Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Imho ten projekt zamyka sobie rozwój przez wymaganie licencjatu. Ja bym się raczej zastanawiał czy do udziału w takich projektach konieczna jest matura. Jak ktoś pisał, już gimnazialiści zabierają się za 3d. Tak czy siak dobrze że ktoś wychodzi z inicjatywą i pojawiają się takie szkoły. Druga kwestia to te gadanie o magistrach. To bzdura. Polskie uczelnie cierpią właśnie przez "magistrów inżynierów" ze złym podejściem do istoty grafiki. Każda większa uczelnia ma kierunek grafiki komputerowej na której nie uczy się grafiki a programowania i robienia rzeczy którymi w branży zajmują się informatycy/programiści. Nawet my na Drimagine mieliśmy wykłady pod tytułem "Gry i Symulacje". Oczywiście osoba je prowadząca zaczęła naukę od podstaw czyli opisywania budowy oka i wykresu ilości czopków i pręcików. Nie żartuje. Z samych symulacji nie nauczyliśmy się nic, wykładowca pokazywał jakieś wzory fizyczne o których istnieniu nie wie prawdopodobnie nikt profesjonalone zajmujący się dynamiką i symulacjami. Odespaliśmy wszystkie deadliny, pobiliśmy wszystkie rekordy w grach na komórki i koniec końców nie nauczyliśmy się niczego praktycznego. Na szczęście to był jedyny taki przedmiot i szybko się skończył. Po pierwszym wykładzie zamiast Gry i Symulacje wszyscy mówiliśmy na ten przedmiot "Czopki i Pręciki". To co opisuje to nie jest żaden odosobniony przypadek tylko standard w polskim szkolnictwie wyższym. Nie będzie dobrych studiów graficznych w polsce jak powyższe myślenie się nie zmieni. Ciekawe czy w Gnomonie albo VFS wkuwają fizykę na zaliczenie. Obrazowo: Nie zaczyna się nauki gry na skrzypcach od wkuwania historii lutnictwa oraz pomiarów wagi drewna z których skrzypce są wykonane. Takie jest właśnie podejście nauczycieli w polskich szkołach a nawet ogółu społeczeństwa którzy słysząc "grafik" widzą gościa programującego w php i javie.
  2. Akurat od obecnego blenderowego UVeditora lepszy jest chyba tylko unfold3d za 800 dolarów i ewentualnie uvlayout. Miałbym wiele godzin więcej życia gdyby maya miała takie świetne rozkłądanie uv jak blender. Przy obecnym rozwoju maya przez autodesk takich rozwiązań można się spodziewać za jakieś 10 lat jak blender będzie stanowił większość rynku. ;) Widać że nie pracowałeś na maya. ;) Tam bez pluginów nie da się mieć racjonalnego czasowo workflow. (Tak w temacie to polecam to: http://www.castorlee.com/maya-tools/auto-uv-mapper)
  3. W tym temacie będę wstawiał efekty zabawy z 3d. Głównie szkice ze zbrasza ale może i coś bardziej klasycznego też tutaj wpadnie. :) Liczę na wszelakie uwagi, konstruktywną krytykę i motywacyjnego kopa w mój leniwy tyłek. :) Na początek taki cudak. Jutro wstawię trochę starszych prac. :) --------------------- Duży update na 5 stronie. Update na 7 stronie. Update z darmową czachą na stronie 8 Update na 10 stronie .
  4. Co do kwestii technicznych to metoda korzysta w większości z istniejących już gdzieś w świecie grafiki rozwiązań. Kluczem jest ich umiejętne połączenie. ;) Pomyśli się.
  5. Monio

    Coyote

    Koncept spoko ale perspektywa na gąsienicach nie zgadza się ze środkiem tej maszyny. Szczególnie ta przednia razi, od razu rzuca się w oczy. Wcześniejszy landszafcik bardzo elo.
  6. Monio

    Jaki sprzęt do grafiki?

    Imho bardzo dobra specyfikacja. Na takim cudaku opłacalnym byłoby renderowanie na grafice. Świetna karta graficzna, jedna z lepszych na rynku. Przyszłościowe. Co to za model?
  7. Wielkie dzięki za długa odpowiedz. :) 2-3 miechy też dlatego że nie będę miał więcej niż godzinę dziennie na opisywanie tego, praca i projekt po pracy. ;P Do pisania będzie co nie miara bo metoda jest trochę nietypowa. To jedna z tych rzeczy która po stronie użytkownika jest "banalnym progamikiem" z tylko paroma guzikami i suwakami a w istocie kryje się za nią armia algorytmów i duże obliczenia. ;) Mogę powiedzieć że chodzi o voxelizacje modelu a potem takie go obliczanie że komputer będzie "rozumiał" bryłę i wiedział gdzie stosować odpowiednie procedury modelowania oraz jak je ze sobą łączyć. Ta metoda będzie pozwalała zrozumieć kompowi czy w danym miejscy siatki jest hard-edge, gdzie są podłużne kształty typu palec, które kształty są bryłą spłaszczoną jak ścianka kubka czy środek dłoni. Co do samej dłoni to metoda rozpoznałaby rozwidlenie na 5 (lub dowolna ilość większą od 1) palców i zastosowała jedną z dostępnych procedur modelowania. Dodatkowo po retopo sofcik pokaże nam "szkielet" w którym już ręcznie zaznaczymy sobie miejsca zgięć i zostanie to zmienione na rigg z podpiętym skinem. Oczywiście jak to się spisze w rzeczywistość nie wiadomo puki się nie tego zaimplementuje ale myślę że warto testować. Co do wielu aspektów mam kilka możliwych dróg wykonania, z paroma pomniejszymi rzeczami jeszcze się bije w mojej głowie ale to dodatki nie będące filarami tej metody. :)
  8. Monio

    Zbrush4 R2

    Ja na to dziurowanie meshów czekałem od początków zabawy z zetą. Ile ja się męczyłem z szybkim i brzydkim retopo jak chciałem zrodzić w czaszcze dziure za kością jarzmową. Tak samo już widze potencjał tego przy wycinaniu przestrzeni między palcami gdy wychodzimy z base w bardzo niskim polucouncie. Slice to jest coś przepięknego, booleany też spisują się bosko. No i też czekam na 64bit, malowanie jak w mudboxie, nowe retopo zajefajne jak w coacie i te nieszczęsne warstwy.
  9. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=152654 Nie ma co gadać. Szybka i pobudzająca wyobraźnie prezentacja nowych bajerów w zbraszu. Do przetestowania już za półtora miesiąca. :)
  10. Dziwne pytanie. Mam pewien szalony pomysł na funkcje którą miło by było zobaczyć w blenderze. Mowa o narzędziach do retopologii. Nie chodzi o jakiś tam guziczek ale zestaw dosyć złożonych algorytmów korzystający z wielu już istniejących funkcji blendera. Gdzie zgłaszać się z takimi pomysłami? Chciałbym przygotować jakąś prezentacje tego pomysłu po angielsku. Liczę że razem z robieniem obrazków zejdzie mi się 2-3 miesiące. Gdzie później to przesyłać żeby to zostało przejrzane przez jakąś decyzyjną osobę?
  11. No świetnie, ja też miałem biologie w podstawówce. Wziąłeś po uwagę cały dorobek 30 lat internetu i na prędce przeliczyłeś ile to zajmuje?
  12. Cokolwiek by to miało wnieść do technicznej dyskusji.
  13. Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę o doskonałości zapisu DNA i tego jak niewyobrażalnie daleko jest to od naszej technologii. Bardziej obrazowo: W jednej szklance dna można zapisać zawartość wszystkich serwerów świata od początku powstania internetu. Teraz patrze na swój HDD który ma objętość sporo większą od szklanki i nie nie jest nawet jedno miliardową częścią takiej ilości danych. Słabe porównanie bo choćbym bardzo chciał dożyć komputerów biomolekularnych i dna-computing to nie sadze że jeden koleś w garażu rozwikłał problemy z wystarczająco szybkim zapisem i odczytem DNA nad którymi głowią się inżynierowie od 20 lat. Tym bardziej nie wierze że zrobił to żeby gierki miały bardziej spoczi graficzki. Może nie wierze w ludzi. lol Kotisdead- Rok temu faktycznie kolo mówił że to nie będą voxele ale w tym roku podkreśla to już wielokrotnie. To bujda. To że dostali dofinansowanie od inwestora nie nie musi oznaczać że ta technologia istnieje bo równie prawdopodobne jest że inwestora naciągneli na grubą kasę i teraz co rok będą pokazywali nową prezentację. Zauważ że poza tym że teraz nazywają voxele po imieniu to ta ich prezentacja nie ma w sobie ani jednego konkretu, jedyne o czym mówią to to że poly są złe i pokazują przykłady które nadal nie świadczą o istnieniu tej technologii. To co gość pokazuje na pewno będzie możliwe za te kilkanaście-kilkadziesiąt lat jak już będziemy mieli komputery zbudowane z litej bryły grafenu, ale może i wtedy polygony będą wydajniejszą metodą jak jest obecnie?
  14. Monio

    Ilośc wierzchołków

    Tak dla porównania cała postać Nathana Drakea z Uncharted 1 na PS3 to 30 tysięcy trisów. Jest to główna postać w grze, inne ważniejsze mają od 20 do 30 tysięcy. Przy takim detalu jak masz i jeśli chcesz wypalać z tego teksturki to zachowaj obecną wersje hi, bez ograniczeń ile ma mieć poly. Jak skończysz modelować to w oparciu o nią zrób wersje która będzie miała jakieś 200 trójkątów. Cała zabawa z gameartem to przekazanie największej ilości informacji najmniejszą możliwa ilością zasobów. Czyli zawsze, nawet robiąc grafikę do crysisa2 trzeba mieć na uwadze żeby ograniczać ilość polygonów, wielkość i ilość tekstur. Z drugiej strony. Ostatnio z kumplem z jego postaci która miała 1000 trisów (malutko) robiliśmy obaj swoje wersje po 300 trisów. Taki polycount mają gry na stare nintendo DS, to jest hardcore. ;) Konkluzja była taka że optymalizować model można w nieskończoność i w tym czasie trzeba rezygnować z kolejnych detali. Na pc niby nie masz dużych ograniczeń sprzętowych ale nalepiej jakbyś postarał się wbić z jakością w to co pokazuje reszta gry.
  15. _michal- Masz sporo racji. Ja nie potrafiłbym zmienić workflowu tak żeby robić bez ngonów. Dlatego czekam na Bmesha i dostosowanie do niego starych toolsów. Potem zaczynam proces przestawiania się z majki.
  16. Takie coś jak to o czym piszesz jest było już w starej wersji blendera, dokładnie nie wiem od kiedy ale na pewno wiecej niż 5 lat temu. Tu chodzi właśnie o to że nie musisz mieć identycznej ilości verteksów w splinach tylko algrytm to sobie sam przelicza. Imho to już wyklucza taki sam workflow. Również nie trzeba na początku ustalać od którego verteksa ma zaczynać się powierzchnia przy rurkach. Również nie połączy rurki z linią prostą. No i max chyba nie zesnapuje nowo powstałego placka geometrii do istniejącej. To nie jest coś super nowatorskiego ale to na tyle usprawniona stary pomysł że rokuje super możliwości. Niby podobne ale scupltowanie w maya tak z boku wygląda trochę tak jakby zbrasz. ;)
  17. No i dobrze że prześcignie. Autodesk mógłby się wziąć do roboty a nie tylko przerzucać funkcje z jednego softu do drugiego. ;)
  18. Monio

    Unity3d

    Zrób sobie modele lowpoly z teksturkami i riggiem (tylko kości). Zanimuj to w taki sposób żebyś na timelinie miał miał wszystkie animki jakie postać wykonuje w grze. Wyeksportuj jako FBX i w unity ustal platki początkowe i końcowe twoich ani9macji które robiłeś w maxie. Import do unity jest przecudownie prosty. :)
  19. Na co dzień korzystam z Averange vertices ale ta opcja jest o tyle niefortunna w przypadku który opisuje że obwód loopa się zmienia. Przy jakiś muskułach to więcej potrafi popsuć niestety. Taka opcja powinna raczej dotyczyć wyłącznie zaznaczonego loopa. Chyba poszukam ludzików na Crashu którzy byliby w stanie napisać coś takiego. Sam algorytm może to prościutka sprawa tylko nie wiem jakie są możliwości przełożyć to na mela. ;)
  20. Czy da się jednym kliknięciem zamienić edgeloopa w równy okrąg który będzie miał taki sam obwód jak ten edgeloop? Czasem trzeba usunąć loopa czy coś poprzesuwać i edge w obwodzie przestają być równe. Można niby sobie poradzić wstawiając cylinder i robiąc bridge albo na czuja po vertexie ręcznie to przestawiać ale wiadomo ile to klikania. Jest takie coś w maya lub jako skrypt do niej?
  21. Tja. Ja momentami się zastanawiałem czy to co się robi w grze nie jest za bardzo chore. Bieganie z autobusem taranując setki cywilów było mega. ;)
  22. Świetna sprawa! Przy lowpoly sprawdziłbym się super.
  23. Pewnie że film. W pierwszej części gry przerywniki łączyły sekwencje cg z mocno potraktowanymi postprodukcją zdjęciami i filmami.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności