Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
To raczej pytanie dla ciebie czy dobrze ci się w nim pracuje i czy chcesz wydawać kasę na licencje/subskrypcje.
-
Powołujesz się na benchmarki z rendererów które z natury fantastycznie się skalują na wiele wątków. Problem w tym że większość operacji wykonywana przez nasze programy już tego nie robi, wiele rzecz jest napisane pod jeden wątek. Lokibalboa pisał że chce renderować na GPU więc benchmarki z rendererów CPU nie powinny go obchodzić. Wydajność rdzenia w 6700K jest 23% większa niż w 5820K. To się przekłada na większy komfort pracy i wydajność viewportu. Ten procek też spokojnie można podkręcić do 4,5 Ghz.
-
Jak renderujesz na GPU to 1060/1070/1080 na razie odpuść. Nie ma jeszcze finalnego SDK CUDA do architektury Pascal, ma wyjść dopiero we wrześniu. To zupełna loteria ile developerom zajmie przystosowanie rendererów do nowych kart, to może potrwać wiele miesięcy. Szczególnie w przypadku Cyclesa który ma raczej mało developerów/zasobów. Weź jakiegoś GTXa z serii 900 a za rok jak się sprawa wyprostuje to wymienisz na 1000 lub 1100. Procek i7 6700K będzie lepszym wyborem bo jego moc na pojedynczy rdzeń jest dużo silniejsza. Do renderfarmy wielordzeniowe procki są super ale do pracy z aplikacjami już niekoniecznie. Nadal wiele rzeczy liczy się na pojedynczym wątku. Dlatego bo twórcy aplikacji jeszcze tego nie zmodernizowali albo dlatego że to się po prostu nie opłaca w wielu przypadkach. W viewporcie odczujesz dużą różnice (porównując na tym samym GPU oczywiście) bo za wysyłanie instrukcji do GPU odpowiada jeden wątek CPU. Miną lata zanim aplikacje 3D zaadoptują Vulkana/DX12 który znosi tą limitacje.
-
Linux i eksport do 8k to ukłon w stronę studiów VFX w których Substance też staje się co raz bardziej popularny.
-
Dzieje się. :) Przyszłość miksera jest jasna.
-
21-23 lipca odbyła się konferencja zorganizowana przez Allegorithmic, twórców Substance Designera i Paintera. Prezentacje można zobaczyć na kanale livestream szkoły Gnomon: http://livestream.com/gnomon/substance-days-at-gnomon Najważniejsze informacje z Keynote: - Subskrybenci Substance Live zyskają teraz dostęp do tysięcy materiałów z bazy Allegorythmic. Będzie można pobierać je za darmo, kilkadziesiąt materiałów miesięcznie. - Niebawem rusza Substance Academy - platforma gdzie znajdziemy setki tutoriali do Paintera i Designera. - Od 4 sierpnia produkty Allegorythmic będą dostępne za darmo dla studentów do użytku niekomercyjnego. Kilka wartych odnotowania liczb: - 85% studiów robiących gry AAA korzysta narzędzi Substance. - Substance Painter został zainstalowany na 1.1 miliona komputerów. Designer na pół miliona. - Substance Share ma 34 tysiące użytkowników. - Użystkownicy pobrali już 700 tysięcy rzeczy z Substance Share - Strona Allegorythmic ma jest równie oblegana co ZbrushCentral - 150 uniwersytetów na świecie uczy narzędzi Substance. źródło: http://80.lv/articles/substance-days-numbers-announcements/
-
To tak nie działa. Layery zapisują zmiany pozycji punktów a nie rotacje. Nie da się ustawić rotacji za pomocą interpolacji pozycji, od tego jest animacja szkieletowa.
-
Substance to standard w gamedevie i co raz mocniej się wdziera też do innych zastosowań. Nie zawiedziesz się. Co do tutków to jak na razie najlepszy darmowy jaki widziałem zrobił Michael Pavlovich. https://www.artstation.com/artwork/substance-painter-quickstart-tutorials https://www.artstation.com/artwork/BamXD Jak nie miałeś do czynienia z systemami nodalnymi (np shaderami w Unrealu) to polecam ci zacząć od Paintera i dopiero jak się w nim rozeznasz liznąć Designera. Jak dla mnie Painter super się spisuje do teksturowania assetów ale zupełnie nie radzi sobie z zapętlonymi texami. Designer za to jest trochę uciążliwy przy assetach (lepienie tuzinów tri-planarów...) ale jak ogarniasz workflow to da się w nim fajne rzeczy robić. Do zapętlonych tekstur Designer to niezaprzeczalnie najlepszy soft na rynku. Designer ma niestety słabiutki viewport. Jeszcze mi się nie zdarzyło żebym nie musiał robić mocnej korekcji po przetestowaniu teksturek w silniku. Viewport Paintera jest dużo bliższy temu co zobaczysz w grze. Natomiast wypalanie polecam robić w Designerze, jest trochę przydatnych opcji których brak w Painterze. To dziwne że są takie różnice w programach od tej samej firmy, dobrze wiedzieć że są. Możliwe że mają 2 teamy.
-
Affinity Designer for Windows FREE BETA
Monio odpowiedział Imperator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Jeśli dla ciebie 2 osoby przydzielone do bugtrackera to dobry support to znaczy że nie dane ci było doświadczyć dobrego supportu. ;) -
Affinity Designer for Windows FREE BETA
Monio odpowiedział Imperator → na temat → Aktualności (mam newsa)
To jest śmieszne jak słabą jakość supportu mają duże korpo jak Adobe czy Autodesk. Profesjonalny software my ass. ;) -
Yeeeeeeeaaaaah!!
-
Nope. Ustępuje na maksa. Nie da się uzyskać w blendku takich samych efektów jak w SD/SP bo shadery nie obsługują filtrów ( ). To nie jest coś co da się ominąć sprytną node grupą. Prędzej już compositor by się spisał do takiego teksturowania ale niestety też ma swoje limitacje nie do przejścia. Na przykład fakt że nie da się podpiąć render results jako texe, trzeba zapisywać do pliku. ;) Da się sporo zrobić w shaderach blendka ale nie ma na razie mowy o teksturowaniu ala SD/SP. Jak nie przez brak ficzerów to przez wydajność spowodowaną brakiem casheu. To bardzo dobrze że tych rzeczy nie ma w shaderach, one nie służą do takiego teksturowania, komplikacje byłyby ogromne. Potrzebujemy nowego systemu nodów, dedykowanego dla teksturowania.
-
Musisz mieć oskinowany model ubrania. Vertex groupy dla każdej kości, odpowiedzialne za to jak defromuje się model. http://lmgtfy.com/?q=blender+skinning ;)
-
Multiple scattering już w masterze. https://developer.blender.org/rB23c276832b1bb43712756c0ea3af954557ab05e7
-
http://soundcloud.com/blender-institute/podcast-ep-029-annecy (polecam wszystkie ich podcasty jakby ktoś nie znał) Okazuje się że w produkcji jest masa pełnometrażowych filmów animowanych robionych w Blenderze. Nawet Ton z ekipą są zdziwieni. Wow.
-
Dzięki. Doceniam.
- 9 odpowiedzi
-
- death stranding
- hideo kojima
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Cienka acz znacząca granica pomiędzy twórczością Kojimy a Dziadka3d.
- 9 odpowiedzi
-
- death stranding
- hideo kojima
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Przeczytaj po prostu recencje ich wcześniejszych gier. To nie liniowe interaktywne filmy.
-
Jeden z najlepszych trailerów tych targów. Na dodatek na silniku gry. Łykam ps4neo w te święta. :)
-
Nie. Dla fana pierwszego Praya ten trailer to kompletna pomyłka. To nie ma nic wspólnego z pierwowzorem, zupełnie inny klimat, setting, nie zobaczyłem nic co sugerowałoby mechanikę podobną do jedynki. Można by przylepić metkę Pray2 do zupełnie dowolnej gry FPP zaprezentowanej na targach i efekt byłby taki sam. Technicznie spoko ale dynda mi to bo nie na taką grę czekałem.
-
WHAAAAAAAT!! W blenderze da się malować nodalnymi proceduralami w prawdziwym 3D! Nie żaden projection paint obrazka alfy, malowanie prawdziwą trójwymiarową teksurą, zero seamów, perfekcyjne odwzorowanie. Zupełnie o tym nie wiedziałem, w necie nie ma prawie żadnego info. Poza blenderem tylko MARI pozwala na takie rzeczy. :D
-
To jest poprawne zachowanie. Jakby w standardzie zatwierdzał modyfikatory zamiast zapamiętywać to rozdzielanie i ponowne łączenie elementów byłoby strasznie upierdliwe. Musiałbyś zawsze prze joinem sprawdzać czy nie dublują ci się modyfikatory, manualnie je wywalać. Pomnóż to przez operacje gdzie łączysz dziesiątki obiektów z subsurfem. Nope. Zaznaczy wszystko co chcesz połączyć, wduś ALT+C i wybierz Mesh. Wtedy zatwierdzi wszystkie modyfikatory. Potem Join.
-
Olaf - Promised Land, THU czy IFCC to nie są imprezy "gamedevowe". To imprezy dla wąskiej grupy grafików. Pracujących lub ukierunkowanych głównie na branże filmową albo produkcje gier AAA. Lekką ręką 100 razy węższy target niż ogólne pojęty "gamedev". IFCC miało na początku bardziej ogólną tematykę ale widzę że teraz upodabniają się właśnie do THU. Pomysłu na darmowy wstęp dla polaków nie mogę pojąć...
-
Klicek- Trojan w tym roku trwa 7 dni. Nocleg na Troii jest niewiele droższy niż w dobrych polskich hotelach. Cenowo niby wychodzi podobnie. Teraz pytanie czy będziecie mieli w lineupie takie legendy jak np Craig Mullins, Iain McCaig, Scott Ross żeby tą cenę uzasadnić.
-
Akurat nie ma dużo imprez takiego typu. Konferencje o grafice to nisza a tutaj mówimy o niszy w niszy.