Skocz do zawartości

Tonic

Members
  • Liczba zawartości

    137
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Tonic

  1. Prawde mowiac, dotad tylko eksportowalem :D (przesiadlem sie z CS6 na CC raptem miesiac temu, poki co pupy nie urywa z nowymi ficzerami do malowania/matte, ale chyba troche za wczesnie na osad). Podpinasz foldery photoshopa do onedrive, czy sam kopiujesz?
  2. Ten patch niestety usunal synchronizacje (workspace/brushe/skroty klawiszowe i inne rzeczy), Adobe niezbyt przekonujaco sie z tego tlumaczylo i zastanawia sie nad alternatywa, oczywiscie w nieokreslonej przyszlosci. Czyli chyba zostaje manualne kopiowanie folderow i importowanie paru plikow miedzy komputerami
  3. A bo niedosłysze i nie wszystkie informacje bylem w stanie zdobyc. Ale to milo z Twojej strony za link, dzieki za uprzejmosc :-)
  4. Znajdzie sie moze dobra duszyszka z notatkami z spotkania?
  5. To ja spapuguję: "Chętnie wezmę udział w spotkaniu"
  6. Troche spozniles sie z info, komplet, sprawdzilem przedwczoraj na stronie psg
  7. Tonic

    Unreal 4 wiz

    Bralem udzial w tym konkursie, to moze dorzuce pare groszy 1. konkurs zorganizowany przez portal archvizowski, wiec niepisanym priorytetem byla jakosc, nie liczba klatek na sekunde. Wymagali zrobienia filmikow i pare beauty shotow. Link do sciagniecia wersji runtime ('growej' wersji) byl bonusem, niektorzy uczestnicy dali linki w opisach pod filmikami lub w watkach na forum organizatora (http://forums.ronenbekerman.com/forumdisplay.php?f=39) 2. optymazalizacja to niestety czasem ciezki orzech do zgryzienia i moze byc bardzo czasochlonna, co moze byc kolejnym powodem dlaczego niektore projekty konkursowe sa nieplynne na komputerach z sredniej polki lub skupiono glownie na jakosci niz optymalizacji 3. prerender jest mozliwy w ue4, przydatny jak sie chce wymaksowac jakosc i nie ma zadnej plynnosci w realtime, zwykle sie uzywa tego do wylizanych prezentacji. Ale 40-60 fps jest calkiem realne na komputerze z sredniej polki, zakladajac ze scena zostala zrobiona z rozsadkiem i/lub ma minimum optymalizacji. To tez moze dotyczyc zwycieskich prac. Np. ja nie robilem prerenderow, bylo blisko terminu, wiec po prostu odpalilem programowy recorder i 'pogralem' w projekcie - na GTX670 mialem srednio 60fps, z okazjonalnymi spadkami do 40-50 4. postprodukcja kosztuje wydajnosc, ale to troche ogolny temat, zalezy jakie filtry i ustawienia - pi razy drzwi kilka efektow pp kosztuje od kilkudziesieciu do stukilkudziesieciu ms na klatke. I tak glownym zabojca wydajnosci jest liczba polygonow, teselacja i oswietlenie 5. polecam zerknac na prace Kooli - https://forums.unrealengine.com/showthread.php?28163-ArchViz-Lighting i https://forums.unrealengine.com/showthread.php?58385-Koola-s-stuff 6. zwyciezcy sa zobowiazani do zrobienia making-ofow, wiec pewnie to rozjasni niektore kwestie i ewentualnie mozna sciagnac wersje do 'pogrania', pewnie pojawia sie w przeciagu paru miesiecy (inaczej nie odbiora nagrod :-D)
  8. Szkic złożony razem z opisem - dodałem do pierwszego postu. Krucho z aktywnością, ale mam plan skończyć pracę na finał :-)
  9. EDIT: No i oto szkic dla nominacyjnego sądu. Pewnie niektórych zdziwi, ale koncepcja jest banalna. Przejrzałem inne zgłoszenia i zastanawiałem jak tu dać trochę inny pomysł. Jak się okazuje, detektyw przyszłości nie musi posiadać nadzwyczajnej sprawności fizycznej, nie musi biegać kilometry bez zadyszki, posługiwać się blasterem, który mógłby przebić pancerz czołgu. Nie jest wymagane, żeby polował na złoczyńców będącymi realnymi zagrożeniami dla życia. Prawda może być rozczarowująca - pracę detektywa generalnie kojarzy się z zdobywaniem trudniej dostępnych informacji. Internet rozwija się w niesamowitym tempie i tak naprawdę znamy ułamek tego co się w nim dzieje. Zatem, do wykonania pracy detektywa nie potrzebujemy wielu rzeczy - wystarczy wygodny fotel, internet i porządna pizza. Potrzebne dane personalne? No to wystarczą portale społecznościowe lub związane z ofertami pracy. Numery kart kredytowych? Włam do bazy danych, zakup z czarnego bazaru lub proste metody socjotechniczne. Zlokalizowanie celu? Nic prostszego, GPS, pluskwa w monitoringu sieci komórkowej czy co tam jeszcze wielu domorosłych fanów luk bezpieczeństwa wymyśliło. Jednak grzebanie w prywatnych rzeczach nie jest czymś, na co większość osób będzie patrzyć z przymrużeniem oczu - jeśli Twoim celem jest ktoś wysoko postawiony, licz się z konsekwencjami... Tak, pomysł jest poniekąd żartem w stronę konkursu :-) **** Kolejny post z serii 'minimum-2-tygodnie-przed-terminem' :-D Chwilowo nie mam wyraźnego zamysłu, jedynie mgliste skojarzenia i liczę, że będą wyraźniejsze niedługo:)
  10. Ciekawa rzecz. Czasem zdarzało mi się zrobić zdjęcie, które mi się bardzo podobało, ale ze względu na nieszczęsne rozmycie, nie nadawało się do publikowania. Może ta nowa funkcja w jakimś stopnie mnie wyratuje.
  11. noiprox ma rację, praca z uroczą rybką należy do Grzegorza Korniluka, który zrobił dla mnie w ramach projektu Acleuch i również dla Domina. Pracuje tam jako asystent i praca jest w 100% jego, a wiem, bo trochę mu w tym pomagałem. Przerysowana praca mayk'a to dziwna sprawa, pozwólcie, że trochę wyjaśnię - autora przerysowanki osobiście znam, świetny rysownik, który traktuje kopiowanie jako ćwiczenie (co swoją drogą jest prawdą), ale przypadek sprawił, że autor przekazał rysunek Dominowi (często tak się robi, żeby na przykład pokazać innym uczestnikom szkoły możliwości i motywować) i wyszło, że prowadzący zrobił zdjęcia ciekawszych rysunków które miał w pracowni i umieścił je na fejsbuku - nie wiem dlaczego nie ma podpisu, że to przerysowana praca mayk'a, podejrzewam że informacja potknęła się gdzieś po drodze. Co nie zmienia faktu, że to nie wygląda w porządku. Prześlę link do dyskusji prowadzącemu. happy-angel - tu się kopiuje i rysuje z wyobraźni, ale trudno jest oczekiwać, żeby osoba, która po raz pierwszy na serio uczy się rysowania, mogła trzaskać takie prace, których inspiracji nikt nie rozpozna. Dlatego kopiowanie na tym etapie daje mocnego kopa.To jest oczywistością w pracowni, może to dlatego takie kwiatki wychodzą. Mam nadzieję, że jakoś rozwiałem wątpliwości..?
  12. Xueguo Yang, "Tower of Evil", http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5152 Właśnie się zastanawiam, czemu prace serio mają w sobie mniej grozy w porównaniu do prac Beksińskiego i jak na razie do głowy przychodzą mi kilka przypuszczeń: 1). Mała rozpoznawalność elementów - tzn. widzę, że są kościste struktury, ale twarze, fragmenty ludzi i zwierząt, który my znamy, zlewają się z strukturami - myślę, że to może wynikać z kilku powodów: spłycony kontrast, niewielka powierzchnia elementów w stosunku do tła/struktury (albo są po prostu za małe, niczym ludek w tłumie) lub kolory. Beksiński, zdaje mi się, przedstawiał te elementy w sposób bardzo graficzny - czarna sylwetka na jasnym nasyconym tle, lub bardzo kolorowa na dość neutralnym (tu nasuwa się jego praca z czerwoną zakapturzoną postacią chowającą się za kolumną). Chyba to dwie jego, według mnie, główne metody na eksponowanie tematów pracy. Dochodzi jeszcze operowanie skalą, np. kalafiorowata twarz z zasłonami zamiast powiek - zajmowała całe płótno. 2). Kontrast i nasycenie - więcej czarnego i więcej jaskrawego koloru. Przesycenie jest o tyle ciekawe, że tworzy klimat światła przechodzącego przez transparentne kolorowe materiały - kojarzycie liście oglądane od spodu? To o coś takiego chodzi - do tego potrzeba naprawdę jaskrawego koloru. Robi to też mocne wrażenie - nieczęsto spotykamy się z takim zjawiskiem w rzeczywistości. W pracach serio nasycenie jest dość umiarkowanie, więc automatycznie nie odczuwam efektu prześwietlenia. W przypadku ostatniej pracy, tym efektem pewnie potraktowałbym skrzydła ptaków, lub ich krawędzie, zwłaszcza że zlewają się z tłem gradientowo. 3). Więcej kontrastu płaska powierzchnia-nadziergana powierzchnia. Kojarzą mi się prace B, w których tłem były dość gładkie mury i piasek jako przyziemie, a tematem były kościste postacie. W Twojej ostatniej pracy można było wzmocnić kontrast między e.. postacią, a rulonami/zasłonami przy bokach klatki piersiowej - na przykład po prostu je powiększyć. Czerwoną wstęgę chyba również, mam wrażenie, że są maciupeńkie w porównaniu do całej postaci. Może to kwestia wyczucia proporcji kształtów/powierzchni. Myślę, że ostatnia praca jest lepsza od poprzedniej, w sensie że jest czytelniejsza, bardziej wyważona i ciekawsza. Jedna praca to za mało na statystyki, ale jak miałbym się nią sugerować, to uważam, że robisz postępy. Czekam na kolejne prace :)
  13. Szymonie, a czy słyszałeś, żeby ktoś do mnie próbował? ;) nicponim, próbowałeś z FFG? Zgłosiłem do nich portfolio gdzieś we wrześniu/październiku ubiegłego roku i, o dziwo, przyszła do mnie propozycja na ilustracje na początku tego roku. Grzesssko też tak miał, terminy mieliśmy też podobne. Powinni dodać Cię do bazy, ale z czekaniem na zlecenia może być różnie, bo to zależy od tego, czy robią jakieś nowe gry planszowe lub dodatki do istniejących, do których Twój styl będzie pasować - a myślę, że Cthulhu byłby świetny dla Ciebie ;) Epickie landszafciki z olbrzymim oślizgłym stworem dewastującym świat to byłoby coś ;)
  14. Proszę: http://www.mediafire.com/?l3himovmnlyx0ig - jednak jest w sumie 1000 szkiców. Garść farbowych szkiców, trochę rysunków, prawdopodobnie kilka duplikatów, a reszta to tabletowe szkice. Miłego oglądania i analizowania.
  15. W szkicach piękne jest to, że masz presję czasu i nie owijasz się w bawełnę - starasz się malować konkretnie, to co potrzebne. Mocniej koncentrujesz się nad tym, co robisz, bo efekty decyzji pojawiają się niemal natychmiast - po kilku, kilkunastu pociągnięciach pędzlem. Metoda jeszcze lepiej działa, jak sobie narzucasz limit czasowy, np. 60 lub 90 minut. Mullins akurat szybko malował, robił szkice, bo to był najłatwiejszy i najszybszy sposób na rozwiązywanie problemów związanych z kompozycją, kolorami, materiałami, oświetleniem, ekonomią plam i tak dalej. Pisał, że rozwiązywanie problemu zwykle zajmowało mu godzinę, czasem więcej. Po rozwiązaniu tracił zainteresowanie i następnie zabierał się za kolejny problem. Nie dziwota, że w internecie zalęga tyle jego szkiców, a sam mam na dysku ich ponad 700. Babole to raczej przesada - jedyny poważniejszy błąd merytoryczny to dla mnie ten trójząb, reszta to zwykłe niedociągnięcia. A praca i tak robi miłe wrażenie.
  16. W ostatniej pracy w cieniach brakuje mi więcej niebiańskiego niebieskiego - zamiast tego dominuje brąz. Jak spojrzysz na szkice Mullinsa podane przez Kojota, to zobaczysz że użył fioletu/purpury - a te kolory mają w sobie sporo niebieskiej składowej. Trójząb ma chyba za cienki kij - wygląda jak patyk, co wprawi gladiatora w osłupienie jak zobaczy złamanie ;) Rany na udzie prawego gladiatora wyglądają na cięte. Trójzębem pewnie można ciąć, ale to jest broń do zadawania ran kłutych - tak jest wygodniej. Trochę mi się to nie zgadza na pracy. Więcej konsekwencji w osłonie naramiennej prawego gladiatora - wygląda jak jednolita masa, więc brakuje zawiasu (o ile faktycznie takie coś robili w tych czasach) lub odseparowania go na część przedramienną i .. bicepsową? No i pampersy :) Patrząc na światłocień (zwłaszcza światło na górnej krawędzi), miałem wrażenie że majtasy są grube, a w połączeniu z jasnym kolorem nasunęło mi się skojarzenie z pampersami ;) Spróbowałbym je albo spłaszczyć światłocień, albo przyciemnić. Cienie rzucone mają zwyczaj, że im dalej od obiektu, tym bardziej są rozmyte krawędzie cienia. W różnych warunkach różnie się rozmywa, czasem nieznacznie, czasem bardziej, zależy to od powietrza, rodzaju i intensywności źródła światła. Do tak słonecznej sceny rozmyłbym nieznacznie. Hełm lewego gladiatora - z reguły metal dla mnie wygląda dobrze, jeśli odbija dość rozpoznawalne (lub odczuwalne), obiekty otoczenia. Tego nie widzę na Twojej scenie, a mógłbyś odbić jasny piasek, ciemne ściany areny, jasno oświetloną publikę i niebieskie niebo - popatrz sobie jak Mullins zrobił odbicie na tarczy - coś tam widać. Ściana areny jest zbyt jednolita i nie potrafię odczytać jak jest zbudowana. Parę linii sugerujących bloki, trochę różnej wielkości 'highlightów' na nich, żeby pokazać masę bloków i nierówność ściany i subtelne zróżnicowanie jasności oraz odcieni dla poszczególnych bloków - nie wszystkie były takie same i voila. No i jeszcze gzyms dla górnej krawędzi ściany - bardzo dobrze podkreśla "budowniczy" charakter areny. Keep working! :)
  17. Łojezu, wywindowałeś się do góry odkąd pamiętam Twoje prace na digarcie. Nowe tematy, bardzo fajna plama, kolory, a do tego projekty, w szczególności broni, są też świetne - kojarzą mi się z Mass Effect'em i Shirow'em. Więcej! :)
  18. Równoległe do horyzontu, o ile ich "powierzchnie" są też równoległe do podłogi. Gdyby pojawił się trzeci zbieg, to wszystkie linie perspektywiczna zbiegające się do trzeciego punktu zbiegu pokrywałyby się dokładnie z krótszymi średnicami elips - wtedy elipsy faktycznie mogą się nieco przekręcić. Ale jak stosujesz frontalne perspektywy lub dwa punkty zbiegu, to w większości przypadków krótsza średnica elipsy jest pionowa, a dłuższa równoległa do horyzontu. Ale pamiętaj, że to dotyczy tych elips, które są równoległe do podłogi. Geometrii faktycznie opłaca się nauczyć. Widziałem często jak znajomym akwarelistom, którzy dobrze sobie radzili z geometrią, niestraszne było malowanie pejzażów czy miejskich scenerii. Mnie osobiście geometria pomaga przy rysowaniu postaci - np. podstawa nosa w kształcie przyciętego trójkąta - to trzeba jakoś układać w perspektywie. Ułatwia też rysowanie tego, co się chowa za czymś, tak jak oko za nosem jeśli mamy kadr portretu nieco z boku. Generalnie geometria sprawdza się tam, gdzie malowanie na oko zawodzi ;-)
  19. W sceneriach wiele detali nie ma masy - tzn. zostały narysowane jako płaskie powierzchnie - kratownice, połączenia w jego strukturze, kraty i framugi okien. Niby szczegóły, ale jak jest ich dużo, da się je odczuć. Generalnie chodzi o nadanie masy detalom poprzez pokazanie ich grubości. Druga sprawa to wiedza, jak są zbudowane połączenia, elementy mechaniczne. Na przykład kratownice - jeszcze nie widziałem w rzeczywistości tych z "iksami" - najpopularniej są zbudowane w taki sposób, że wstawiasz pręty w kształcie litery V i odwróconego V. Czasem może być to literka M. Często jeszcze dla wzmocnienia wstawia się prostopadłe do całej długości kratownicy pręty w miejscach zagięć V. Połączenia prętów w małych kratownicach to zwykle spawy, w większych - tu nie umiem określić kiedy to stosują, strzelam że przy szerokościach minimum 60-80cm - pojawiają się kawałki blach i nity lub śruby. W szkicach z ruinami widywałem raczej duże kratownice.
  20. Tonic

    Coyote

    Szkice z Nintendo i inne blokowe prace były wyśmienite - baaardzo mi się podobały. Ale potem wkroczyły, za moim przeproszeniem, monstra zwane postaciami, które były potwornie wymęczone i ewidentnie wskazywały na próbę rysowania z głowy - proporcje były off. Rada numero uno na tym forum - anatomia :) Zrób linearnie szkice, bez cieniowania - wtedy zrobisz kilka razy szybciej szkice z naciskiem na strukturę i proporcje człowieka. Kwestia ekonomii czasu - jak w zeszłym roku zabrałem się za rysowanie portretów, wiele razy musiałem poprawiać schemat nauki na początku - zauważyłem, że jeśli portret z słabym światłocieniem zajmuje mi 40-60 minut, a sam linearny podrys 10-20 minut, to na dłuższą metę bardziej się opłaca zrobić 2-3 linearne prace niż z światłocieniem - szybciej szlifowałem proporcje i po miesiącu światłocień i kreski stawały się szybko mniejszym problemem. Zresztą po co ja to mówię, sam mi podsunąłeś tę radę, ale może potrzebowałeś przypomnienia.. :-) Teraz postacie nie są tak wymęczone - widać postęp, ale dalej myślę, że więcej dadzą Ci zwykłe szkice anatomiczne.
  21. Tonic

    Tobal

    Dużo rysowania z głowy, widzę ;) Podejrzewam, że jesteś na etapie fascynacji cyfrowym malarstwem i robisz to tylko i wyłącznie dla własnej przyjemności. Ale potem nadejdzie moment - chyba najbardziej kluczowy w całej karierze artysty - że będziesz musiał wybrać albo jazdę prosto - czyli rysowanie amatorskie dla przyjemności - albo skręcisz w wyboistą jak cyce Donny Ewin ścieżkę profesjonalizmu. Na niej uświadomisz sobie, że będziesz musiał na kilka lat odłożyć w kąt sporą część przyjemności na rzecz żmudnego doszkalania warsztatu i włożyć w to dużo woli i samodyscypliny, by przez to przebrnąć.
  22. Mrówcza praca. Geometria była moim strasznym nemezis jak chodziłem do szkoły rysunkowej. Dużo rysowania, gdzie wszystko musiało się zgadzać, a do tego trzeba było rozszyfrowywać opisy, co przyprawiało moją małą główkę o zawroty głowy. Prostą ręczną kreskę można oczywiście sobie wyćwiczyć, ale trzeba naprawdę duuużo rysować, jakieś kilkanaście/kilkadziesiąt brył tygodniowo i po kilku miesiącach powinnaś dość swobodnie rysować takie rzeczy. Z tego co przejrzałem, to chyba najbardziej zauważalnym dla mnie błędem były przekręcone elipsy, głównie w nogach krzeseł. Jeśli są one równoległe do horyzontu, ich dłuższe osie również powinny być. Może spróbuj je przedłużyć lekko ołówkiem? Wtedy będzie Ci łatwiej sprawdzić, czy coś jest przekręcone. Przy malutkich odcinkach mogłaś to przeoczyć, tak to sobie przypuszczam. Nie doczytałem, ale czy próbujesz z ASP i architekturą? Jeśli to drugie też, to do jakiej szkoły chodzisz?
  23. Wow! Teczka rewelacyjna. Tyle eksperymentów, szkice z moleskina, Zbrush, kolory, kreski, projekty postaci. Najbardziej mi się spodobały ostatnie popiersia. Twe kobiety to generalnie miód dla moich oczu ;) Ale chyba jest nadmiar kadrów frontalnych lub profilowych - może warto spróbować karkołomnych kątów?
  24. Też według mnie zalewa ASP'owym sosem. Jakby miał zdefiniować, to powiedziałbym że chodzi o mieszanie technik, luźność w malowaniu i eksperymenty z plamami oraz kolorami. Trudno to dokładnie sprecyzować, bo zawsze jest jakiś subiektywizm. Szkice w większości mi się podobają - takie świeże i dziarskie. Maskujesz nieźle pewne braki znajomości struktur elementów prac ;)
  25. Folia nienaruszona. Sprzedam za 850zł, z możliwością negocjacji lub zamiany na wtyczkę do 3DS Max do modelowania roślinności - w szczególności interesuje mnie Onyx Broadleaf - to też do przedyskutowania :) Prosiłbym o kontakt mailowy lub na PW. Pozdrawiam, Michał [email protected]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności