tam polecenie odbarwiania (desaturation). Co do lampy, to akurat mi się ona średnio podoba, tzn. w kwestii materiałów. To miało być coś w rodzaju starego ołowiu lub miedzi, a wyszło takie nie wiadomo co... Jeśli chodzi o liczbę poly, mogła być mniejsza (w przypadku lampy i narzuty), ale bardzo chciałem, żeby ten "zawijas" był okrągły ;) Z resztą UE 3.0 jest pod tym względem dość liberalny i nieco większa liczba ścianek nie wpływa tak bardzo na spadek wydajności.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności