Zawartość dodana przez legomir
- 
	
		
		Facebook Connect
		
		A można to jakoś ukryć, bo brzydko wygląda, a nie skorzystam.
- 
	
		
		Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
		
		No dobra pomyliłem się w MU było jeszcze za wcześnie ;)
- 
	
		
		Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
		
		Przed chwilą mówiłeś to samo o SYmku. Włożę palec w dziurę to uwierzę, nie prędzej. Zresztą i tak będę stał na stanowisku, że takie animacje zawsze dają coś innowacyjnego np. przy Shreek 2 był pierwszym pełnometrażowym filmem wyrenderowanych w całości na GI, więc kto czy za parę lat jakaś animacja Disney'a albo Dremworks nie będzie pierwszym pełnometrażowym filmem w całości na GPU ;)
- 
	
		
		Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
		
		Ale weź pod uwagę Toy Story 3 a Brave/Monster University Zwłaszcza, że przy drugim używano skomplikowanego SSS'a
- 
	
		
		Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
		
		Ale animacje i to nawet ładne robią na FurryBallu opartym na realtimowych algorytmach, ale jakoś nie widzę w co drugiej animowanej fajnej reklamie na vimeo, że to z FurryBalla.
- 
	
		
		Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
		
		Creator może Ci sie pomyliło z absolute? ;)
- 
	
		
		Który rigg tutorial polecacie? Maya
		
		Seria o riggowaniu z cmiVFX jest świetna :) Co prawda oglądałem jedynie chapter 1, ale mocno daje rade.
- wire parameters - pytanie
- 
	
		
		Demolition Master 1.6
		
		W ten sposób, dzięki za info :)
- 
	
		
		animacja świateł pytanie
		
		Najszybsze co mi przychodzi do głowy grupujesz to jakoś : -if(primnum == f,zmień na niebieski,zostaw taki jaki jest) | pseudokod na podstawie innego programu -możesz też odjąć od koloru białego 1,1,1 - 1,1,0 co daje Ci w palecie RGB niebieski. -ew. jeśli nazwe masz np. light_num to w skrypcie robisz coś takie, że ucinasz _num, w jego miejsce dajesz zmienna od klatki nazwijmy to _frame i w zależności od numeru zmieniasz w kolejnej linii numer światła jeśli chcesz żeby to następowało co 2 klatki to robisz np. _frame/dzielnik
- 
	
		
		Demolition Master 1.6
		
		Kramon a to nie Tobie skoti 3 razy pisał, że do Blendera nie można pisać pluginów, bo nie pozwala na to licencja? :D
- 
	
		
		Demolition Master 1.6
		
		A co TP ma wspólnego Si? oO Do SI jest kratos. Swoją drogą choć podoba mi się to narzędzie to jest to swoisty paradoks Maxa, programu do, którego się pisze pluginy do pluginów...
- 
	
		
		Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
		
		Oj... Renderman ma raytracing od daaawna strzelam, że od 02' do 04' od 2. lat to on jest domyślnym algorytmem renderingu przedtem był to REYES o tym, że sie zmienia nawet w PIXARZe zabunkrowanym na RenderManie świadczy to, że w Monsters University większość shaderów było PBR, a obecna wersja rmana ma path tracing dodany np. ;) Zresztą renderman stara się być od pierwszych carsów wykorzystywać GPU na możliwym poziomie przykłady masz w dostępnych papierach na stronie Pixar Resarh Gruop Ale faktycznie może się coś zmieniać skoro część powstających teraz gier ma fizyczne shadery podobne do tych stosowanych nie w grach ;)
- 
	
		
		Hubert J Daniel - wywiad o pracy w Blur Studio
		
		A co w tym dziwnego? The Mill i MPC chyba używają do niektórych projektów XSI
- 
	
		
		Fabric Engine
		
		SYmek a ludzie od ICE nie robię tego samego teraz przypadkiem z Naiadem(Bifrostem)? Przynajmniej tak to zrozumiałem z artykułu na FXguide. Adku nie wypadałoby umieścić oprócz Maxa video do Mayi, Softimage i czego tam jeszcze było?
- 
	
		
		Bombadil 2d
		
		Ale miecza to w tym życiu nie trzymałeś ;) O ile wiem to katana czy inne te wschodnie wynalazki mają nieco inny punkt ciężkości niż europejskie, ale on trzyma go zdecydowanie za wysoko i za mocno, miecz trzyma się raczej swobodnie i lekko, bo chwyta się go w miejscu wyważenia, a przy takim obrocie i zgięciu nadgarstka ręka baaaardzo szybko sie zmęczy. Tak na szybko najlepsza referka jaką znalazłem. Wynika z tego, że pan dzierżący ten piękny dwuręczny tasak, którego szczerze mu zazdroszczę i którego wykorzystałbym sadystycznie przeciw bliźnim :D , ma rękę nisko i wysoko aby tworzyły dźwignię punkt ciężkości jest, więc pomiędzy nimi mniej więcej nieco w stronę niższej ręki.
- 
	
		
		Houdini  13 teaser
		
		Jako, że mamy piątek 13stego ktoś postanowił się popisać i dać teaser do Houdiniego 13, news marny, bo nic nowego się nie dowiadujemy oprócz tego, ze więcej dowiemy 31 października :P Chyba, że ktoś potrafi coś tego wywnioskować, a może zna jakieś zatajone informacje no tak półoficjalnie? ;)
- 
	
		
		Modelowanie pomieszczenia poraz enty
		
		Tak jak Ci wygodnie :P To nie jest fizyka, że jest jedno dobre rozwiązanie zadania jest ich zwykle kilka/kilkanście/kilkadziesiąt przy czym każde daje Ci różny stopień kontroli i szybkości działania.
- 
	
		
		Modelowanie pomieszczenia poraz enty
		
		Cytując luźno pewną książkę: :) Czyli inaczej mówiąc jeśli wygląda dobrze to każda jest profesjonalna.
- 
	
		
		Color Mapping - tłumaczenie
		
		Eeee... Nie możesz sobie przetłumaczyć? Działa w praktyce tak jak opisali w helpie, bo pisali to ludzie piszący ten renderer. Gdzieś na forum był tutek od ustawień Vr ale nie wiem czy było to tam opisane.
- 
	
		
		Houdini RayTracer
		
		Oj zapomniało mi się ;)
- 
	
		
		Houdini RayTracer
		
		O ile pamiętam to VOP znaczy mniej więcej visual operators, sop surfce operators, pop particle operators, więc raczej nie ma sensu tego tłumaczyć to raczej: "ten typ(operator) tak ma".
- 
	
		
		SoUP new release - 08 09 2013
		
		http://soup-dev.websitetoolbox.com/post/new-release-20130908-6516279 Nowe nody: combineArrays - node that combines multiple arrays into single one "on the fly" morphUI - create options, add new morph node button pointCloudFluidEmitter - added "falloff" emission pointsOnMeshInfo - output colorPP and distancePP (distance between original and point on mesh) vertexConstraint - fix for a bug that sometimes can lead to crash when the node is referenced slidersManager - load SLD options for namespace, updates to the file loading mechanisms based on feedback from specific production cases, minor fixes and improvements copier - fixed massive memory leak displayComponents - minor code updates for simple
- 
	
		
		[wip][enviro] Tawerna
		
		oO No chyba nie. Trudno zapalić takie drewno...
- 
	
		
		Rozbicie obiektu na jego polygony
		
		Sposób z Mayki może da sie podobnie na C4D:
