Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. Pisałem shadery trochę raczej dla zabawy i nauki. Flocking system: http://www.cmivfx.com/tutorials/view/330/Houdini+Flocking+Systems
  2. Silniki: Mantra, Renderman, 3delight, Pixie. Zaletą jest szybsze renderowanie displace(ilość puntków zależy od shading rate) ale trudniej jest świecić i trzeba popracować nad materiałami trochę.
  3. Sorry za literówkę powinno być micropolygon http://en.wikipedia.org/wiki/Micropolygon
  4. To zależy na czym renderujesz ;) W wypadku setek rybek na zbliżeniach i ray tracerze opartym na trójkątach zarżniesz na kilkudziesięciu rybkach każdego kompa. Co innego rendering na micropixelach tam liczba punktów zostaje tak sama, więc można pozwolić sobie na nieco więcej geometrii. A poruszanie sie rozumiem floacking system?
  5. Musisz stracować video. Pod sufit podpinasz geometrie(pewnie jakis box czy coś). Dajesz na to shatter(RayFire, PullDownIT, TP). Potem dodajesz jakieś dymy ew. i składasz w afterze
  6. legomir odpowiedział Mulholland → na temat → Modeling
    To był żart. A program o ile sie nie myle nazywa się marvelus desinger(aczkolwiek przy brave na 90% było przynajmniej modelowane w maye). A co do cloatha to nie znam co prawda maxowego, ale maykowy znam nawet dobrze
  7. legomir odpowiedział Mulholland → na temat → Modeling
    Maya, Houdini :P Damped oznacza zanikające. Zmniejszające się w czasie. Zapewne jakieś atrybuty albo działanie zostanie zmniejszone po pewnym czasie.
  8. W takim razie kto po konferencji jeszcze by się pisał na spotkanie?
  9. A jeszcze przypominam, że przy okazji miało się odbyć spotkanie osób z max3d w Bydgoszczy ;)
  10. legomir odpowiedział emptyman → na temat → Cinema 4D
    Już daje ten tutek: Deshu a tak z ciekawości też obkminiasz może Softimage?
  11. legomir odpowiedział emptyman → na temat → Cinema 4D
    Ogólnie przy morfingu chyba łatwiej łatwiej jakbyś pobrał PoinPosition z kostki i Point(vertex)Index(number) i stworzył sfere o takiej ilości vertexów. Pobrał jej point position i PointIndex. I przekształcił zmienił pozycje vertexów z kostki na pozycje sphere. Ew. zakładając, że Cube jest większe od sphere można za pomocą danych zrobić Displace na tym(mogę podać tutek ale to softimage, ale jak kminisz działanie nodów i expresso powinieneś zrozumieć).
  12. Możesz pokazac siatkę?
  13. Zrób to dla mnie i pokaż marking menu :P
  14. Całkiem to fajne, ale jeśli jest gdzieś node z opcją if i set data można uniknąć tworzenia nowych grup. Po prostu if particle die set data lifespam = 30(np.)
  15. legomir odpowiedział xrs → na temat → Maya
    Po pierwsze to jest atrybut nodu Nucless, a wystarczyło zerknąć przy grawitacji w nuclessie tam jest to ładnie opisane. When the working units of your Nucleus object’s scene is not set to meters (such as Maya’s default centimeter working unit), you may need to adjust the Space Scaleof your Maya Nucleus solver. Ogólnie oznacza to, że maya defluatowe jednostki nucless to metry(i czyta 1 unit = 1 metr) a domyślnym ustawieniem may'i jest(1 unit = 1 cm). Więc jeśli działaś na centymetrach to powinieneś zmniejszyć scale 0.01
  16. Boki chyba źle zmapowane. Drewno powinna iść raczej wzdłuż ;)
  17. http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-F882262E-0E3B-422D-BDFB-62384697331D.htm,topicNumber=d30e6643
  18. Daj obrazki zamiast linków, nikomu się nie chce klikać.
  19. Mapa w grayscal pod siłę Translucent nie dałaby rady Monio(o ile w cycles sie tak da)? ;) Zasada działania jest ta sama, ale fizycznie to sie trochę różnią ilościa zmiennych i SSS bardziej komplikuje obliczenia :P
  20. A filmiku z mayki chyba właśnie brakuje?
  21. Pojawiła się nowa wersja pluginu demo dla max i maya:
  22. legomir odpowiedział xrs → na temat → Maya
    Z tego co próbowałem pomaga: a)zwiększenie angle tolerance b)zmiana materiału c)zagęszczenie siatki d)ustawienia normali odpowiednio Nie wiem też czy to nie kwestia ustawień clip size w kamerze.
  23. legomir odpowiedział xrs → na temat → Maya
    Dobra mam błędy ;) W czarnych miejscach przebijają się normale tych nałożonych na siebie face. Co do prawidłowej skali najlepiej chyba stosować fizyczną tj. maya używa centymetrów więc 100 maya units = 1 metr
  24. legomir odpowiedział xrs → na temat → Maya
    Część błędów wynika ze złych normali, w viemie z zakładce lighting odznacz two saides lighting i sam zaraz zobaczysz. Drugi problem to za mała skala. Bo FG działa fizycznie. Poza tym na tym schodkowanym w niektórych miejscach face Ci sie na siebie nachodzą
  25. Świetne nawet doczepić się za bardzo nie można. No może w nr 2 gubi się refleksja na dachu od strony tła i jakoś mi to mi przeszkadza. Ale w 3 i 4 to już się naprawdę nie da

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności