Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez legomir

  1. Na złą rzecz patrzysz. Particle w DOPach, to się liczy.
  2. A można to jakoś ukryć, bo brzydko wygląda, a nie skorzystam.
  3. No dobra pomyliłem się w MU było jeszcze za wcześnie ;)
  4. Przed chwilą mówiłeś to samo o SYmku. Włożę palec w dziurę to uwierzę, nie prędzej. Zresztą i tak będę stał na stanowisku, że takie animacje zawsze dają coś innowacyjnego np. przy Shreek 2 był pierwszym pełnometrażowym filmem wyrenderowanych w całości na GI, więc kto czy za parę lat jakaś animacja Disney'a albo Dremworks nie będzie pierwszym pełnometrażowym filmem w całości na GPU ;)
  5. Ale weź pod uwagę Toy Story 3 a Brave/Monster University Zwłaszcza, że przy drugim używano skomplikowanego SSS'a
  6. Ale animacje i to nawet ładne robią na FurryBallu opartym na realtimowych algorytmach, ale jakoś nie widzę w co drugiej animowanej fajnej reklamie na vimeo, że to z FurryBalla.
  7. Creator może Ci sie pomyliło z absolute? ;)
  8. Seria o riggowaniu z cmiVFX jest świetna :) Co prawda oglądałem jedynie chapter 1, ale mocno daje rade.
  9. Bo to po hamerykańsku działa tam kropki mają.
  10. W ten sposób, dzięki za info :)
  11. legomir

    animacja świateł pytanie

    Najszybsze co mi przychodzi do głowy grupujesz to jakoś : -if(primnum == f,zmień na niebieski,zostaw taki jaki jest) | pseudokod na podstawie innego programu -możesz też odjąć od koloru białego 1,1,1 - 1,1,0 co daje Ci w palecie RGB niebieski. -ew. jeśli nazwe masz np. light_num to w skrypcie robisz coś takie, że ucinasz _num, w jego miejsce dajesz zmienna od klatki nazwijmy to _frame i w zależności od numeru zmieniasz w kolejnej linii numer światła jeśli chcesz żeby to następowało co 2 klatki to robisz np. _frame/dzielnik
  12. Kramon a to nie Tobie skoti 3 razy pisał, że do Blendera nie można pisać pluginów, bo nie pozwala na to licencja? :D
  13. A co TP ma wspólnego Si? oO Do SI jest kratos. Swoją drogą choć podoba mi się to narzędzie to jest to swoisty paradoks Maxa, programu do, którego się pisze pluginy do pluginów...
  14. Oj... Renderman ma raytracing od daaawna strzelam, że od 02' do 04' od 2. lat to on jest domyślnym algorytmem renderingu przedtem był to REYES o tym, że sie zmienia nawet w PIXARZe zabunkrowanym na RenderManie świadczy to, że w Monsters University większość shaderów było PBR, a obecna wersja rmana ma path tracing dodany np. ;) Zresztą renderman stara się być od pierwszych carsów wykorzystywać GPU na możliwym poziomie przykłady masz w dostępnych papierach na stronie Pixar Resarh Gruop Ale faktycznie może się coś zmieniać skoro część powstających teraz gier ma fizyczne shadery podobne do tych stosowanych nie w grach ;)
  15. A co w tym dziwnego? The Mill i MPC chyba używają do niektórych projektów XSI
  16. legomir

    Fabric Engine

    SYmek a ludzie od ICE nie robię tego samego teraz przypadkiem z Naiadem(Bifrostem)? Przynajmniej tak to zrozumiałem z artykułu na FXguide. Adku nie wypadałoby umieścić oprócz Maxa video do Mayi, Softimage i czego tam jeszcze było?
  17. Ale miecza to w tym życiu nie trzymałeś ;) O ile wiem to katana czy inne te wschodnie wynalazki mają nieco inny punkt ciężkości niż europejskie, ale on trzyma go zdecydowanie za wysoko i za mocno, miecz trzyma się raczej swobodnie i lekko, bo chwyta się go w miejscu wyważenia, a przy takim obrocie i zgięciu nadgarstka ręka baaaardzo szybko sie zmęczy. Tak na szybko najlepsza referka jaką znalazłem. Wynika z tego, że pan dzierżący ten piękny dwuręczny tasak, którego szczerze mu zazdroszczę i którego wykorzystałbym sadystycznie przeciw bliźnim :D , ma rękę nisko i wysoko aby tworzyły dźwignię punkt ciężkości jest, więc pomiędzy nimi mniej więcej nieco w stronę niższej ręki.
  18. Jako, że mamy piątek 13stego ktoś postanowił się popisać i dać teaser do Houdiniego 13, news marny, bo nic nowego się nie dowiadujemy oprócz tego, ze więcej dowiemy 31 października :P Chyba, że ktoś potrafi coś tego wywnioskować, a może zna jakieś zatajone informacje no tak półoficjalnie? ;)
  19. Tak jak Ci wygodnie :P To nie jest fizyka, że jest jedno dobre rozwiązanie zadania jest ich zwykle kilka/kilkanście/kilkadziesiąt przy czym każde daje Ci różny stopień kontroli i szybkości działania.
  20. Cytując luźno pewną książkę: :) Czyli inaczej mówiąc jeśli wygląda dobrze to każda jest profesjonalna.
  21. legomir

    Color Mapping - tłumaczenie

    Eeee... Nie możesz sobie przetłumaczyć? Działa w praktyce tak jak opisali w helpie, bo pisali to ludzie piszący ten renderer. Gdzieś na forum był tutek od ustawień Vr ale nie wiem czy było to tam opisane.
  22. legomir

    Houdini RayTracer

    Oj zapomniało mi się ;)
  23. legomir

    Houdini RayTracer

    O ile pamiętam to VOP znaczy mniej więcej visual operators, sop surfce operators, pop particle operators, więc raczej nie ma sensu tego tłumaczyć to raczej: "ten typ(operator) tak ma".
  24. http://soup-dev.websitetoolbox.com/post/new-release-20130908-6516279 Nowe nody: combineArrays - node that combines multiple arrays into single one "on the fly" morphUI - create options, add new morph node button pointCloudFluidEmitter - added "falloff" emission pointsOnMeshInfo - output colorPP and distancePP (distance between original and point on mesh) vertexConstraint - fix for a bug that sometimes can lead to crash when the node is referenced slidersManager - load SLD options for namespace, updates to the file loading mechanisms based on feedback from specific production cases, minor fixes and improvements copier - fixed massive memory leak displayComponents - minor code updates for simple
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności