Jump to content

legomir

Members
  • Content Count

    1,933
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by legomir

  1. Inaczej się nie da za bardzo ;) Wybór to albo mocno zagęszczony już model i na to boolean albo wycięcie splinem. 3 wybór to całkiem możliwe, że działający w takim przypadku MeshFusion z Modo.
  2. legomir

    Wip: R&d

    No nie jest to celem ale myślę, że dałoby radę trzeba by kilka tweeków do mechanizmu animacji dodać, więc może potem zrobię. Może dziś w nocy spróbuję rozrysować o co mi chodzi.
  3. legomir

    Wip: R&d

    Planuję wykorzystać to do animacji(max. 2/3 shoty). Mag uderzając w ziemie zamraża ludzi w koło(coś jak w cinematicu Wiedźmina 2), na ziemi rozchodzi się fala zimna po czym zaczynają rosnąć kryształy taki czar obszarowy ;) Trochę się tym rośnięciem kryształów zmęczyłem, więc na dziś i może jutro przejma potem będę updejtował progress. Wszystko proceduralnie. Kryształy reprezentuje zwykły cube. Rzeczy do dodania: -poprawienie wartości liczbowych w prędkości(rośnie procentowo, a obecnie źle skaluje) -prędkość wzrostu będzie zależeć o długości życia kryształku -opcja modyfikowania prędkości rampem w zależności od odległości -zbudowanie UI -kryształy będą miały pewną wysokość przy wyrastaniu tak by uniknąć sytuacji, która jest teraz przy wysuwaniu przez ziemie -stworzenie samych modeli kryształów -prawdopodobnie manipulatorór pomagających w animacji Co do samej animacji zastanawiam czy nie dodać idącego przed samą falą rzędu kryształów wyskakujących i wskakujących w ziemie. Czy obszar powinien być rzeczywiście okrągły nodać noise na krawędziach i czy lepiej tak jak teraz żeby była pewna randomizacja w prędkościach czy powinno idealnie równo to być zaanimowane. Później będę tu wrzucał kolejne rzeczy. Z storybordem będzie pewien problem bo średnio rysuję, ale czeka mnie rodzinna powiedzmy uroczystość gdzie będę odcięty od wszystkiego na parę dni to będzie okazja żeby się z tym zmierzyć choć nie będzie to artystyczny ideał ;) Chętnie wysłucham wszelkich sugestii. PS. Jeśli ktoś pamięta pajęczynkę to nie tak do końca umarła chodzi mi po głowie jak to zrobić lepiej na razie leży w biurko na kartce mniej więcej rozrysowane może uda mi się zmobilizować i skończyć.
  4. A mógłbyś napisać na forum trochę o włosach? Podobnie jak w wiedźminie robione na Yeti?
  5. Za długo nad tym siedzie. Solver SOP w Sopach i jeden z att, które chce wykorzystać w środku jest animowany, ale wartości nie zmieniają się co zrobić żeby to działało?(mam nadzieje, że bardziej zrozumiale). Za chwile jeszcze postaram się dodać plik. Edit. cholera mój błąd dopiero się skapnąłem, że źle podpinałem nody. No nic na marne nie pójdzie dowiedziałem się wielu rzeczy od DOPach przez.
  6. Mam taką sytuacje obiekt z animowanym att podpięty pod Solver SOP. Tam porównuje wartości animowanego att, żeby dowiedzieć się w jakiej klatce został aktywowany z tym, że z tego wywnioskowałem empty object zczytuje wartości tylko w 1 klatce przez co nie ma animacji z drugiej strony jeśli włączę, że obiekt jest aktywny to w każdej klatce tworzy się obiekt jest jakiś sposób na rozwiązanie tego? Na razie spróbuję to zrobić podpinając jakoś zamiast emptyObj coś innego co będzie czytać att z dop import. ale chciałbym się dowiedzieć czy można to zrobić jakoś inaczej.
  7. legomir

    Biblia 3ds max

    Nie zgadzam się co DT często tam są ukazane strasznie powolny workflow, nie mniej prawidłowy a w CGtuts+ można sporo błędów napotkać. Gnomon też w porządku. CmiVfx polecam chociaż do maxa to nie ma chyba nic tam.
  8. Ciekaw jestem jak dokładnie były zrobione te kolorowe błyskawice
  9. Zależy co chcesz zrobić w H i TD masz nad tym sporą kontrole do bardziej złożonych rzeczy to jest Ci potrzebne.
  10. Jedyne rzeczy jakie kojarzę, które mają takie możliwości to Touch Desinger i Houdini. Hmm... jak już wiesz jak je obsługiwać to trudne to nie jest ;)
  11. Ostatnio: Książki i wykłady Richarda Feynmna polecam wszystko łamie zupełnie wizerunek fizyka jaki wyobrażają sobie zazwyczaj ludzie Pomnik Cesarzowej Achai skończyło się zanim zaczęło się dobrze rozkręcić, ale mam nadzieje, że kolejne 3 ostatnie tomy pojawią się szybko ;)
  12. Builds for Maya2015 shell - fixed small bug that caused incorrect output data, added output array for shell centers and bounding box scales to allow for easier integration with other SOuP and Maya nodes. multiRemapValue - fixed small bug point - outIdPP now outputs a double array to make it easier to connect to other SOuP and Maya nodes morph - docs error fixed about the "rename" method
  13. @Monio wysłałeś posta jak ja pisałem swojego i nie zauważyłem. W edycji zamieściłem pytani o papierki do Groboto/MeshFusion wiecie coś? Albo artykuł opisujący jak to działa dokładniej?
  14. Tak wiemy, że do Modo tylko chodzi o to, że Monio napisał, że jest sprzecznie konstrukcyjnie z Maya i nie bardzo wiem czemu? I czemu nie można by zrobić czegoś podobnego na M, dodatkowo przyspieszając obliczenia voxelami i implementując w końcu VBD do M Dobra z tamtego posta nieco inaczej wyrozumiałem. Monio/Uzemakishadow macie namiar na papierki jakieś albo konketniejsze artykuły o Groboto/Meshfusion?
  15. Oba. Podejście Mayi to od zawsze było oba, a potem najlepiej połączyć w jedno z drugim. Btw. zacząłem czytać ale nie chciało mi się całości AU przynajmniej o M zaczęło dużo bardziej ludzi słuchać nawet podgląd z Mentala w końcu naprawili ;) Btw.2 w jaki cholera sposób MeshFusion niby jest niezgodny z desingiem Mayki? Btw.3 http://mayafeedback.autodesk.com/forums/160514-ideas-for-maya-forum/filters/top ja tu widzę proceduralność na 1 miejscu a co do Mudboxa dobra to mało realne, ale ten view 2.0 szybki jest z tym OpenSubdiv może trochę poekseperymentują w końcu właściwie 3 dev teamy ma maya
  16. A jeszcze dopowiem, że to 2 wersja Presto na jakiejś konferencji jak się chwalili previem fura na GPU to mówili ;)
  17. A dopiero w 15.5(wywnioskowałem z rozmowy na kanale Au dev team) ma być w pełni OpenSubDiv w Mayce razem z adaptive subdiv i to dopiero ma miec kopa :D
  18. Tylko wstawiłem link żeby była jasność co do ceny.
  19. Co do Mayi LT: http://www.autodesk.com/products/maya-lt/buy żeby nie było niejasności. Swoją drogą nie skomentowałem ostatnio particli ogólnie nie wygląda to bardzo zachęcająco nie wiem jakie mają plany, ale wygląda to jak miks ICE z TP przy czym nie ma najważniejszych rzeczy z obu mam nadzieję, że jednak temat będzie rozwijany(chociaż w innym kierunku), bo im więcej takich rzeczy tym lepiej.
  20. A wam powiem, że to nie wszystko co daje openSubDiv najwięcej daje adaptive subdivs niby mówili przy konferencji dev od Mayki, że nie zdążyli tego wprowadzić i dopiero to daje największego kopa do szybkości.
  21. Jaki soft mogę pokazać jak zrobić to w Mayce, Houdinim, XSI. Generalnie można zrobić to na 2 sposoby: -Mapujesz obiekt tak żeby wszystko było na plane mapingu od boku tak, że każda pozycja mieści się w znormalizowanej skali UV od 0 do 1 i na to dajesz ramp -Sposób drugi, który wolę to prosta bierzesz z pozycji punktów(nazwijmy ją dla wygody P) Pmax,Pmin i potem fitujesz do Pmin i Pmax tak, że dostajesz na punktach znormalizowaną pozycje a kolor wyznaczasz z rampa. Jeśli to takie gałęzie jak na rysunku to chwilowo mi nie przychodzi do głowy inny pomysł niż policzenie tego jakimś napisanym przez siebie skryptem chyba, że to oddzielne meshe.
  22. legomir

    matrixy VieFiXy

    Brakuje nieco niebieskiego
  23. Chyba spodoba się wszystkim, którzy lubię niszczenie:
  24. No chyba, że będziesz robił symulacje cycków na mięsniach? :D
  25. Z łatwością ogień to da się nawet bez particli :D
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy