Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. 1. Pasuje ci tak jak jest na renderze? Jak tak to metoda jest okej. Jakby miałoby być w pełni poprawnie to powinieneś zrobić kompletne mapowanie kubka na kwadratowej teksie. Pytanie czy sprzedajesz/przekazujesz ten model z założeniem że ktoś go będzie edytował. Jak nie to nie ma co marnować czasu. ;) Ps. Pamiętaj że tekstura się zapętla więc możesz mapować tam gdzie masz alfe w obrazku. Wysunięcie "poza" texe nie powoduje że nie będziesz miał tam pixeli z obrazka, jakbyś przesunał je jeszcze troche poza to pewnie pojawiłyby się już elementy loga na reszcie kubka.
  2. Wystartował projekt Gooseberry który ma na celu stworzyć pierwszy pełnometrażowy feature-film 3d robiony wyłącznie za pomocą oprogramowania opensource. Film będzie finansowany przez crowdfounding a jego realizacją zajmą się rożne studia rozsiane po całym globie. Warto poczytać co będzie się działo, te zmiany mogą się odbić echem w całej branży CG. :) Plan na 2014-2015: http://code.blender.org/index.php/2013/12/plans-for-2014-2015/ Strona projektu Gooseberry: http://gooseberry.blender.org/
  3. No racja! Dobrze że to zauważyłeś. http://adaptivesamples.com/2013/11/05/auto-tile-size-addon-updated-again/ Tutaj gość opisuje optymalne wielkości tilesów i ten problem z renderowaniem przez część procka.
  4. Na samej górze tego działu forum jest wątek: Materiały do nauki oraz tutoriale ;)
  5. Tak. Hook modifier, nie jestem fanem ale czasem używam: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Hooks Ostatnio się pojawił Laplacian Deform który działa też z hookami ale ładnie zakrzywia siatkę. Musisz ściągnąć builda z developer.blender.org bo nie ma jeszcze w oficjalnym wydaniu. http://developer.blender.org/buildbot/ http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Laplacian_Deform
  6. Film również bardzo przyjemny jak ktoś lubi akie kino. Ciekawa wizja świata.
  7. Lepiej niż w gimpie. ;D ---------------------------- http://arc-team-open-research.blogspot.co.uk/2013/12/the-mummy-boy-who-came-from-video.html Podziwiam tych gości.
  8. PBR, cudo. :) Jedna rzecz mnie smuci- brak mieszania materiałów za pomocą map material id. Mam nadzieje że szybko dodadzą bo to zapowiada się na standardowy workflow assetów na nową generacje.
  9. A ustawiałeś ilość rdzeni w Render > Performance?
  10. Monio

    Bake modyfikatorów

    Da się. Musisz zaznaczyć ten obiekt i wyeksportować jego animacje jako plik PC2. Ten eksporter nie jest standardowo włączony więc uruchom go w ustawieniach. Potem na tym samym obiekcie kasujesz istniejące modyfikatory i dodajesz modyfikator Mesh Cache w którym wybierasz twój plik z animacją siatki. Działa gładko, testowałem przed chwilą.
  11. Ta muzyka mi chodzi po głowie od tygodnia. To może być ciekawe SF.
  12. SSS na uszach i nosie. Moim celem nie było porównywanie dem miedzy którymi jest prawie 9 lat różnicy. Chciałem pokazać że demka nie odzwierciedlają tego jak potem wyglądają gry. Znasz specyfikacje techniczną 3DSa? Teselacja, proceduralne tekstury, wolumetryka, pixel shadery lepsze niż pierwszym xbox. Pierwsze demka urywały głowę. Robimy w firmie gry na 3DSa i mogę cię zapewnić że wszystkie te rzeczy są w tym sprzęcie. Problem jest taki że tylko w teorii, jak dodasz jedną funkcje to musisz zrezygnować z 3 żeby gra ruszyła. ;) Z komórkami czy jakimkolwiek innym sprzętem nie jest inaczej. Co do moich pytań. Ja już researcher zrobiłem i znam odpowiedzi, inaczej bym nie zaczynał dyskusji.
  13. Niezły shitstorm się tutaj zadział. Olaf- Jak dla mnie jesteś gościem zakochanym w komórkach i f2p do tego stopnia że to ci przysłania realny obraz sprawy. Twoje rozeznanie w rynku jest spóźnione o jakieś 2 lata i mocno zakrzywione przez marketingowy buzz. Spoko, nie dziwie się bo już chyba nawet w radiu podają statystyki sprzedaży iPhonie i Angry Birdsów. Problem w tym że nie bierzesz jednej zajebiście ważnej rzeczy pod uwagę. Komórki w odróżnieniu do konsol to sprzęt ogólnego zastosowania a nie platforma skierowana stricte do aktywnych graczy. Najważniejsza sprawa- Te tak zwane miliony graczy komórkowych ściągają głównie kilka popularnych i promowanych gier free i na tym się kończy ich zaangażowanie konsumenckie. Dziesiątki milionów pobranych Angry Birdsów absolutnie nie świadczą o tym że masz dziesiątki milionów konsumentów gier 3D. I to dokładnie pokazują statystyki. Ludzie mają w dupie gry 3d, wolą grać w gierki 2d o uprawniany farmy albo jakieś puzzle. Sorry ale czym jest 10 milinów pobrań najpopularniejszej F2P strzelanki 3D na androida gdzie większość graczy odinstaluje grę po kilku minutach a z pozostałych tylko część będzie generowała zysk. Jak niby to porównasz do 27 milionów sprzedanych kopi CoD:MW2 gdzie każda kosztowała 40-30 dolarów? Komórki to zupełnie inny rynek niż konsole. Gdyby było inaczej nie powstałby nowy X i PS4, a śmiem twierdzić że tam pracują trochę bardziej łebscy "księgowi" niż ty. ;) Zresztą, popatrz na suche dane i odpowiedz mi na pytanie. Jakim cudem najbardziej dochodowe gry to nadal PC i konsole? Czemu ostatni Modern Combat nie pobił ilością sprzedanych kopi ostatniego CoDa pomimo 6 razy niższej ceny oraz, jak to ci się mylnie wydaje, 10 krotnie większego rynku na takie produkcje? Może dlatego że nie ma takiego rynku? ;) Coś się nie kleją twoje wyliczenia. --------- Veti- Proszę, tylko nie ty... Znowu techdemka na prototypowym sprzęcie. To demko z wyspą nie urywa natomiast z główką jest spoko ale w ilu grach na ps3 widziałeś subsurface scattering działający w 1080p? Bo demka również były rok przez premierą konsoli. ;) Na ptwoich filmikach widać też dużo większa powierzchnie chłodzenia chipa niż w komórce i nie ma żadnego info o zużyciu prądu... Niech wyjdzie gra na komórki mid-range z taką grafą to będziemy gadać. Na razie to ja ci mogę powiedzieć że w PS5 będzie realtimowy path traceing bo są już demka na Titanach.
  14. Starcraft 2 i HL2 mają technicznie słabą grafikę, poziom początków poprzedniej generacji konsol. Dziwiłbym się jakby sprzęty za taką kasę ich nie odpalały. Za pół roku tablety to demko może i odpalą, mowa była o technologii której dotyczy ten wątek. Tutaj szczerze wątpię ale lepiej zapytać Amoka. Moc komórek rośnie jak szalona ale twoje hi-ednowe crapy sprzedają się słabo bo target jest wąski jak dupa węża. ;) Najpopularniejszy płatny FPS na androidze - pół miliona kopi. Do the math. Komórki to głównie darmowe gierki 2d z mikrotrazakcjami, inny target niż gry z zaawansowaną grafą 3d.
  15. Uważam że mówienie o grach mobilnych w odniesieniu do chipów, które jeszcze nie istnieją i przez lata nie będą w pułapie cenowym komórek do których dostosowuje się mainstreamowe gry, ma tyle sensu co rozprawianie o grafice konsol w odniesieniu do Play Station 5. Co to SGS4. Może i sprzedaje się tego mase. Pytanie jaki procent z tych osób kupuje regularnie nowe gry inne niż angry birds i fruit ninja. Popatrz na statystki sprzedaży gier gameloftu i sprzedaż gta5 czy CoDów.
  16. Tak widziałem, obraz był rozmazany ale widać że jest słabiej lub w najlepszym wypadku porównywalnie do BF na PS3. Zanim ten te podzespoły będą na tyle tanie żeby je montować w telefonach ze średniej taka grafika się mocno zestarzeje w porównaniu do obecnych konsol. GTA:SA może i jest gigantyczne ale co z tego skoro tam masz może pareset mega tekstur na całą grę. Modularność, zapętlone texy i wszechobecny reuse- podstawy gameartu. Amok- Trzymam kciuki. Jak kiedyś ogarniecie postprocesing materiału żeby oddzielić dane oświetlenia otoczenia od danych o własnościach materiałów to na emeryturę będziesz pił drinki z palemką na jakiejś własnej wysepce na Pacyfiku. ;)
  17. http://mont29.wordpress.com/2013/12/15/new-fbx-bin-7-3-export-stage-i/ Kolejny krok do poprawnego eksportera FBX. Jeszcze długa droga bo nie ma nic związanego z animacją ale eksport statycznych rzeczy powinien iść już gładko.
  18. Monio

    Problem z alphą

    Brush > Auto Masking > BackfaceMask http://docs.pixologic.com/reference-guide/brush/auto-masking/
  19. Kramon - GTA:SA to gra z grafiką na poziomie 13 letniej konsoli. Najbardziej zaawansowana graficznie rzecz w tej grze to cubemapa na samochodach. Ty chyba też nie wiesz na co stać komórki, tylko w drugą stronę niż Olaf. ;) Olaf- Nie ogarniam. Chciałeś chyba dobitnie potwierdzić to co napisałem. Pokazałeś mi techdemo odpalone na prototypowym sprzęcie. ¯\_(ツ)_/¯ Na dodatek i tam teksturki są na poziomie konsol poprzedniej generacji. Kiepskie porównanie do stremowanych mapek 512k o których wspomniał autor silnika. Amok - Twoje rozwiązanie skupia się na wyświetlaniu tych modeli czy bardziej samym skanowaniu? Ciekawa sprawa chociaż wypalone światło w takich skanach mocno zmiesza ilość zastosowań tego w dynamicznych grach. CgBartosz- Podobny shader zastosowano też w grze DeusEx Human revolution. Świetna sprawa.
  20. "W tym gatunku ciągle można zaproponować coś świeżego, a obecnie rynek otworzył się na nietypowe rozwiązania. Gracze stali się głodni nowych doświadczeń" Co za okrutne bzdury. ;) Nic nie pokazuje bardziej czego chcą gracze jak słupki sprzedaży kolejnych CoD i battelfieldów. ;) To skanowanie... Jak to jest projekcja z texów a na to wygląda to nic specjalnego do zastosowań w grach. Te okna z płaskimi krzakami wyglądały okrutnie. Jakby z tych lokacji mogli wyciągać jakąś magią samo albedo tekstur i specular a potem oświetlali w realtime probami pobranymi podczas skanowania. to by było coś. Olaf- Gdzie takie rzeczy na komórkach. Te sprzęty nadal mają bardzo duże ograniczenia. Ilość tekstur i moc potrzebna na streaming zabijają taki pomysł z miejsca. Jak dla mnie masz trochę mylne pojęcie o tym co można osiągnąć na popularnych modelach smartfonów. Techdemka na najnowszych iphonach czy topowych androidach to jeszcze nie gry.
  21. Masz bardzo starego zbrusha. Dynamesh pojawił się w 4r2 a teraz mamy 4r6. Sporo się zmieniło przez te 3 lata. ;)
  22. W zbrushu dodatkowe obiekty nazywa się sub-toolami. Warstwy (Layers) natomiast służą do zapisywania zniekształcenia siatki, coś jak blendshape/shapekey. Obiekty dodajesz w palecie Tool -> subtool. Tam masz funkcje Append lub Insert dzięki którym możesz wybrać który z obecnie załadowanych w zbrushu obiektów chcesz dodać do głównego obiektu (toola). Możesz też dodawać standardowe bryły prymitywne. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/subtools/ Nie wiem czy już znasz ale bardzo polecam nauczyć się funkcji dynamesh. dzięki niej nawet z byle kulki możesz zrobić dobrą baze do rzeźbienia dowolnej rzeczy. Również dzięki niej będziesz mógł połączyć obiekty w jeden zespawany. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/dynamesh/ http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/dynamesh/with-subtools/
  23. Monio

    Stitch Brush

    Najpierw ustawiasz jak trzeba mid value w menu Alpha > modify. Potem w menu Brush -> Alpha & Texture możesz się pobawić Vertical / Horizontal Aperture.
  24. Jak widzę jakie pojawiają się teraz propozycje to ja już wole żeby się nic nie zmieniało. :( http://developer.blender.org/T37601
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności