Jump to content

legomir

Members
  • Content Count

    1,933
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by legomir

  1. Strzelałbym w sumie nawet słabszą 7xx ma lepszą o wiele architekturę.
  2. RT od początku działa z CPU, RT było/jest nieco out of the box jeśli chodzi o Vr. RT do 3.0. Progresive rendering w 3.0 to normalny Vr z volumetryką itd, itd. tylko ma progresywny sampling z tego co zrozumiałem ;)
  3. Cycles 2011, Vray 2.0 z progresive rendering w RT rok 2010, Cycles miał przed Vr prog rendering nie ma co ^^
  4. Nieźle ale czekam na Maye i na to: [video=youtube;-PBmw7TNaQE]https://www.youtube.com/watch?v=-PBmw7TNaQE progresive rendering/rt z funkcjonalnością viewporta będzie kopać dupę funkcjonalnością cokolwiek taki ff nie mówił o renderowaniu w Mayce :P
  5. http://www.digitaltutors.com/tutorial/890-Rendering-Flicker-Free-Final-Gather-in-Maya tu masz coś na temat
  6. Naramiennniki -wiadomo bigwanty - kolana, łydki, piszczel piszczele(? tak kojarzę z treningów, że mówili) - wiadomo nałokietniki - wiadomo półpancerz/bombka/kirys to co dziad z brodą ma na sobie swoją drogą wklęsłe to za bardzo normalnie jest wypukłe dość(i swoją drogą często niewygodne mimo wszystko o ile nie jest idealnie dopasowane, a może dlatego, że to chudy jestem :P ) przeszywanica to grube ubranie które masz na sobie hełmy też wymiać? Zdjęcie generalnie ze starych mrocznych czasów i niezbyt historyczne ale ładnie pokazuje kształt półpancerza. Mogę poszukać rzemieślników potem bo tam najłatwiej znajdziesz sobie uzbrojenie i będzie dość prawidłowe historyczne. Aaaa... i zamiast rękawic skórzanych dodaj jakieś zbrojniki i lepszą ochronę chyba, że to masochista jakiś
  7. tylko nie rozumiem skąd porównanie z Vr, który z moich obserwacji RAMu dużo nie zużywa. Zresztą ilość RAMu zużyta to waga sceny + waga map GI + waga tekstur
  8. Jaki silnik? Przeliczniki są podane na ogół w dokumentacji.
  9. Kraman gadasz głupoty. No co do cholery ma render do zużycia pamięci i nodalne materiały do łatwości ustawiania?
  10. @Adam co tydzień lub częściej mam bohurtowy trening, ale zazwyczaj oddycham przez nos(chyba, że brakuje już powietrza w hełmie) oddychanie przez usta może być niebezpieczne.
  11. A nie możesz po prostu przemnożyć alphy przez zdeph w compo?
  12. Kłopot tylko z tym XSI, z Maya czy Maxem byłby zdecydowanie mniejszy chyba nie będziesz musiała zrobić to sama z pomocą tutoriali i helpa.
  13. Odniosłem do Tego. Chodziło mi o to, że część osób w swoim Zbrushowym workflow wgl, nie korzysta z subdivs's czy tam multiresa(jak się to zwie również w Modo).
  14. Ogarnij to: http://www.cgmeetup.net/forums/files/file/4-minion-rig/ Darmowy rigg miniona poprzez obserwacje jak to działa, topologii itd. powinno Ci pójść lepiej z Twoim. aaa... model jest pod Maye.
  15. Bo jeśli był pierw w Zbrushu to jest dużo bardziej dopracowany niż w Blenderze i argument o przeskakiwaniu między kolejnymi subdiv's jest z dupy trochę
  16. Nie chce być złośliwy, ale dynamic subdiv nie były czasem najpierw w Sculptrisie a Zbrushu?
  17. A gdzie masz i co masz podłączone pod diffuse? I czy na pewno shading grupa należy do modelu? Nie używasz light info lub innego noda którego nie rozumie Vr?
  18. W zasadzie to tutaj to tylko opcja tesselacji siatki(bo proceduralne booleany które działają jak działają to masz w Cookie SOP, w Mayi, do ICE masz compound) jako jedyną nową rzecz. Ogólnie świetnie to wygląda, podoba mi się jak i wgl całe modo(jakby nieco zmienić tylko UI no, ale wiadomo nigdy to nie będzie do końca Maya albo dowolny inny soft). To o ext do M podalem tylko jako informacje/nawiązanie.
  19. O niczym nie fantazjuje czasem próbuję przewidywać co zgoda nie zawsze mi wychodzi i w razie przyznaje się do błędu od razu. Mogę usłyszeć kiedy mówiłem o czymś czego nie ma?
  20. Nie jestem 100% pewien ale z tego co patrzę w Ext do Maya 2014 było coś podobnego nie wiem czy oparte o ten sam patent czy patent z pewnego pluginu.
  21. Raczej na odwrót Grace Pencil był od wersji 2008? Jako plugin/skrypt. W 2k14 Au napisało/kupiło to do mayki
  22. Modo ma wbudowany całkiem fajny silnik, który jest prosty dość do opanowania(jedyne co nie za bardzo da się lubić to brak nodalnej edycji shaderów)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy