Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Jak dla mnie bardzo sztuczny i nieprzyjemny ten efekt.
  2. Beny- Wątek jest o Arnoldzie a nie o rendererach pod majkę. Alex3d lisał o Arnoldzie pod blendera i wspomniał co twórcy Arnolda myśla na temat Cyclesa, ciekawostka. To jest jak najbardziej na temat tylko ty masz jakieś turbo spięcie.
  3. Monio

    Pytania techniczne

    Da się robić UV w zecie ale ja polecam w jakimś pakiecie 3d to robić, masz wtedy pełną kontrole. Ja wykorzystuje do tego darmowego blendera, jedne z najlepszych narzędzi UV na rynku, bardzo łatwe i super precyzyjne. Tylko trzeba się nauczyć wpisywania transformacji na klawiaturze. Transfer detali czy tekstury nie jest taki trudny. Trzeba załapać zasadę i potem będziesz to robił szybciutko.
  4. Najlepsza sprawa że to jest perfekcyjnie dostosowane do workflowu w Unreal Engine 4. :) Szczerze się do tego i czekam na premiere. Boje się ceny.
  5. Monio

    Maya LITE - ktoś? coś?

    Tutaj dokładnie napisane. http://www.autodesk.com/products/maya-lt/compare Ciekawe że podają ograniczenie eksportu fbx jako feature. ;) Żadnych symulacji, particli, rendrowania. Bardzo obcięte możliwości riggowania i edycji animacji. Możliwość bake tekstur tylko przez wbudowany plugin Tutle. Jedyna rzecz która jest in plus w stosunku do normalnej mai to realtimowy shaderFX. Reszta dodatków to po prostu wbudowane pluginy które znajdziesz w necie. Lepiej dołożyć trochę kasy i kupić Modo bez limitów.
  6. Rozwiązania problemu nie znam ale to bardzo ciekawa opinia że "BF nie naprawia bugów"... Od ostatniego wydania załatali ich grube kilkaset. W ciągu ostatniego tygodnia sam campbell zrobił prawie setkę komitów kodu w tym wiele usprawnień mesha które przyspieszą prace z gęstymi siatkami. https://developer.blender.org/diffusion/B/history/master/ Czy patrzyłeś sam w ten kod żeby móc powiedzieć że to faktycznie proste sprawy? ;) Po prostu niektóre bugi są na tyle złożone że wymagają bardzo dużo roboty albo w ogóle przepisania jakiegoś modułu od nowa. Feature prosty w obsłudze wcale nie musi być prosty do zakodowania. Chociażby przykład funkcji Undo w dowolnym programie która zawsze jest nietrywialna do zaprojektowania, napisania i debugowania. Omiń to jakoś i pozostaje tylko czekać aż ktoś wpadnie jak to rozwiązać. W majce, zbrushu czy samym blenderze sa bugi które mają po 10 lat, to nie znaczy że programistom nie chce się ich rozwiązać.
  7. Np tak: https://developer.blender.org/T37899
  8. Może to na meshu w zatwierdzonym wzorkiem: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Laplacian_Deform Albo to na zywkłym meshu + shrinkwrap i wtedy generacja wzorku. http://sketchesofcode.wordpress.com/2013/11/11/adaptive-duplifaces-add-on/ Kramon- No kuuuur..... :D Od 2 dni ustawiam latticy i na to nie wpadłem. :D Ewentualnie jeszcze można pomninić z boxem zrobionym z plane za pomocą solidify i na to mesh deform ale wróżę dużą szanse na eksplozje.
  9. Monio

    Pytania techniczne

    Nie po kolei odpowiem. 3 Jak wygląda dobrze na modelu 3d i cię zadowala to jest poprawne. Każde narzędzie można wykorzystać dobrze lub słabo. ;) Ja nie polecałbym nim teksturowania całych postaci i twarzy bo zazwyczaj nie zgrywa to się z modelem, za to do faktur materiałów będzie wyśmienity. 1/2/4 Wszystko zależy czego wymaga twój projekt. Możesz najpierw pomalować model polypaintem i to przetransferować na lowpoly albo najpierw zrobić lowpoly i potem malować i teksturowaniem na płasko. Te procesy są liniowe ale nie ma jednej ustalonej kolejności. Ważne żebyś najpierw wiedział co chcesz osiągnąć. Jak chcesz możesz wyrenderować model w zbrushu, pomalowany lub czysty a potem resztę ilustracji przerabiać w shopie. Jest sporo ładnych prac zrobionych wyłącznie w zecie. Możesz też bez malowania wyeksportować goły model potraktowany decimation i zrobić Clay render w zewnętrznym sofcie. Jak potrzebujesz to do animacji, gry albo chcesz zrobić bardzo realistyczną ilustracje będziesz potrzebował lowpoly z rozłożonym UV, i potem transfer lub malowanie texy. 5 Subtoole nie muszą byc połączone ale pytanie co trzymasz na subtoolach. Jak masz głowe czy dłonie jako osobne obiekty to warto by było to połączyć. Jest sporo tutoriali w necie jak zrobić retopologie pod wybrane medium, lowpoly do animacji i gry to inna filozofia. Może być tak że dla ciebie wystarczające będzie użycie ZRemeshera czyli autoretopologii. Nie sprawdzi się dobrze przy animacji czy grze ale do ilustracji będzie wystarczająco dobry. 6. Znowu zależy do czego ma być model. W realistycznej animacji ciało będzie potrzebne do dalszej symulacji tkanin, przy grze w ogóle go nie powinno być żeby nie zamulało zasobów kompa. Niektórzy wyrzucają ukryte części modelu już po wstępnym nakreśleniu sylwetki i ciuchów. Ja proponuje na początek je wyciąć do odobnego ukrytego subtoola żeby móc ich używać jako referencji. 7. Nie ma takich opcji w zbrushu jeszcze.
  10. Rozpruwacz dobrze mówi. Nadal nie ma malowania z mirrorem o które ludzie proszą od 15 lat. Nie ma to jak rozwijanie programu ale nie w taki sposób jak potrzebują tego użytkownicy. Drukowanie modeli 3d bez żadnych narzędzi do modelowania... Czyli model musimy przygotować sobie w sofcie 3d który prawdopodobnie ma już jakiś eksporter. Chcieli coś uszczknąć na popularyzacji druku3d tylko że ich soft nijak się do tego nie nadaje. Będzie tak jak z malowaniem obiektów 3d, nikt poważny z tego nie korzysta.
  11. Legomir- A w nowej "becie" blendera jest renderowanie wolumetryki na GPU... ;) Zdaje sobie sprawę że te nowości w mentalu to jest dobra rzecz tylko chodziło mi o to że konkurencja miała to wieki temu. Jak one dojrzeją w mentalu i wyjdą ze bety to u konkurencji pojawią się jeszcze nowsze/ wydajniejsze rozwiązania. Fejki o których piszesz są takie jak pisałem, cholernie trudne do opanowania i nie dające realnych korzyści z dupogodzin poświęconych na ich ustawieniu. Godzina pracy farmy to mniej kasy niż godzina pracy grafika. ;)
  12. Legormir- Mental może wyprzedza v-raya w kilu małych pierdołach do których i tak 90% userów nie będzie miała dostępu przez chorą komplikacje tego renderera. Anyway, nadal brak supportu GPU, dopiero za kilka miesięcy ma się pojawić jakieś fejkowe GI...Szybciej Cycles stanie się produkcyjnie dojrzały niż w mentalu zaimplementują w sensowny sposób rendering na GPU.
  13. Cudny news. Chaosi mają się czego mać ale oni i tak są na dobrej pozycji w stosunku do niezbyt szybkiego maxwella czy przestarzałego mentala.
  14. Jak dla mnie to wystarczy zapętlający się kawałek siatki i array + curve. Możesz zrobić żeby pasma kończyły się pod skośnym ustawieniem żeby ładnie flow siatki ci się ułożył i ustawić araya na constant offset. Szerokość możesz ustawić za pomoca radiusa vertów w curve. Albo ewentualnie lattice po arrayu a przed curve, właśnie robię tak jeden obiekt w gierce i się spisuje.
  15. Bardzo bardzo bardzo dużo powiadomień. ;) Ja nie wytrzymałem i się wypisałem bo swego czasu do 3 dni wrzucał przypomnienie o sobie.
  16. Monio

    Problem z optymalizacją

    Jak potrzebujesz maks detalu to rzeźbisz na takim zagęszczeniu jak udzwignie twój komp, podgląd w zbrushu zawsze jest taki poszarpany bo on nie wygładza normali mesha. Jak to ma być widoczne na pierwszym planie to użyj Zremeshera na kilka tysięcy poly. Potem poszatkuj model na polygrupy, tak żeby każdy rurkowy kształt był osobno i dodatkowo był podzielony wzdłużnie na 2 inne grupy, chodzi o to żeby nie było za dużych zniekształceń na texie potem. UVmaster z opcją use polygroups, zobacz na flaten jak ci porozkładało uv. Nastepnie w zakładce uv wybierasz wielkość texy i wypalasz na najwyższym levelu diffuse z polypainta jeśli masz. Jak ta texa wygląda okej to dalej wypalasz displace i normal.
  17. Monio

    Problem z optymalizacją

    Możesz użyć tyle poly ale w ramach zbrusha. On udźwignie bryłki do 50 milionów i to wszystko wyświetli bo jest tak specyficznie skonstruowany. Wyświetla geometrie zupełnie inaczej niż 3dstudio czy inne programy (np. nie używa do tego celu karty graficznej). Jak chcesz to sobie przerzucić do 3dstudio to wtedy musisz optymalizować, wypala displace lub normalki.
  18. Monio

    Problem z optymalizacją

    Takie modele to totalny overkill dla każdego kompa. Pytanie jakie ma mieć zastosowanie twój model. Jak nie będzie się animował to spokojnie możesz użyć decimation z opcją zachowania uv. Trochę literatury do obadania: http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/uv-master/ tym zrobisz uv na najniższym subdivie modelu. http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/decimation-master/ tym zjedziesz z polygonami siatki do żądanej ilości. Żeby zachować teksturę musisz mieć uv i włączyć opcje zachowania uv. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/ tym da się zrobić w w miarę deformowalną siatkę jeśli ustawisz kilka tysięcy poly i pobawisz się guidsami. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/topology-brush/ tym możesz zrobić precyzyjnie siatkę. Chociaż jak znasz graphite w maxie to łatwiej bedzie tam.
  19. Tak. To dotyczy tylko CPU. Przyśpieszenie GPU może nastapić z dostosowaniem cyclesa do nowego CUDA toolkit i OpenCLa, do tego jeszcze wiele miesięcy. ------------------------------------ http://www.blenderguru.com/top-20-blender-artworks-from-2013/ Gratulacje Kramon.
  20. Możesz zagęścić sitakę i dodać modyfikator decimate z opcją unsubdivide ustawioną na jedną iteracje. [ikkiz mnie ubiegł] Możesz jeszcze to samo zrobić ręcznie przez Poke (alt+p) i potem zaznaczenie vertów z większą iloscią edgy i wycięcie ich limited disolve.
  21. Problem pojawia się gry wyrenderujesz jakąś mapkę np w 4k i ją skalujesz w shopie do 2k za pomocą transformacji. Ja już nauczyłem się żeby skalować obrazki najpierw w tym samym pliku i dopiero potem je wrzucać, ewentualnie zawsze pracować na dwukrotnie większej rozdziałce.
  22. Niestety photoshop NIE ma narzędzi do precyzyjnego ustawiania. ;) Przesunięcia o jeden pixel mogą się zdarzyć nawet jak ma się ustawioną prace na pixelach (preferences) i robi się wszystko z guidsami. PS po prostu programowo nie operuje na pixelach, to zawsze jest jakoś wyliczane i przy skalowaniu czy operacjach może wystąpić błąd precyzji. Ile ja się namęczyłem na przestawianiu renderowanych klatek animacji które były poprzesuwane o pixel. Wszystkie ustawiane z guidsami który były snapowane do pixeli. Teoretycznie nie miało prawa być błędu ale jednak. ;)
  23. Tylko popiersie. Właśnie zabieram się za poprawianie proporcji i włosy, potem detal skóry.
  24. Po paru miesiącach zbruszowej stagnacji zacząłem jechać z koksem. WIP Emily Haines, jeszcze niestety mało podobna. Render w Marmoset Toolbag 2. Kolorki to testowy polypaint żebym mógł cokolwiek zaimportować do slotu albedo. Zajebisty ten Marmoset, pierwszy dzień zabawy i wiem że jest warty tych kilku stówek. Łyka nieprzyzwoicie ciężkie meshe. Jedynie brakuje mi animacji kamery i mieszania materiałów za pomocą material id mapy.
  25. Nie bo mapujesz na dokładnie te same pixele, tekstura się zapętla.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności