-
Liczba zawartości
11 040 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
35
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez olaf
-
jakbys dodal detale trzymajace materiał butów - np. jakieś klamry - by nie odstawaly tak od resty konstrukcji na pewno byś na tym zyskał.
-
dzieki za odp. pytam, bo teraz już sporo jest rozwiązań dot. malowania tekstur na modelu. Zgadzam sie, ze UVki to niepotrzebna grafikowi 2d technologia ale warto pogrzebać, bo 50% pracy moglbyś zrobić na modelu. Blender ma fajne rozwiazania, więc i 3D max będzie miał.
-
demyt, a planowałem sobie wkleić do portfolio. dobre. świetne wykorzystanie 3D - malujesz troche po modelu czy w całości kolorowane w 2D? Pytam, bo troche szkoda by było nie teksturować tego choćby pobieżnie - albo mieć człowieka od tego.
-
było juz w jakims newsie - ciekawe ile lat bedzie trzeba czekaż na te wszstkie algorytmy, by zadziałały jako prawdziwe obiekty + ze soba nawzajem. Na razie wolno się to rozwija.
-
ja podam mało związany z 3d czy grafiką ale bardzo przydatny przy pracy i konwersji video - free-media-converter - wypadł lepiej niż komercyjne - ma wsparcie GPU z tego co widze i pierdyliard formatów i presetów - dodatkowo mozna tworzyc wlasne presety wiec konwersja to przyjemnosc. To jakbyscie chcieli tworzyc mase tutoriali :)
-
porównuj procesory tu: cpubenchmark. ten proponowany przez Ciebie to straszny kasztan. Ja kupilem lenovo Y510P i gadalem z kuzynem miesiąc temu i też go kupił - przypadek akurat ale obaj szukalismy pod kątem ceny i wydajności. Nie nosiłem go nigdzie ale jak masz solidną torbę to nic się stac nie moze - to tylko plastik :)
-
tempo pracy wynika z samego faktu pracy samodzielnej i niemal kompletnym braku akceptów klientów. Zupełnie inaczej by się pracowało w innym środowisku. Co do dodatków masz racje, ale u mnie też będzie brak - w niektorych kwestiach równam do konkurencji. Jak znajde klienta z 3-4 wyzszym budzetem zrobie to inaczej w nastepnej inkarnacji. Tymczasem filtrowanie pod nocny tor + drugi z torów - będą niestety tylko trzy - budżet.
-
fejk nie miał dywanu na ścianie.
-
chyba do 6k dobrego zestawu na 2procesorach nie dostaniesz. Jak sporo renderujesz to postaw sobie drugą maszynę - wtedy tej karty nie potrzebujesz ani SSD.
-
niesamowite, że jego stylizacje przełożone na SF staja się ponadczasowe. Wspaniały styl. Chyba jedyny, który za rysowanie kutasów przeszedł do historii. Prometeusza moglem oglądać dla samych tworów Gigera.
-
SIGGRAPH 2014 : Technical Papers Preview Trailer
olaf odpowiedział jefim → na temat → Aktualności (mam newsa)
fajne, jak zwykle za krótkie. Plus za trollowy komentarz. -
Hej, dzieki za rzucenie okiem. Mysle, ze nie bedzie potrzeby tworzenia scieżek jak dodam kolizje miedzy autami - beda się zwalniac/przyspieszać i automatycznie trasy beda wygladać inaczej. Floo: masz racje, kumpel wlasnie mi zarzucił, ze tancza jak po szkle - pewnie dociążę ale to jak skoncze trasy - teraz przy dobrym wejsciu w zakret ladnie wyprowadza się samochód i ma to spore znaczenie dla wyniku i ten efekt chce utrzymać. Zobaczymy co powie klient. taki drobiazg - musiałem pomóc staremu znajomemu poprawić tracking i kilka efektów do tego klipu (samego kodu nie ruszałęm, tylko timeline): http://czlowiekeuropy.pl/ - przypomniałem sobie, ze zdecydowanie nie tęsknie za tempem 'agencyjnym'. @Sunedge: tak, wszystko co widzisz było narysowane/wymodelowane i oskryptowane przeze mnie
-
zabawna sprawa - pierniczone skurczybyki są znacznie lepsze ode mnie. Taki mój pech - jak robiłem Clash of Wizards musiałem wstrzymac projekt, bo AI było za mocne i nie ma szans z nim wygrać - nie wiem za bardzo co z tym fantem zrobić. Wyscigi nadal działają płynnie w 30fps na 1core smartfonie z 4rema przeciwnikami - ale nie mam jeszcze kolizji pomiędzy samochodami. To będzie frustrująca gra, bez uzywania boostów cudem przyjezdzam drugi :) Niemniej jestem bardzo szczęśliwy, bo pierwszy raz napisałem coś tak skomplikowanego matematycznie. p.s. ten efekt paralaksy lepiej wyglada na komórce. p.s2. nie da sie tego zauwazyc ale one maja 50% mniejsza predkosc maksymalna [video=youtube_share;UC98WHw-LQE]
-
to jedynie kwestia umiejetnego pisania algorytmów, język nie ma większego znaczenia. Oczywiście trzeba go znać na tyle by wiedzieć jak wykonać daną operację ale to wszystko więc mozesz śmiało oglądać blogi takie jak ten: http://www.emanueleferonato.com/ - Emanuele zajmuje się chyba też nieco HTML5
-
Wideo: GPU rendering z VRay RT oraz tour po Blur Studio
olaf odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
ciągle ten sam stary dywan -
paleta i światło absolutnie genialne.
-
Hej, niedostatki autka znam, nie planuje dopieszczać go bez konca - na razie minął równo tydzien od rozpoczęcia produkcji i jestem w fazie finałowej tworzenia prototypu - brakuje przede wszystkim pozostałych tras, obsługi upgradeów i róznych wspolczynnikow (najlepszy czas, kasa itp.) oraz co najtrudniejsze - przeciwników. autko planuje zrobić tak (oczywiscie odpowiedni kąt i oswietlenie/cien): ale najwazniejsze jest sterowanie przeciwnikami i ich wpływ na siebie nawzajem/gracza - dla osoby slabo obeznanej (jak ja) z kodem hardkor. Na razie tworze psa przewodnika - samochody będą miały wyrysowana ścieżkę, kora beda próbowały osiągnąć przeskakując z punktu w punkt. Jeżeli dodam do tego interakcje z innymi samochodami, ich własne przyspieszenie, handling itp. powinno powstać coś, co da się zaakceptować do prostej scigałki.
-
thx bede siedział przy barierkach to przetestuje.
-
wiesz wszystko to co działa i nie jest na siłe pchane przez wyznawców słabych pomysłow. Jeżeli chcesz zostać przy html5 i masz jakieś już doświadczenie, to wal gierki Html5. Na FGL.com placa za implementację API 100-200usd za gre jezeli jakosć jest dobra (napisali ze sa tak pewnie, ze sprzedaż gre, ze placa z gory za implementowanie ich systemu reklam, nie znam szczegolow), bo teraz (jeszcze do konca roku pewnie) tworcy portali musza zapełnić contentem swoje portale html5 (eCPM z komórek jest bardzo wysoki). A o innych technologiach - ja sie trzymam flasha, bo jest bardzo prosty i bardzo wydajny na komorkach, ale myslalem, o innych jezykach, innych ekosystemach - kompletne opuszczenie branży włącznie. Dostep do wiedzy jest tak duzy, ze mozna wybrac to co jest na topie, a nie to co juz umiemy. Choćby przerzucania się na Unity dla przykładu. Niemniej polecam ogarnąć temat gier html5 - ja tego nie ruszam, bo nie mam potrzeby ale wiem, że jakość gier jest naprawdę niska, a sama mechanika gameplaya prosta - bo za wiele skrypty nie uciągną i tak. Plusem gamedevu jest, ze powielasz własne pomysly albo klonujesz czudze i wszystko jest ok. Stawki tez sa lepsze.
-
moze mi pomozecie - szukam najlepszej opcji na powielane fejsów - np. mam ogrodzenie i jak chce mieć dłuższe, to robie tak: -duplikuje fejsy z jednego segmentu i spawam je z poprzednim. Na pewno da się uzyc modyfikatora po ścieżce (?) Ale czy sa też sposoby by zaznaczyc kilka punktow i zespawać je z kilkoma innymi? Punkt do punktu działa super ale to nie ta wydajnosc, ktorej szukam
-
wiadomo. Dlatego html5 lepiej unikać, sa lepsze technologie, ktore pozwalaja zarabiac pieniądze skupiając się na tym co potrafisz a nie na tym co wyszło.
-
tekstury - clay wygladał bardzo fajnie ale po teksturze pobawiłbym się na Twoim miejscu overpaintem i zobaczyl czego brakuje w teksturze.
-
twarz bedziesz jescze poprawiał?
-
Optymalna liczba vertexów dla okręgu / cylindra / owala ?
olaf odpowiedział PiotrMP006 → na temat → Modeling
ja wole osobiście 9. Dodaje tylko jednego fejsa w porównaniu do ośmiu, a burzy powtarzalność dla oka całej geometrii znacznie lepiej niż 2^. -
tak, podobnie - niestety bez ukształtowania terenu (testowa wersja)