Zawartość dodana przez legomir
-
Houdini 13 teaser
Na złą rzecz patrzysz. Particle w DOPach, to się liczy.
-
Houdini 13 teaser
Jeszcze ciepłe:
-
Facebook Connect
A można to jakoś ukryć, bo brzydko wygląda, a nie skorzystam.
-
Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
No dobra pomyliłem się w MU było jeszcze za wcześnie ;)
-
Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
Przed chwilą mówiłeś to samo o SYmku. Włożę palec w dziurę to uwierzę, nie prędzej. Zresztą i tak będę stał na stanowisku, że takie animacje zawsze dają coś innowacyjnego np. przy Shreek 2 był pierwszym pełnometrażowym filmem wyrenderowanych w całości na GI, więc kto czy za parę lat jakaś animacja Disney'a albo Dremworks nie będzie pierwszym pełnometrażowym filmem w całości na GPU ;)
-
Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
Ale weź pod uwagę Toy Story 3 a Brave/Monster University Zwłaszcza, że przy drugim używano skomplikowanego SSS'a
-
Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
Ale animacje i to nawet ładne robią na FurryBallu opartym na realtimowych algorytmach, ale jakoś nie widzę w co drugiej animowanej fajnej reklamie na vimeo, że to z FurryBalla.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Creator może Ci sie pomyliło z absolute? ;)
-
Który rigg tutorial polecacie? Maya
Seria o riggowaniu z cmiVFX jest świetna :) Co prawda oglądałem jedynie chapter 1, ale mocno daje rade.
- wire parameters - pytanie
-
Demolition Master 1.6
W ten sposób, dzięki za info :)
-
animacja świateł pytanie
Najszybsze co mi przychodzi do głowy grupujesz to jakoś : -if(primnum == f,zmień na niebieski,zostaw taki jaki jest) | pseudokod na podstawie innego programu -możesz też odjąć od koloru białego 1,1,1 - 1,1,0 co daje Ci w palecie RGB niebieski. -ew. jeśli nazwe masz np. light_num to w skrypcie robisz coś takie, że ucinasz _num, w jego miejsce dajesz zmienna od klatki nazwijmy to _frame i w zależności od numeru zmieniasz w kolejnej linii numer światła jeśli chcesz żeby to następowało co 2 klatki to robisz np. _frame/dzielnik
-
Demolition Master 1.6
Kramon a to nie Tobie skoti 3 razy pisał, że do Blendera nie można pisać pluginów, bo nie pozwala na to licencja? :D
-
Demolition Master 1.6
A co TP ma wspólnego Si? oO Do SI jest kratos. Swoją drogą choć podoba mi się to narzędzie to jest to swoisty paradoks Maxa, programu do, którego się pisze pluginy do pluginów...
-
Lucasfilm zastosuje silniki z gier w swoich filmach
Oj... Renderman ma raytracing od daaawna strzelam, że od 02' do 04' od 2. lat to on jest domyślnym algorytmem renderingu przedtem był to REYES o tym, że sie zmienia nawet w PIXARZe zabunkrowanym na RenderManie świadczy to, że w Monsters University większość shaderów było PBR, a obecna wersja rmana ma path tracing dodany np. ;) Zresztą renderman stara się być od pierwszych carsów wykorzystywać GPU na możliwym poziomie przykłady masz w dostępnych papierach na stronie Pixar Resarh Gruop Ale faktycznie może się coś zmieniać skoro część powstających teraz gier ma fizyczne shadery podobne do tych stosowanych nie w grach ;)
-
Hubert J Daniel - wywiad o pracy w Blur Studio
A co w tym dziwnego? The Mill i MPC chyba używają do niektórych projektów XSI
-
Fabric Engine
SYmek a ludzie od ICE nie robię tego samego teraz przypadkiem z Naiadem(Bifrostem)? Przynajmniej tak to zrozumiałem z artykułu na FXguide. Adku nie wypadałoby umieścić oprócz Maxa video do Mayi, Softimage i czego tam jeszcze było?
-
Bombadil 2d
Ale miecza to w tym życiu nie trzymałeś ;) O ile wiem to katana czy inne te wschodnie wynalazki mają nieco inny punkt ciężkości niż europejskie, ale on trzyma go zdecydowanie za wysoko i za mocno, miecz trzyma się raczej swobodnie i lekko, bo chwyta się go w miejscu wyważenia, a przy takim obrocie i zgięciu nadgarstka ręka baaaardzo szybko sie zmęczy. Tak na szybko najlepsza referka jaką znalazłem. Wynika z tego, że pan dzierżący ten piękny dwuręczny tasak, którego szczerze mu zazdroszczę i którego wykorzystałbym sadystycznie przeciw bliźnim :D , ma rękę nisko i wysoko aby tworzyły dźwignię punkt ciężkości jest, więc pomiędzy nimi mniej więcej nieco w stronę niższej ręki.
-
Houdini 13 teaser
Jako, że mamy piątek 13stego ktoś postanowił się popisać i dać teaser do Houdiniego 13, news marny, bo nic nowego się nie dowiadujemy oprócz tego, ze więcej dowiemy 31 października :P Chyba, że ktoś potrafi coś tego wywnioskować, a może zna jakieś zatajone informacje no tak półoficjalnie? ;)
-
Modelowanie pomieszczenia poraz enty
Tak jak Ci wygodnie :P To nie jest fizyka, że jest jedno dobre rozwiązanie zadania jest ich zwykle kilka/kilkanście/kilkadziesiąt przy czym każde daje Ci różny stopień kontroli i szybkości działania.
-
Modelowanie pomieszczenia poraz enty
Cytując luźno pewną książkę: :) Czyli inaczej mówiąc jeśli wygląda dobrze to każda jest profesjonalna.
-
Color Mapping - tłumaczenie
Eeee... Nie możesz sobie przetłumaczyć? Działa w praktyce tak jak opisali w helpie, bo pisali to ludzie piszący ten renderer. Gdzieś na forum był tutek od ustawień Vr ale nie wiem czy było to tam opisane.
-
Houdini RayTracer
Oj zapomniało mi się ;)
-
Houdini RayTracer
O ile pamiętam to VOP znaczy mniej więcej visual operators, sop surfce operators, pop particle operators, więc raczej nie ma sensu tego tłumaczyć to raczej: "ten typ(operator) tak ma".
-
SoUP new release - 08 09 2013
http://soup-dev.websitetoolbox.com/post/new-release-20130908-6516279 Nowe nody: combineArrays - node that combines multiple arrays into single one "on the fly" morphUI - create options, add new morph node button pointCloudFluidEmitter - added "falloff" emission pointsOnMeshInfo - output colorPP and distancePP (distance between original and point on mesh) vertexConstraint - fix for a bug that sometimes can lead to crash when the node is referenced slidersManager - load SLD options for namespace, updates to the file loading mechanisms based on feedback from specific production cases, minor fixes and improvements copier - fixed massive memory leak displayComponents - minor code updates for simple