Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Boris- Exporter ma ledwo 3 miesiące, obecna wersja to chyba dopiero v0.6. Cierpliwości. ;) Jak masz bugi to zgłaszaj do Pixara. Kilka miechów i to połatają. https://github.com/bsavery/PRMan-for-Blender/issues ptaszek- Kiedyś o blenderze nie pisali wcale więc taka okładka to i tak progress. ;) Popularności przybywa więc przyszłość renderuje się fajnie. Gadałem na THU z kilkoma gośćmi którzy robili assety do ostatniego Halo, jeden z 343i i dwóch z Airborne Studios. Bardzo narzekali na to co teraz robi Autodesk, jak spadła jakość supportu, rozwój softów spowolnił. Jak ich spytałem o Blendera to cała trójka powiedziała że chce spróbować do niego przysiąść bo program ma super możliwości, tylko na razie się odbijali od UI. To już nie czasy ciekawostki zwanej Blender 2.49. ;)
  2. Monio

    Wycinanie modelu.

    To co opisałeś nie różni się niczym od tego co ludzie robią w dowolnych softach 3d. Podstawy retopologii hard surface. Nawet w samym zbrushu ludzie robią takie rzeczy. Miłosz3ds, 2013- Jak już stawiamy na polymodeling to taki model szybciej się to zrobi rysowaniem Poly stripsów. Na przykład dzięki Quad Draw z Maya, addonie RetopoFlow do Blendka, do Maxa też widziałem skrypt który to robi. Jednym pociągnięciem można narysować loop z równych quadów. Kilka razy mniej kroków niż rysowanie wszystkich przecięć na siatce.
  3. To masz do wyboru właśnie serwisy onlineowe jak: p3d, sketchfab, verold - wtedy przesyłasz mamie linka. Druga opcja to Marmoset Viewer gdzie przesyłasz mamie na raz 2 pliki i jeden z nich (html) nazywasz np "model_jonasza_URUCHOM". Mamie wytłumaczysz że muszą być 2 pliki i ogląda modele poprzez dwuklik w ten z końcówką "URUCHOM".
  4. Monio

    Wycinanie modelu.

    aksyrus - Model który pokazałeś powstał w Zbrushu. Maska + opcja Extract. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?161311-Crania-Anatomica-Filigre-%283D-printed%29 http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/mesh-extract/ 2013 - Kramon po prostu odkrył podstawy retopologii Hard surface. ;) On zwyczajnie snapuje lowpoly do hipoly, ręcznie modeluje i potem dodaje grubość oraz bevela. Nazwa modyfikatora w blenderze to Shrinkwrap. Działa podobnie jak ProjectAll z zetki tylko w realtime. Jest jakieś tysiąc skryptów do maxa które robią to samo. http://blog.digitaltutors.com/retopologize-nine-times-faster-shrink-wrap-modifier-blender/
  5. XRS - Jak ja bym chciał żeby więcej osób miało taki mindset. Serio. :) Jeszcze jakby Blender "zainwestował" więcej w ludzi którzy chcą się przesiąść to świat byłby piękniejszy. ;) Pewnie że będzie. Już o tym pisałem, to jest część zaplanowanej strategii, projekt "Humanize Maya" i "Excalibur". To ma działać tak że te osoby które dzisiaj piszą "W Maxie 2016 da się zrobić wszystko" zaczną pisać "Nie wyobrażam sobie jak mogłem pracować bez tego w Maxie 2016". Kilka nowych technologii + setki małych poprawek i ludzie przekonają się do subskrypcji. To będą duże lepsze softy niż dzisiaj, będzie się pracowało w nich wygodniej i wydajniej. Tylko że my graficy że koniec końców przez to zbiedniejemy solidnie (zarówno freelancerzy jak i ludzie w studiach).
  6. Ja proponuje Marmoset Toolbag + export do Viewera. Dostajesz plik ze sceną + plik HTML który otwiera tą scenę w dowolnej dzisiejszej przeglądarce (również na urządzeniach mobilnych). Jak nie potrzebujesz się bawić w jakieś super oświetlanie modelu i efekty postprocesu to scenkę w marmo ustawisz w minutę przeciągnięciem modeli / tekstur. Tak przy okazji to polecam jako przeglądarka modeli dla ciebie, czyta bardzo wiele formatów. Dużo szybsze niż otwieranie jakiegokolwiek programu 3d. http://www.marmoset.co/
  7. Ciekawe w jaki sposób wyparowało mu 2240 rdzeni jak połączył te Titany. ;) Widzisz. Myślisz że mówisz o renderingu GPU a ty mówisz o niedopracowaniu Cyclesa. Nie wiem jak jesteś na bieżąco z developmentem ale coś ci uświadomię: Cycles nie jest zoptymalizowany do renderingu multi GPU, nigdy nie były prowadzone nad tym prace bo Brecht zawsze skupiał się na CPU (to ma sens bo GPU to nadal duże limitacje). Da się renderować na kilku kartach dzięki prototypowej funkcji która nie zmieniła się od 2012 roku, tworzy kolosalny overhead na CPU, tym większy im więcej kart wsadzisz. Na dopracowanych renderereach GPU nie zobaczysz czegoś takiego. Cycles nie jest dostosowany nawet do architektury GTX 5xx a co dopiero nowszych. Cycles nie korzysta też z dzisiejszych funkcji biblioteki CUDA. Ten kod (architektura, nie funkcje) pamięta 2011 rok a zmiany które zadziały się w GPGPU od tamtego czasu są ogromne. Na trackerze poczytasz o bugach typu zapychanie RAMu drugiej karty śmieciami przy renderungu multi-gpu. Developerzy o tym wszystkim wiedzą i to w swoim czasie naprawią, dokładniej podczas prac nad Kernel-splitem. Obstawiam początek 2017 najwcześniej. Krótko mówiąc opisujesz rendering GPGPU na podstawie jednego programu który jest niedokończony i niedostosowany do dzisiejszych technologii. Popatrz jak to wygląda w rendererach które są doszlifowane. Octane skaluje się liniowo, iRay skaluje się niemalże liniowo. Autor tego wątku nie pisał nic o Cyclesie więc go tu nie wpychaj. O ramie już pisałem. Wiadomo że nie chodzi o wrzucenie pięciu GTX460 zamiast jednej dobrej karty.
  8. Chyba jak wyłączysz chłodzenie i owiniesz kompa kołdrą. ;) To nawet nie jest skalowanie jak ilość rdzeni w CPU. To są osobne jednostki obliczeniowe które się ze sobą w ogóle nie synchronizują, mają osobną pamięć. Najpewniej oglądałeś jakieś testów robionych przez ludzi którzy nie wiedzą na czym polega rendering GPGPU i mieli karty spięte mostkiem SLI. Benchmarki robione przez ogarniętych ludzi pokazują skalowanie liniowe. https://render.otoy.com/octanebench/results.php Średnie wyniki dla GTX 780: x1 = 84.83 x2 = 167.91 = 2 * 83.96 x3 = 246.34 = 3 * 82.11 x4 = 354.58 = 4 * 88.64
  9. http://www.blendernation.com/2015/10/07/blender-spotted-in-autodesk-pier-9-video/ Trochę wtopa. ;)
  10. Oczywiście że 2 karty dają 200% bo to przecież są niezależne jednostki obliczeniowe. Nie jak 2 wątki procesora tylko jak 2 osobne komputery, jak w renderfarmie, albo jak twój komp i komp sąsiada. Jak odpalasz render to twojemu sąsiadowi zaczyna lagować gra? Jedyne co teoretycznie może być ograniczeniem wydajności w takim setupie to CPU. Tylko w takim wypadku mówimy o antycznych modelach nie produkowanych od lat więc nie ma co tematu poruszać nawet. Siejesz dezinformacje, mniej pisz a więcej czytaj. ;)
  11. Świetna rada. Nie. Optymistycznie Pascal ma wyjść w marcu przyszłego roku a realistycznie w okolicach maja przez opóźnienia w produkcji pamięci HBM (AMD ma priorytet na nie). Pół roku czekania + minimum pół roku czekania aż Octane/iRay zaczną supportować tą architekturę. Skąd ty bierzesz te bzdury? Pochrzaniło ci się kompletnie z SLI i renderingiem realtime w grach. Skalowanie GPGPU jest liniowe czyli doskonałe... wystarczy tylko odłączyć mostek SLI żeby mieć niezależne wątki. Dwie karty = 200% mocy, to proste. Jedyne co przemawia za pojedynczą mocną kartą to ilość pamięci ale obecnie i tak nie ma dużego wyboru- 4 albo 6 giga, nic innego się już nie opłaca.
  12. Ciekawostka to by była jakby to zrobili na własnych toolach. Około 70% gier 3D na mobile to Unity...
  13. Good for you. Może takie ciachnięcie kompatybilności wkurzy ludzi na tyle że branża wreszcie stworzy działający otwarty format wymiany danych? Na razie mamy albo działające albo otwarte i nic z dobrego z tego nie wynika. Ciekawostka: Mój znajomy pracował kiedyś (dawno temu) przy grze w której wykorzystywali Maxa jako edytor do wszystkiego. Robili tam cały content gry- level design, animacje, logikę komponentów. On jest narzędziowcem więc przypadło mu napisać eksporter do silnika OGRE. Zajęło mu to okrągły rok, stworzył coś co działało lepiej niż oficjalny eksporter od teamu OGRE. Jednym klikiem mogli eksportować co tylko chcieli, przed optymalizacją eksporter miał ponad sto tysięcy linii kodu. Szukał jakiejś macierzy wykorzystywanej w animacji i ku jemu zdziwieniu zamiast jednej konkretnej znalazł 5 podobnych. Dokumentacji brak, tylko jeden komentarz ale po hiszpańsku. Wkleił to w translator i wyszło mu: "Kur*a nie wiem jak to działa". ;)
  14. Nie wiem kiedy zamierzasz przejść na emeryturę ale mogę cię zapewnić że za ~3 ta wersja będzie już niekompatybilna z niczym. Już na pewno nie z FBX v2019. ;)
  15. Oczywiście. Eksporter FBX uwzględnia instancje geometrii więc powinno pójść gładko. Zrobili to pod blendera bo sami robią w nim arch-viz. Blender jest darmowy więc tak na prawdę mają nieograniczoną bazę klientów, trochę tak jakbyś ściągnął aplikacje standalone, tylko że za 1/10 ceny speedtree. :) W innych sofach też byś mógł takie coś zrobić, nie widzę przeszkód. Jednak możliwości API nie są tak ważne jak logika kodu. Im bardziej zaawansowany plugin tym bardziej się liczy się to drugie. Po części masz racje co do userów blendera. Jest spora grupa ludzi którzy twierdzą że skoro program jest darmowy to tak samo jego addony i tutoriale powinny być darmowe. Typowy materiał na flamewar na BlenderArtist, mentalna tragedia. ;) Na szczęście wszystko idzie w dobrym kierunku. Userzy co raz chętniej wspierają blendka dotacjami, kupują pluginy i materiały edukacyjne. Blender Cloud generuje 20 tysięcy euro przychodów miesięcznie a na Blender Market autorzy pluginów i assetów zarobili prawie 90 tysięcy dolców w ciągu 15 miesięcy. Przy raportach rocznych od ADSK to grosze ale widać że sytuacja się poprawia. https://cloud.blender.org/stats/ https://cgcookiemarkets.com/stats/
  16. Takie toole to świetny argument za doklejeniem blendka do swojego pipeline. :)
  17. [video=youtube;5z7f62T-rUM] thegrove3d.com Świetnie się to prezentuje. Cena też sensowna jak na takie rezultaty.
  18. Tak psioczyłem na Apple że nasz firmowy iPhone nie wytrzymał napięcia i mu bateria dziś w nocy spuchła. :( RIP Tak. Nie jestem lubię Apple. Lol.
  19. Najbardziej obiektywna recenzja jaką widziałem. lol Na razie toole do iOS9 są w powijakach więc twórcy aplikacji na razie nie stworzą nic sensownego. Przez pare miesięcy będą pewnie ze 2 poprawnie działające appki do rysowania. Do tego czasu Surface Pro 4 i nowy Note się rozkręcą na dobre. ;) Olaf- Nie doceniasz tego sprzętu. Ten iPad ma mieć "aż" 4 giga ramu. Tylko 4 razy mnie niż SP4, za to o giga więcej niż mój 2 letni Note. ;)
  20. Olaf dobrze pisze, ilość flopsów całego układu o 2% większa i już masz ładne słupki na keynote. Tylko przypomnę że A9X jeszcze nie wyszedł a 4650u z Surface Pro 3 ma już 2 lata. Za miesiąc wychodzi nowy Surface z prockami Skylake więc Apple długo się nie nacieszy swoimi słupkami. Co do samego Surface. Wygoda to kwestia relatywna. Ja bawiłem się zetką na Surface Pro 3 i nie wspominam tego dobrze. Lagi na średnio zagęszczonych siatkach na maszynie za 7 kafli to dla mnie słaby deal. Rezygnując z super-mobilności mogę za taką kasę mieć 2 razy wydajniejszego lapka, najnowszego intuosa i jeszcze mi się znajdzie kasa na topowy 7 calowy tablet na androidzie. Miałem kiedyś laptopa ze średniej półki- Dell z 2011 roku za 3,5 tysiąca. Pracowało się na nim znośnie, o detalach nadal nie było mowy ale dało się sprawnie operować średnio gęstymi siatkami. Do dzisiaj nie pojawił się jeszcze tablet/ultrabook który przebiłby wydajność tamtej maszyny, uwzględniając nawet te najdroższe. Fizyka. Trzeba poczekać aż łebscy goście wymyśla jak jeszcze mocniej wygiąć światło uv żeby upakować więcej tranzystorów. Swoją drogą. To wcale nie jest tak że początkowe stadium pracy w Zecie nie jest wymagające dla kompa. Wielu artystów już zapomniało o subdivach i operują na gęstych siatkach z dynamesha od samego początku. David Giraud jak rzeźbi swoje główki to zaczyna od zagęszczenia kulki powyżej miliona poly bo przy takiej siatce clip brushe zostawiają ładne ostre krawędzi. Ja sam staram się trzymać subdivów kiedy mogę ale to się czasem zwyczajnie nie opłaca.
  21. Mega dobrze na iOSie działają animacje ekranów i buttonów, reszta działa jak na 3 letnim Androidzie z podobnej kategorii cenowej. ;) Czyli bardzo szybko odpala ci się SCREENSHOT aplikacji, ale nie sama aplikacja. Bardzo szybko wyskakuje menu z buttonami ale jak już go klikniesz to poczekasz bo braknie mocy. Cała magia responsywności iOSa (i również nowych androidów) jest oparta o sprytne wizualne fejki. Na mnie to nie działa, lagów w mocorzernych aplikacjach również to nie naprawi. Zapomnij. Nie przeskoczysz fizyki. Pomiędzy czipami które masz w mobilkach i tym co masz na desktopie jest kolosalna przepaść, grubo ponad dekada w temacie możliwości i wydajności. O ile pamiętam minimalne wymagania Mari to GTX 480 czyli topowa grafa z przed pięciu lat- sprzęt sześciokrotnie wydajniejszy od najlepszego obecnie GPU Apple, A8X montowanego w iPadzie Air 2.
  22. Będzie trudno... Szukam takiego sprzętu od 2001 roku jak w szkole popsuli mi mojego ukochanego Palma. ;) To działa tak, albo masz spoko sprzęt na windowsie i bateria nie wytrwa nawet 3h pracy albo masz androida, mało softu, słabe rozpoznawanie nacisku, lagi. Jeśli liczysz na mobilność to teraz za 1200pln da się kupić Galaxy Note 10.1/2014 z LTE. Jest już trochę fajnych appek do malowania ale zapomnij o wygodzie PC+Wacom. Jak Apple wyda to swoje coś to może się rynek ożywi bardziej. Na ich sprzęt nie liczę bo pewnie będzie działał jak wszystko na iOS ale to się sprzeda tak czy inaczej i Wacom poczuje konkurencje.
  23. Monio

    Anatomia

    Póki nie przestaniesz ćwiczyć to idziesz w dobrą stronę. ;) Mięśnie klatki piersiowej i ramiona wyszły ci nieźle. W tej pracy leżą proporcje. Za długie ręce i szyja, za krótkie nogi. Zacznij kolejne podejście i skup się na nich zanim zaczniesz budować mięśnie. Polecam wcześniej poszkicować trochę szybkich póz (kartka i ołówek, serio). http://artists.pixelovely.com/practice-tools/figure-drawing/
  24. Szukają. Pytanie czy chcą je znaleźć. Masz 2 opcje do wyboru: -Olać to i cieszyć się spokojem. -Zgłosić to niezależnym dziennikarzom i cieszyć się wizytą smutnych panów z ABW o 4 nad ranem. ;) Poguglałem co piszą o tym niszowe news feedy. http://niezalezna.pl/71182-znikajace-obrazy-z-kancelarii-prezydenta-nowy-trop-na-tasmach-z-sowy Krótko mówiąc- "Bydło na Pastwisku".
  25. Nie zabrania. Wymagana jest tylko licencja kompatybilna z GPL, a to wcale nie jest jednoznaczne z brakiem możliwości zarabiania na wtyczce. BlenderMarket widziałeś? Tam znajdziesz wszelakie objaśnienia tej kwestii.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności