
Zawartość dodana przez Gumen
- Blender 2.60
-
Tygodniowy Speed Modeling #35: Gady
Wybaczcie to opóźnienie. Smoku masz nieregulaminowa pracę. Twój obraz jest szerszy niż 900 px Przymknąłem na to oko i zmniejszyłem rozmiary. SONDA
-
Tygodniowy Speed Modeling #35: Gady: SONDA
Zapraszam do głosowania. Karakan: ribelo: rice: Smoku: Arkhaor:
-
Tygodniowy Speed Modeling #35: Gady
- Tygodniowy Speed Modeling #34: Sonda
Dziękuję wszystkim za głosy. Następny temat niebawem się pojawi.- Tygodniowy Speed Modeling #34: Pomnik
ha wiedziałem, że ktoś wymodeluje Reksia :D świetnie wyszedł- Tygodniowy Speed Modeling #34: Pomnik
siateczka jest słaba bo nie ma żadnej topologi itp tak miałem referki, zresztą za około 100 minut będzie filmik timelapse na youtube, to sobie zobaczysz moje konto na youtube na pierwszej stronie jet napisane, że mamy do dyspozycji 180 minut ciesze się widząc tak pozytywne opinie chyba, ale już poza konkursem, popracuje nad tym modelem- Blenderowy warsztat grafika
Alchemy- http://al.chemy.org/ abstrakcje, inspiracje.- Tygodniowy Speed Modeling #34: Pomnik
Dobra, teraz ja ;] Pokusiłem się o coś bardziej skomplikowanego. czas: 2:50 h soft: blender 2.57a efekt: zadowalający Siateczka to po prostu koszmarny bałagan trójkątów. Sama siatka, bez modyfikatora wygładzenia. Mam nadzieję, że nie muszę pisać co to miało być.- Tygodniowy Speed Modeling 22: Budka telefoniczna
sebx a biped też jest wymodelowany? nie chcę się czepiać, ale jak już to trzymajmy się zasad.- Speed Modelling, modeling 3D, modele testowe. - 2011
he super indian. Proponuję jakiś materiał i świąteczny render :)- Modele 3d : Afterfall.pl projekt
Jak na razie przeciętnie to wygląda, widać ile jeszcze macie do zrobienia, ale gra trzyma klimat. Kamera wydaje się zachowywać dość chaotycznie, walka też. Momentami biegasz, strzelasz, walczysz, a innym razem szukasz wyjścia rozwiązując małe zagadki itp. tak to odbieram i bardzo mi się to podoba.- Retopo w viewporcie
Nie zrozumiałeś mnie. miałeś sobie zostawić X-ray i włączy tylko textured solid- Retopo w viewporcie
Ja nie używam X-Ray do retopo Bardziej przeszkadza niż pomaga. Ja używam "Limit selection to visible" (ikonka pomiędzy magnesem a screenem) retopo jest wtedy też widoczne przez model ale nie zasłania go w takim stopniu. Mimo to będziesz widział ścianki z drugiej strony. Możesz włączy w Display Textured Solid i powinno by dobrze.- Dominance War V
może ktoś mi powiedzieć kiedy jest koniec czasu na zgłaszanie prac? nigdzie nie mogę znaleźć informacji.- WIP: samochodzik postnuklearny w Blenderze
Rzadko korzystam z menu pod W podczas robienia uvki więc używam metody z modelowania. Mimo to nie wiedziałem o tej opcji, dzięki :D- [WIP] Postać 2d - Elf
Mam wrażenie, że twój problem polega na tym, że podczas malowania/rysowania starasz się kopiować styl innego artysty, którego prace ci się podobają. Nie tędy droga. Widzisz np. ja też nie potrafię w photoshopie czy gimpie ale na papierze ołóweczkiem idzie nieźle i sprawia mi to przyjemność. Musisz znaleźć własny styl i metodę, doskonalić się w niej i potem próbować nowych rzeczy tych, które ci sie podobają. No i oczywiście zmień lektury ;) Jak nie dajesz rady z anatomią, to rysuj ludzi ze zdjęć czy cokolwiek, czytaj o anatomii itd. To samo tyczy się perspektywy i wielu innych spraw np.: kolorystyka. I ten elf, chm... myślę, że lepiej będzie jak zaczniesz trening od czegoś, co jest realne, co możesz zobaczyć, dotknąć, zbadać, widzisz jak odbija się światło itp. Ja tam jestem od 3D ale mam nadzieję, że nie gadam głupot i pomogłem. Trzymam kciuki, powodzenia.- WIP: samochodzik postnuklearny w Blenderze
myślę, że jest łatwy sposób na wyprostowanie twojej uvki robiłem tak by wyprostować uv głowy ale to był inny przypadek, może u ciebie zadziała weź zaznacz jedną stronę uv cilindra weź teraz taką kombinację S X 0 powinny ci sie ładnie ustawić w pionową linię teraz naciśnij P żeby unieruchomić tą linię i ponownie daj unvrap próbowałem zrobić różne magiczne rzeczy by uzyskać taką pokręconą uvkę i bez skutku, zawsze wyszło ładnie. Może łatwiej będzie zrobić ten obiekt jeszcze raz?- Pytanie o program
Zbrush i mudbox są nie do zastąpienia. Przynajmniej ja tak uważam. Oczywiście polecam blenderka. Najnowsza beta też świetnie sobie radzi ze sculptem. Jest jeszcze sculptris. Trzymam kciuki za nową wersję tego programu (http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=90711&page=5&pp=15) Moja propozycja dla ciebie to: sculpt : zbush modeling, lighting, rendering, riging itp: blender- Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
He dzięki za rady, biorę się do roboty i będzie cacy bo widzę, że główny problem to proporcje, no i jeszcze jego twarz przejdzie derastyczne zmiany.- Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Tak sobie dłubię ostatnio Właściwie w ramach testów, próba wyboru metody sculptu dlatego spodnie (baza i sculpt blender 2.49b), koszula (baza 2.49; sculpt blender 2.5), głowa (baza 2.49b; sculpt sculptris; retopo w 2.49b i kilka modyfikatorów w 2.5 w rezultacie sculpt w 2.5), reszta modelowana w 2.49b. Trochę namieszałem ale w tej chwili cały model gotowy do poprawek w 2.5 Sculpt jeszcze bardzo u mnie kuleje dlatego proszę o rady. Ha teraz widzę, że koszula mu się skurczyła. Puki co jedynie buty uznaję za skończone.- WIP: samochodzik postnuklearny w Blenderze
Jak to zrobiłeś, że masz czerwony kolor? :D nigdy tak nie miałem. W blenderze lepiej jest zrobić więcej nacięć, a potem można łatwo zatuszować widoczne krawędzie na teksturkach w texture paint. No ale zawsze możesz użyć pinesek. A co do zagęszczenia siatki to w blenderze mogę wyciągnąć około 300 tyś (mało ramu :/) a potem nie daje rady dlatego nie sculptuję w nim za często. Blender to nie zbrush (w tym to mogę 1 000 000 poly :D).- WIP: samochodzik postnuklearny w Blenderze
W 2.5 działa identycznie, odniosłem takie wrażenie, kiedy mapowałem jeden obiekt w 2.49 po czy przeżuciem go do 2.5 (wyszła nowa beta) i znowu mapowałem chcąc sprawdzić różnicę w algorytmie. Chyba nie wprowadzili, żadnych zmian co do tej opcji. A co do podglądu to ja zazwyczaj stosuję GLSL 2 hemi i jeden spot, no tak jak napisał Creator, ale możesz też zrobić sobie szybko materiał z MatCaps i mieć podgląd wyjęty żywcem z Zbrusha. Nie musisz używać światełek a masz ładny podgląd. http://vimeo.com/groups/15231/videos/12192404- WIP: samochodzik postnuklearny w Blenderze
Nareszcie coś w blenderku :D Fajnie fajnie, czekam na teksturki. A co do AO to moim zdaniem możesz po prostu przed renderem wymalować AO w Vertex paint (Paint>Self Shadow VColor (AO)) i użyć node do zmiksowania materiału z vertex color. Nie jest to jakaś super metoda na bardzo dobry render ale nie będzie szumów i masz bardzo szybki render.- Skróty klawiszowe w sculpt blendera 2.5
w wersji 2.5 też masz pod shiftem smootha. No nie wiem co więcej pisać. B - zwykły brush P - pinch G - grab itd a z tego co chyba ważniejsze to pod F masz rozmiar a pod Shift+F masz moc T - włącz/wyłącz panel z ustawieniami pędzla N - włącz/wyłącz opcje sceny i obiektu (tam dobrze jest w Display zaznaczyć only render, lepiej się ugniata na wysokim detalu) to chyba wszystko z tych ważniejszych. link na zachętę: http://www.youtube.com/user/thisroomthatIkeep u mnie osobiści sculpt strasznie kuleje ale to raczej wina skilla. - Tygodniowy Speed Modeling #34: Sonda
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności