Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez legomir

  1. Każda pixel ma wartości kolorów przestawione jako vector 3d czyli możesz pomnożyć to przez kolor uzyskany z odległości(lub samą odległość ale uzyskasz wtedy nieco inny efekt) otrzymujesz nowy kolor czyli de facto robisz coś w stylu mieszania warst w PS w trybie multiply ;) Jak nie masz opanowanego skryptowania to może wydawać się trudne aczkolwiek metoda ta jest najbardziej elestycza i niedestruktywna ;)
  2. Mental olbrzymi postęp poczynił trochę wyprzedza Vr w niektórych kwestiach teraz. Ponadto NVDIA chce zrobić z niego coś w rodzaju hybrydy mam wrażenie(nowy język shaderów nadaje się pod pisanie na GPU, GI na GPU, Ambient na GPU, MILA shaders też są dość ciekawie skonstruowane de facto mamy 1 uber shader który składamy sobie z kilku części). Poza tym bardzo czekam na publiczną betę RedShifta, bo może nieźle namieszać ze swoim podejściem :)
  3. Hmm... ja bym to zrobił tak: -liczę odległość od punktu w środku(dla uproszczenia przyjmijmy, że 0,0,0) -robię coś w rodzaju prostego rampa stawiając parę ifów i przypisuję to do wartości color/vectora -mnożę diffuse*rampColor Wersja alternatywna -w środku każdej kotki robię particla -licze środek na podstawie średniej X,Y,Z -w zalezności od odległości liczę kolor -mnoże textDiffuse*particleColor
  4. Wszystko fajnie tylko PRMan od kilku generacji domyślnie używa raytracingu zamiast REYES(nadal można jednak używać), które od ładnych kilku lat jest coraz mniej istotne mimo swej szybkości z powodu swoich ograniczeń.
  5. legomir

    Problem z teksturami.

    W bonus tools masz uvunvarp w mayce ;)
  6. Wywal tło z renderów, zrób tło w PS a shadow pass zrób cienie ;)
  7. W sumie nie czepiając się samej Orkiestry to gdyby jakoś bardziej normalnie w tym kraju podchodzono do umów o pracę i składki zdrowotnej oraz sporą część budżetu coraz mniej potrzebnej armii przerzucić na coraz bardziej potrzebną służbę zdrowia to sytuacja może lepiej, wyglądała.
  8. A malować będziesz w czym?
  9. legomir

    problem z x,y,z

    Tool settings osie i przestaw z tego co masz na world albo object. Przesunąłeś/obróziłeś pivot naciskając d lub insert możesz też ew. zcentrować go w modify->center pivot
  10. Bo czasem lepiej zostać w jednym programie zwłaszcza, że w Modo paintowanie jest całkiem fajne. Zyskujesz sporo czasu powiedźmy nie wiesz się na co zdecydować i masz 20 wersji cała operacja zapisu i exportu trwa ok. 5 minut powiedźmy z liczeniem w programie zajmuje Ci to minutę 5x20 daje 1h do 20minut. 1h przy założeniu, że robisz to codziennie w tygodniu roboczym daje Ci 1dzień i 1h do 5h.
  11. Eee... w sumie to dużo bardziej skomplikowane i zależne od riggu może mieć od kilku do kilkunastu warstw. Jestem zmęczony teraz jak chcesz to mogę Ci jutro na priv opisać mniej więcej jak to działa zeby wątku nie śmiecić zbędnymi offtopem
  12. Co do wysadzań jeśli celem jest detal i tak potrzebne jest volume to można użyć fracture z openVDB przez co dostajesz trochę rzeczy za darmo ;)
  13. legomir

    Low-Royce

    Pff... To rób fluidy na tym swoim Maxie ^^ Swoją drogą ta wiśnia z tyłu to z paint effect?
  14. Coś z artysty mam. Jakbym nie miał to bym zajął się samą matmą bez grafiki ;) A z tym sztukmistrzem to tak, że to bardziej aspiracja niż stan i w mojej głowie to coś w rodzaju mistrza kowalskiego, rzemieślnika doskonałego technicznie, znającego stopy metali, znającego dobre wyważenie broni, potrafiącego samemu ją chwycić w rękę dbającego o estetykę, ale bez przesady broń to broń a nie choinka, więc jako, że mogłem zmienić a to słowo mi się podoba to poleciało pod nick.
  15. Artyzm postrzegam jako artyzm. Program to program. Interfejs ma działać tak żeby był idiotoodporny i dawał kontolę powiedzmy artystyczną(wolałbym określenie elastyczną) i tyle. Program ma działać szybko, interfejs dawać kontrole, a czas na artyzm jest potem ;) Jak potrzeba czegoś więcej to będę kombinował. Lepiej mi idzie jak stosuje tako myślenie pozwala się skupiać się na tym co w danym czasie jest istotne.
  16. Trochę się przyczepię i spojrzę na odwrót. Cała ta artystyczność i artyzm i brak zrozumienia przynajmniej moim okiem pogarsza wszystko, bo prowadzi do filozofii "jestem artystą i nie muszę tego zrozumieć ważny żeby był ładny efekt" czy coś w tym stylu co wymaga uproszczania wielu rzeczy co często czyni pewne rzeczy mniej elastycznymi poza tym hmm... chciałbym zobaczyć jakiegoś "artyste" który będzie artystycznie riggował postacie albo artystycznie będzie pisał shader/skrypt etc. Nie chce powiedzieć, że artyzm jest zły, ale że nadmiar artyzmu w tym wszystkim szkodzi, a na pewno bardziej szkodzi niż szkodziłby nadmiar rzeczy technicznych.
  17. Maya. Nie była pisana pod Maca ani pod Windowsa multiplatformowa była z pozostałych softów 3d jeszcze się chyba trzyma Modo nieźle
  18. legomir

    Opensubdive...

    I Modo pod inną nazwą de facto.
  19. legomir

    Opensubdive...

    A OpenSubDiv nie zostały dołączone razem z DirectX do Mayki, bo mogę się mylić, ale dynamiczna tesselacja w Viev2.0 jest oparta na Open Sub Div właśnie
  20. Nie chciałem Cię obrazić, chodziło mi o to, że algorytmy różnie to mogę interpretować, a vievport suddiv nie są idealne, wygodne to fakt, ale niezbyt wygodne. Sprawdzałeś czy linear smooth daje tako same zachowanie jak w maxie? Co do kwadratowego otworu według dokumentacji Mayki sugerowane jest użycie invisible face z tego co pamiętam. Możliwe też, że w Maxie to pewna nieprawidłowość w algorytmie wygodna, ale nie prawidłowość. Nie wiem czy czasem Maxie nie robi att transfera normali ze starej na nową geometrie coś podobnego widziałem jak ktoś wykorzystywał gdzieś w Houdinim chyba dla fakowanie dużej liczby subdiv na bevelu.
  21. Głupoty gadasz. Keep hard edge jest w att editorze zarówno dla smootha jak i dla viev subdivs czy normalnych subdiv, jest crease. Różnice co do interpretacji różnych rzeczy mogą być spowodowane różnicami w samym algorytmie smoothowania(Catmull-Clark, Catmull-Rom i jeszcze różne takie), poza tym waga przypisywana do edgy/vertexów z pewnych punktów widzenia jest lepsza.
  22. Cofnij center Z w channel lub att editorze
  23. Z nurbsami można zrobić owszem ale w tym wypadku akurat bym uniknął mimo wszystko tej opcji. Za dużo babranie z trimem i tak dalej.
  24. On raczej na Mayce robi z tego co widze po kolorach grida i trybie smootha ;)
  25. Nie wiem czy sama siatka Ci coś pomoże. Generalnie użyłem paru edge loopów, a ponieważ nie przepadam za trójkątami(chociaż jak nie szkodzą są dobre) wykasowałem cap u góry i dodałem sam face. Potem pozaznaczałem edge loopem bez auto complete edge bo daje fajną kontrole, a efekt jest podobny co przy użyciu starego i nowego splice(czy jak to się nazywa, bo zapomniałem :P ) Co prawda nie zauważyłem ngona ale nie widać go po smoothcie i łatwo go usunąć
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności