Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez legomir

  1. legomir

    [wip][enviro] Tawerna

    oO No chyba nie. Trudno zapalić takie drewno...
  2. Sposób z Mayki może da sie podobnie na C4D:
  3. Tutorial Alberta, znalezłem przeglądając vimeo w szkole ;)
  4. legomir

    formaty renderu

    8 zdecydowanie nie. Jeśli nie potrzebujesz fajerwerków w kontroli dobre będzie 16bitów.
  5. @Traitor a gdzie exr? ;)
  6. legomir

    Extrude Edce along spline??

    Po pierwsze to nie możesz mieć bryły mającej mniej niż 3 vertexy, bo to matematycznie niemożliwe ;) Dlaczego? Bo matematyczna definicja wierzchołka to: a wielokąt to: Co oznacza, że musisz mieć przynajmniej trójkąt ;) Więc możesz mieć najwyżej punkty bez geometrii będąc ścisłym :P A możliwość tego czy możesz je mieć wyznacza budowa programu i tak np. Maya, Max, Modo, C4D w przeciwieństwie do Houdiniego(chociaż tutaj vertex to wgl co inne niż wszędzie), SI czy jeśli Ci ufać Blendera nie można budować samotnych wierzchołków geometrii co jest ograniczeniem, ale dość sensownym z pewnego punktu widzenia, a ograniczającym z innego co nie oznacza, że nie możesz za pomocą odpowiedniej klasy w API stworzyć czegoś takiego o czym mówisz(zresztą było możliwe od dawien, dawna w prawie każdym programie), NEX dla Mayi miał coś takiego od lat za wyświetlenia punktów odpowiadała pewna klasa, a plugin automatycznie to na quady(zresztą prawdopodobnie był to pierwowzór wszystkich takich tooli chociaż nie dam sobie głowy uciąć) zresztą robiąc w ten sposób ograniczasz sobie możliwości zmiany, więc jak ktoś ma świra jak ja z samego siebie albo wymagany jest taki sposób pracy aby potem móc to zmienić to bardziej praktycznie jest wymodelowanie krzywej i użycie lofta/sweepa/copy+skina na geometrie tak aby potem wszystko było non-destructive. BTW Pomyśl skoro jest to możliwe od lat to czemu nikt tego nie robił dopiero teraz wprowadzono to jako toole do retopo wywnioskować z tego można... No właśnie co? Albo były ważniejsze rzeczy albo ludzie tego nie potrzebowali na tyle aby to się musiało pojawić.
  7. legomir

    Extrude Edce along spline??

    Robisz wszystko NURBS zamiast booleana używasz project curve on mesh albo ten boolean z NURBS i konwertujesz na poly albo trima?
  8. legomir

    Extrude Edce along spline??

    Normalna taka jest na Catmull-Clarku na całym świecie od lat. Ty o bevelach nic nie mów jak używasz softu, który od roku pozwala na ngony ^^ To drugie zdanie z przymrużeniem oka, bo znając Twoje poczucie humoru...
  9. legomir

    Extrude Edce along spline??

    Głupoty gadasz :P Nie mają między sobą rozwalane tylko każdy ma inny workflow Maya jest skonstruaowana tak, że płynnie przechodzi między się subdiv, smoothmeshem, zwykłym poly i NURBS nie każdemu to się podoba i nie dla każdego jest wygodne poza tym Maya ma troszkę bugów, które bardzo denerwują czasem. Olbrzymim + dla w modelowaniu jest to, że mogę używać narzędzi od NURBS w trybie poly. To samo masz w mayce pod bezier curves, a w normalnych krzywych też się da tylko, że jest trochę "tricky" ;)
  10. Tam jest światło mniej więcej z tego samego powodu z którego dzisiaj świeci księżyc ;) Tzn. jest to światło odbite od szafki.
  11. Ale od 4 lat ten View dostawał spore updejty nawet w połówkach. Popatrz na zmiany w API od wersji bodajże 2012.
  12. Bo mudbox był wzorowany na Mayi, o!(tak bardziej żartem aczkolwiek zawsze mi się te interfejsy kojarzą)
  13. @Kramon bardziej czytelne ale dupy nie urywa :P Po cholerę taki wielki timeline?
  14. W sensie, że fundacja Blendera wybrała GPL w porozumieniu z Autodeskiem? xD Bo tak wychodzi z tego co napisałeś...
  15. Kramon a czytałtyśże ze zrozumieniem co pisał Skoti o exporterach?
  16. Eee... Vr do C4D podobnie jak do Blendera nie jest wspierany przez Chaos Group.
  17. Głupoty gadasz. Czym, że ma się różnic symulacji o symulacji particlów? Jedno i drugie to kawał kodu, który mu oblicza co mu każesz. W dodatku pomyliłeś się całkiem, bo do symulacji cieczy używa się particli(też nie do końca, bo fluidy w Mayce także to od wody postawili na voxelach, a to, że słabe to jest to co innego :P nie chce czegoś głupiego powedzieć, ale wydaje mi się, że niektóre solvery używają voxeli sterowanych particlami albo particli sterowanymi voxelami, aczkolwiek możliwe, że mi się to z czymś myli zresztą jak uporam ze zrozumieniem innych bardziej podstawowych rzeczy zamierzam przeczytać na temat tego jak to się oblicza jakąś mądrą książkę), a do symulacji dymów voxeli. Mi chodzi o samo renderowanie ich w silniku. Jednak się nie pomyliłem za bardzo z doc od H:
  18. A powiedz co niby renderer ma do zrobienia kiedy już dojrzeje? Vray był silnikiem tylko i wyłącznie dla Maxa i poszedł dalej. Corona też powstała na Maxie kolejnymi krokami z jej rozwojem będzie pójście dalej bodajże na C4D, FurryBall był wyłącznie na Maye i teraz wypuszczają wersje na Maxa, tak samo Fume i inne rzeczy. Nie chodzi o to, że Blender jest zły, ale w większości przypadków coś co jest na tylko jednym sofcie prędzej czy później albo przestaje albo mocno zwalnia rozwój. Zrobili już uber material z energy conservation? Deep compositing ma? Nie jestem pewien, ale z tego co widzę w google żeby było dużo renderów fluidów(chodzi mi o dymy).
  19. WTF? 1.Autodesk ma akurat w dupie jakiego kto używa silnika czy to będzie Vr, Mr, Cycles, Corona czy ktoś sobie napisze możliwość użycia rendera z Modo czy Mantry zresztą ograniczanie byłoby nie logiczne. 2.Btw. jak można mocno utrudnić integracje ze silnikiem? Przecież pluginy od silników może z wyjątkiem Mental Ray'a w XSI, który w owym jakoś mocniej siedzi są napisane w oparciu o API z, którego może korzystać wiele innych wtyczek/skryptów i zamykanie jakiejś klasy żeby poszkodzić jakiemuś rendererowi byłoby idiotycznie i kolejny raz nielogiczne. Ja wiem i rozumiem, że Maxie nie można zrobić API renderera w vievporcie, ale bez przesady, że to spisek dziejów przeciwko cyclesowi/vr i innym, bo taka możliwość w Mayi i nikomu nie śniło się żeby ją zamykać dla normalnych ludzi... 3.Jakby tak popatrzeć na politykę Chaos Group to ta mityczne zbijanie kasy jest jakoś mało widoczne... 4.Cycles dogoni reszte i stanie ^^ Pozostanie mu albo się zadusić na Blenderze albo robić ekspansje na dalsze aplikacje co jest fajną perspektywa. 5.Vr 3.0 RT na 3 kartach:
  20. Raczej nie do końca. Z tego co mówili odpowiedzialni za kontakt z użytkownikami(?) kiedy ludzie wypłakiwali oczy nad losem Maxa po siggraphie na maxunderground to w końcu zabrali się za: a)bardziej ścisłe ukierunkowanie softów(mocna intregracja maya z bifrostem np.) b)Max będzie dostawał przez kilka relese jakieś udoskonalenia duperele, skupią się na stabilizacji programu, usuwaniu błędów i przepisywaniu. Nie wiem jak wyjdzie to w praktyce, ale pozostaje użytkownikom Maxa to samo co użytkownikom Mayi przez ostatnie parę lat ;) @beny a nie zmienili kierunku rozwoju rmana? Na fxguidzie był artykuł o Monsters Universtuty i z tego o ile dobrze zrozumiałem mają iść w stronę PBR właśnie
  21. legomir

    Maya LT Mel Hack

    Eee... on dodaje plik shelfa nigdy nie słyszałem o tym, że puginy/skypty dodawające shelfy są nielegalne, ale widać taki Autodesk sam wspiera piractwo promując np. skrypt do layotu, który dodaje swój shelf :P Przez przesady Monio, akurat Maya to nie jakiś C4D czy XSI żeby być hermetycznie zamknięta ponadto ma być coraz bardziej otwarta, a ludzie są czasem zachęcani bardziej do kreatywnego wykorzystywania luk w tym sofcie ;)
  22. Można jeszcze dodać, że ma być bardziej otwarta(podobno nawet dużo ;) ) co pozwoli na nie jeden szalony pomysł do zrobienia z tym softem(patrz LBrush np. ^^)
  23. Chaos group oficjalnie nie supportuje tego pluginu(co innego te dla Maya, Max, XSI, Rhino, Keczup i nie wiem czy już jest dla Nuke?), zresztą nie widzę coś na tej liście Mental Raya, Arnolda, Rendermana, a Octane do dopiero w becie jest(na Maye chyba już 2 lata plugin jest, interesujące nie?) @Beny tak z ciekawości czyżbyś miał(czyżbyście mieli?) jakieś połączenie Maya+Mantra?
  24. Z Au to tak śmiesznie jest, że albo do Maxa nic nie dodają do albo Mayi, a ostatni updejt XSI to wgl śmiech na sali, ale zobacz sobie Houdiniego zmiany H12+H12.5.
  25. Do modelowania to oni używają z tego co wiem Maya/Modo. Do animacji coś co się nazywa eee... Gepetto czy jakoś? screeny można podejrzeć na jakiś wywiadach studia z czasem, ale wiadomo, że nie za dużo ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności