Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. W sumie to żaden program nie operuje na "prawdziwych" jednostkach, to tylko liczby zmiennoprzecinkowe. ;) To wszystko zależy od tego gdzie eksportujesz modele. Możesz sobie w blenderze ustawić skale metryczną i wtedy podaje ci milimetry, metry. Tylko że jak będziesz to eksportował do np Unreal Engine to i tak trzeba ustawić żeby skalował wszystko razy 100, podobnie jak w majce, inaczej niż w maxie.
  2. Bo zawiera tyle zmian i nowych rzeczy że masakra. Ludzie za mało testują wersje RC i takie są efekty. Jak potrzebujesz pełnej stabilności to trzymaj się tylko wersji "a" i po kłopocie.
  3. Dziękówka. Proponuje przypiąć wątek i wrzucać tutaj newsy o nowych silnikach i updateach eksporterów.
  4. Monio

    Problem z opcją bevel

    Masz zatwierdzoną skale obiektu? Operacje na meshu działają relatywnie do skali obiektu. CTRL+A -> Scale.
  5. Veti- Lukas przepisuje teraz cały Compositor. Podobno ten kod był jakimś koszmarem i nikt z obecnych koderów BF go nie znał. To jeszcze trochę potrwa ale potem Lukas będzie mógł się zająć Particlami a potem Modyfikatorami. W tej konkretnej kolejności, najpierw najpotrzebniejsze i najbardziej odpuszczone rzeczy. Particle z tego co wiem też są jakąś padaką więc spokojnie można założyć że minie wiele miesięcy zanim Lukas będzie mógł się ponownie zabrać za modyfikatory.
  6. Ktoś to wrzucał tutaj jakiś czas temu. Świetna sprawa i dobry pokaz możliwości Cyclesa. Grupy nodów to jedna z najfajniejszych rzeczy w blenderze. Jeden TD robi potężny UberShader albo efekt do Compositingu i potem artyści moga to paroma kliknięciami zalinkować do swojej sceny i modyfikować kilkoma suwakami (za którymi tak na prawdę stoją dziesiątki nodów). Niesamowicie elastyczne i bardzo pro. Kiedyś doczekamy się nodalnych particli i modyfikatorów. Lukas Tonne (etatowy koder blendera) nad nimi pracuje i może jeszcze w tym roku któryś z tych systemów zawita w Blenderze. Ton kilka miesięcy temu spisał ideowe plany na rozwój w blendka w najbliżych latach i można to skwitować hasłem "Nodal everything". :) Warto też wspomnieć o 2 niezależnych projektach opartych o blenderowe supełki: http://nikitron.cc.ua/blend_scripts.html http://blenderartists.org/forum/showthread.php?327950-Flakes-%96-nodular-everything
  7. No przecież. Zupełnie zapomniałem o tej opcji. ;) Działa prawie jak w zecie tylko szkoda że obraca również gdy kursor nie znajduje się na geometrii.
  8. 1. Faktycznie nie widze takiej opcji. Rotate Around Selection działa tylko w Object mode i Edit mode i nie ma odpowiednika tej opcji w trybach malowania. Mogłoby to działać jak w Zbrushu gdy obracamy kamerę prawym klawiszem i wtedy łapie punkt obrotu z miejsca na które wskazuje kursor. Warte zgłoszenia! 2. Jak malujesz po modelu to nie powinno wychodzić poza UV. Dziwna sprawa. 3. Wydaje mi się że głębia tekstury powinna załatwić sprawę, ustaw 32 bity zamiast 8. Nie sprawdzałem.
  9. Z buildami czasem tak jest że się nie kompilują przez jakiegoś buga, znajda to i załatwią kiedyś. Jakiś czas temu było tak że buildy pod win64 nie robiły się przez półtora miesiąca, trzeba było ściągać te eksperymentalne kompilowane na innej wersji visual studio. No nie można takich sculptów robić w blendku, to fakt. Niestety szybko to się nie zmieni i hype nie pomoże bo i tak już jest bardzo duży. Problem z blenderowym sculptem jest bardzo złożony bo dotyczy to kilku czynników: vievportu, samej wydajności modyfikacji siatki, wydajności silnika pędzli. Mi się wydaje że dochodzą nawet takie rzeczy jak metody filtrowania i projekcji obrazków alpha pędzli które zjadają detale. Sprawa jest znana, developerzy o niej wiedzą tylko nie ma zasobów żeby sobie z tym poradzić. Rzuć kaską na development fund i czekaj aż się zabiorą za viewport.
  10. Monio

    Mari 2.6

    Substance painter nie kosztuje 65 euro. Jego beta na okrojonej licencji tyle kosztuje. Normalny koszt na stanowisko w firmie to bodajże 600 euro (nie mam teraz jak sprawdzić dokładnie).
  11. Wygląda imponująco ale nie widzę miejsca w branży gier na takie rozwiązania. Liczą się tylko silniki w których można szybko robić gameplay gryczyli unity, UE4 i gdzieś tam dalej CryEngine.
  12. Monio

    Odtworzenie detali i koloru z HP

    Podstawy podstaw. ;) http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/ Bardziej polecam opcje z Project All. Masz wtedy więcej kontroli. Jak obeznasz się z procesem to będziesz robił takie rzeczy w chwile.
  13. Według mnie cholernie trudno korzystać z blendera starszego niż wersja 2.63 czyli wtedy gdy pojawił się Bmesh i ngony. Tak czy inaczej nic innego nie znajdziesz na takie sprzęty więc byle co co działa będzie okej, może być i blender 2.49.
  14. Nie żeby unikać filmików tylko wyszukiwania fraz typu "modeling tutorial" w samej wyszukiwarce YT to tylko mała cześć z nich będzie wartościowa. Jak jakaś sensowna strona lub osoba zamiesza filmiki na YT to oglądaj śmiało.
  15. Nie widzę tego przy tak dynamicznych obliczeniach. Sam transfer paczek obliczeniowych będzie powodował gigantycznego laga podczas gry a przecież tam jeszcze ma się policzyć chamski bruteforce z wystrzelaniem miliardów promieni. Może kiedyś wynajdą takie technologie przesyłu, jakoś sprytnie zespolone z samymi procesorami pomijające wszystkie wąskie gardła dzisiejszych PC. Na razie nikt nie wymyślił jeszcze tak interfaceów dostępnych dla szarego kowalskiego... i bez kabli. Wróże z fusów że prędzej doczekamy się grafenowych GPU o mocy 10 titanów z układami ASIC gdzie obliczenia pathtraceingu będą miały racje bytu. Potem to będzie można sobie streamować przez net czy wifi w formie sygnału video na laptopa lub tablet. Do poczytania: http://www.extremetech.com/extreme/161074-the-future-of-ray-tracing-reviewed-caustics-r2500-accelerator-finally-moves-us-towards-real-time-ray-tracing
  16. Mi to wygląda po prostu na dosyć prymitywny path tracer i tyle. Słabe podejście. Taki silnik będzie miał racje bytu może w następnej dekadzie. Po co męczyć w path traceingiem zwykłe obrazkowe tekstury prościutkie światła? Mogliby podejśc do tego bardziej realistycznie i podziałać połączeniem klasycznych technik realtime z aproksymacją path traceingu i samplowaniem adaptywnym. Rysowanie płaskich teksturek, potem kalkulowanie ich za pomocą chamskich realtimowych lightów* dopiero potem path traceing czyli pierwszy pass refleksów, indirect + fejkowane AO i drugi dokładniejszy pass refleksów tam gdzie trzeba. W doświetlonych miejscach jak to miasto mogliby wyciąć połowę szumu który teraz mają. Tak samo pixele padające na źródła światła mogli samlować jako zwykły flat-shade, efek identyczny i jakieś 500 razy mniej obliczeń. Liczenie DOFa bruteforcem uważam za totalną głupotę. *Jakby zapisywali efekt kalkulacji realtimowych świateł do buforu tektur to mogliby tego użyć jako emiter światła przy dalszych kalkulacjach redukując czasy renderu fazy pathtraceingu kilkakrotnie. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?326534-Cycles-baking-is-here&p=2574928&viewfull=1#post2574928 Daleko mi od speca w dziedzinie technologi renderingu a i tak z łatwością zauważam że to jest bardzo słąbo przemyślane.
  17. http://mont29.wordpress.com/2014/04/02/fbx-7-4-updates-i/ FBXy idą do przodu.
  18. Nie jest tak źle. "Najnowsza wersja programu Adobe Media Encoder renderuje zawartość, wykorzystując procesor graficzny. Obsługiwane są zarówno CUDA jak i OpenCL. Najnowsze wydanie AME korzysta z procesora graficznego w ramach następujących typów renderowania."
  19. Nie wiem jak wygląda polski support Adobe ale ich sprzedaż telefoniczna wygląda tak że nikt nie odbierał przez 2 dni. Potem jak się dodzwoniłem to mi powiedzieli że wszystkie informacje są na stronie, musiałem 2 razy powiedzieć gościowi że ich tam nie ma, dopiero potem raczył mi wyjaśnić jak wygląda sprawa licencji na gołego PSa dla firm.
  20. http://forum.kde.org/viewtopic.php?f=137&t=120444! Wystarczy żeby 200 osób zamiast półrocznej subskrypcji Photoshopa CC przekazało tą kasę na development Krity i już w październiku mamy sensowne narzędzie do grafiki użytkowej i webdesignu. :)
  21. Przeklejam z tego watku bo może się przydać i warto żeby nie zostało zakopane. Jak zgłaszać propozycje zmian w Blenderze. https://developer.blender.org/ Bugi lub niepoprawne działanie istniejących tooli możesz zgłaszać tutaj. Pamiętaj że ten tracker nie służy do proponowania nowych funkcjonalności, takie taski niestety są zamykane chyba że zgłasza je developer który będzie się zajmował ich implementowaniem. https://developer.blender.org/project/view/12/ Kwestie związane z UI są dyskutowane tutaj. Można dawać propozycje jak powinna wyglądać obsługa tooli czy poprawki w interface. W tym projekcie zasady są trochę luźniejsze, możesz zakładać nowe taski z twoimi pomysłami. Bardzo zalecam zamieszczać graficzne mockupy bo ludzie tam działają głównie oczami. W tym projekcie taski mają też mniejszy priorytet, bardzo zawiłe zmiany trudne w implementacji muszą swoje odczekać dlatego zazwyczaj są flagowane priorytetem "Low" jako coś co nie będzie robione w najbliższym czasie. Pomysły na małe featuresy i mniej znaczące zmiany zgłasza się na listę mailingową BF-funboard (od "functionality" ;) ). http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard Jak masz jakieś propozycje dotyczące zupełnie nowych funkcjonalności albo gruntownego przebudowania istniejących to piszesz proposal na wiki blendera i potem zamieszczasz go na BF-funboard. Warto taki proposal wrzucić na Google+ z hashtagiem #b3d, Adventures In Blender wyłapuje takie rzeczy i linkuje na swojej stronie. O moim proposalu dotyczącym bakeu w cyclesie jego developer dowiedział się właśnie z AIB. Polecam już teraz założyć konto na wiki bo zatwierdza je żywy admin (gość od AIB), ja musiałem czekać 2 dni. Na początku trudno się odnaleźć w składni wiki ale potem jest super wygodnie, wole to od Worda po stokroć. ;) Żeby podpatrzeć jak co formatować kliknij w Edit jakiejś już istniejącej strony i wszystko stanie się jasne. 1. http://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/HowToGetFeaturesIntoBlender 2. http://wiki.blender.org/index.php/Meta:Guides/Writer_Guide 3. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Requests 4. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact
  22. Reanimator- Thats the spririt! Pro tipy dla Ciebie i Mookiego: https://developer.blender.org/ Bugi lub niepoprawne działanie istniejących tooli możesz zgłaszać tutaj. Pamiętaj że ten tracker nie służy do proponowania nowych funkcjonalności, takie taski niestety są zamykane chyba że zgłasza je developer który będzie się zajmował ich implementowaniem. https://developer.blender.org/project/view/12/ Kwestie związane z UI są dyskutowane tutaj. Można dawać propozycje jak powinna wyglądać obsługa tooli czy poprawki w interface. W tym projekcie zasady są trochę luźniejsze, możesz zakładać nowe taski z twoimi pomysłami. Bardzo zalecam zamieszczać graficzne mockupy bo ludzie tam działają głównie oczami. W tym projekcie taski mają też mniejszy priorytet, bardzo zawiłe zmiany trudne w implementacji muszą swoje odczekać dlatego zazwyczaj są flagowane priorytetem "Low" jako coś co nie będzie robione w najbliższym czasie. Pomysły na małe featuresy i mniej znaczące zmiany zgłasza się na listę mailingową BF-funboard (od "functionality" ;) ). http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard Jak masz jakieś propozycje dotyczące zupełnie nowych funkcjonalności albo gruntownego przebudowania istniejących to piszesz proposal na wiki blendera i potem zamieszczasz go na BF-funboard. Warto taki proposal wrzucić na Google+ z hashtagiem #b3d, Adventures In Blender wyłapuje takie rzeczy i linkuje na swojej stronie. O moim proposalu dotyczącym bakeu w cyclesie jego developer dowiedział się właśnie z AIB. Polecam już teraz założyć konto na wiki bo zatwierdza je żywy admin (gość od AIB), ja musiałem czekać 2 dni. Na początku trudno się odnaleźć w składni wiki ale potem jest super wygodnie, wole to od Worda po stokroć. ;) Żeby podpatrzeć jak co formatować kliknij w Edit jakiejś już istniejącej strony i wszystko stanie się jasne. 1. http://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/HowToGetFeaturesIntoBlender 2. http://wiki.blender.org/index.php/Meta:Guides/Writer_Guide 3. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Requests 4. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Contact
  23. Tak ale to działa w dwie strony. Im więcej zdonych userów tym lepszy feedback i propozycje do developerów. Ton pisał na twiterze że 80% nowych funkcjonalności w blenderze to zlecenia od profesjonalistów. Sebastian Koenig powiedział na konferencji w Gdańsku ciekawe zdanie że to nie ilość użytkowników blendera jest ważna ale ich "jakość". Ten program przez swoją darmowość na pewno jest najpopularniejszym pakietem 3d wśród hobbystów ale ci z rzadka potrafią dać konkretny feedback developerom bo raczej nie znają innych programów i problemów z przenoszeniem pracy pomiędzy nimi, nie wiedzą jak wygląda praca przy dużych produkcjach. Nie chodzi o to że ci ludzie są gorszymi artystami tylko są mniej przydatni z punktu widzenia rozwoju programu jako narzędzia wpisującego się w standardy panujące w branży.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności