Zawartość dodana przez mihpolak
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 6 z 7
-
problem z funkcja "bridge"
tak wtedy przeciągnij ten poligon na drugi, leżący po przeciwnej stronie i utworzy się most.
-
problem z funkcja "bridge"
może spróbuj bridge z poziomu polygonów
-
Jak poprawić moją scene? Ciemne plamy i nie ostro.
co do światła IES, to nie da ono takiego efektu jak z HDRi. Nadal światło Z IES Daylight będzie oświetlało scene zbyt równomiernie, tak jak Vray IES w Vrayu. To co najlepsze w Vrayu jest to że mamy cos jak Dome Light, i to że poza Photon Map, możemy użyć innych metod tworzenia indirect light.
-
Ilosc FG i GI a czas samego procesu renderingu? (mental ray)
jeżeli masz na myśli proces PHOTON EMISSIOJN, to tak, ilość fotonów ma wpływ na czas. Natomiast po tym liczeniu, nie ma według mnie znaczenia czy dałeś 20 tys, czy 1mln., o ile tylko scena jest równie jasna, czas pochłonie tylko jakość samplingu.
-
Jak poprawić moją scene? Ciemne plamy i nie ostro.
nawet w samej dokumentacji od maxa użycie FG i GI jest najlepszym rozwiązaniem. FG razem z GI stanowią system oświetlenia direct light ( FG ) z indirect (GI).
-
Ilosc FG i GI a czas samego procesu renderingu? (mental ray)
Na pewno jeżeli dasz 5000 fotonów a potem 1 mln to pomieszczenie dajmy na to 5m x 5m będzie jaśniejsze. Natomiast jeżeli dasz 15000 fotonów a w FG podkręcisz FG ray, myślę że wtedy już nie powinno być jaśniej, natomiast efekt byłby lepszy. Najważniejsze jak dla mnie było aby fotonów nie dać na tyle mało, żeby nie było żadnych "przecieków". A co do takich rzeczy jak kontrast czy kolor, to faktycznie ma to wpływ, gdybyś wrazucił przez okno jednego fotona, byłoby ciemno, a im ciemniej tym szybciej się renderuje.
-
Jak poprawić moją scene? Ciemne plamy i nie ostro.
Słońce w mentalu, vrayu i każdym innym programie nie jest fotometryczne bo prostu nie ma takiej praktycznej możliwości. Teoretycznie gdybyś chciał takie coś stworzyć, musiałbyś w swojej scenie umieścić obiekt wielkości słońca oddalony... tak jak jest słońce i do tego stworzyć atmosferę przez które przechodzą promienie. Wtedy masz do wyboru albo zrobić takie cuda albo skorzystać z oświetlenia w formacie HDRi. Ale w przypadku INTERIORU nie ma takiej potrzeby. Użycie Daylightu wystarczy, ponieważ tu realizm buduje nie tyle światło wchodzące, czyli z Słońca, ale te które zostanie odbite i które tworzy GI. Tak jak w Exteriorze należy mieć środowisko dla obiektu, czyli HDRi, to wnętrze jest samo dla siebie środowiskiem.
-
Ilosc FG i GI a czas samego procesu renderingu? (mental ray)
no i chyba ani obliczanie FG ani GI nie jest pre processingiem, jest nim obliczanie drzewa binarnego. FG i GI jest renderingiem i w takim wypadku ilość rzucanych fotonów ma znaczenie i powiedziałbym nawet że duże. A co do diagnostyki photonów, to nie trzeba się z nią liczyć kiedy GI łączysz z FG. Wiele fotonów dajesz jak nie ma FG i potrzebujesz ich dużo z małym radiusem żeby było szczegółowo. Wiadomo że i tak nie jest , więc dołączasz FG, zmniejszasz ilość fotonów, zwiększasz radius, a za szczegóły odpowiada FG.
-
Jak poprawić moją scene? Ciemne plamy i nie ostro.
myślę że photony potrzebują prawdziwego źródła światła, dlatego światło photometryczne jest dla nich wskazane. Zresztą słońce bez swojego daylightu jest po prostu traktowane jak zwykły Direct Light, ponieważ jako niefotometryczne światło nie ma prawidłowego rozpadania fotonów ( DECAY).
-
Ilosc FG i GI a czas samego procesu renderingu? (mental ray)
podobnie zresztą jak w Vrayu użycie IM z Light Cache. LC też jest systemem fotonów, tyle że lepszym od zwykłej Photon Map. Kiedy zakończy się liczenie LC i IM, potem na czas renderingu wpływ ma w zasadzie wszelkie próbkowanie ( w Vrayu np. typ image sampler). Chyba.
-
Ilosc FG i GI a czas samego procesu renderingu? (mental ray)
według mnie nie ma
-
Fur&Hair z maxa 2009 źle się renderuje w 2011 ;(
niewiele mogę powiedzieć, jedno co wiem na pewno, że w stosunku do wcześniejaszych wersji w 2011 do szło do jakiś modyfikacji z renderowaniem włosów w buffer mr i innych takich tam.
-
firanka na żabkach
ja tam uważam że wszystko co sie gnie można zrobić Clothem i w ZBrushu. Ale do firan wystarczy według mnie sama symulacja. Tworzysz gęsty plane, dajesz mu clotha, z górnych wertexów robisz w grupę, przydzielasz je( opcja NODE) do jakiegoś drąga albo gęsto umieszczonych żabek, robisz animacje skalując drąga, albo przesuwają do siebie żabki, potem włączasz symulacje, i dżida.
-
Ilosc FG i GI a czas samego procesu renderingu? (mental ray)
największy wpływ po rzuceniu fotonów i obliczaniu FG ma niewątpliwie sampling. Jak używasz fotony z GI to jest ich potrzeba bardzo mało, i w przypadku interiorów czas jaki zabieraja fotony jest niewielki.
-
Jak poprawić moją scene? Ciemne plamy i nie ostro.
ja tam bym koleżance nie radził wyłączać GI. Fotony w liczbie 15000 wystarczą w zupełności na tą scenę. FG i GI w mentalu są dobre na interiory, chociaż pamiętać trzeba że system fotonów nie jest obliczany przez takie światło jak Daylight, dlatego exteriory w Mentalu są takie ochydne.
-
Vray i włosy
po prostu w 2011 buffer w hair&fur obsługuje Vraya. poza tym słuszałem że hairfarm jest o wiele szybszy, tylko problem czy z vrayem się lubią.
-
Vray i włosy
wiem że jest, ale efekt daje kijowy
-
Vray i włosy
Siema ziomale. Jakiego generatora włosów mam użyć żeby był zgodny z vray'em. Próbowałem wszystkich dostepnych mi srodków, poza użyciem hairfarma, czy ktoś wie czy ładnie zlewa skóre z włosami, bo nie chce mi się znowu użerać z jakimś programem który tylko mnie wkurzy. Wiem też że coś tam można zrobić z hair&furem w max2011, ale ja mam maxa2009 i nie mam zamiaru przestać z niego korzystać, gdy w końcu większość programów jest ze sobą zgodna.
-
Problem z gumą owiniętą wokół przedmiotu...
a nie lepiej wysymulować cloth?
-
Oświetlenie sceny z długopisem
czemu Inverse Square masz taki wyjebitny? przy takich ustawieniach to byś mógł równie dobrze dać każde inne światło. Poztym jak już robisz w MentalRayu, to załatw sobie maxa 2009, tam zmiast Logarytmic Exposure, masz mrExp.Contr, daje lepsze efekty. A tak w ogóle to nie trać czasu na Mentala, bo to jest jakiś relikt. Sie przezuć odrazu na Vraya, bo se będziesz tylko czas tracił, tak jak ja kiedyś.
-
teksturowanie
nie widzę żebyś miał koordynaty UV na tym boksie.
-
Efekt mgły w VRay
Morał jest taki, że ten kto sprzedaje noże nie pije miodu. Dlatego od teraz będę trzymał się regulaminu i nie propagował piractwa na forum.
-
Deszcz w particle
na płycie z maxem w pliku 'scenes\particleflow\rain możesz znaleźć odpowiedź
-
porównanie silników renderingu
jak masz możliwość to załatw sobie Vray The Complete Guide. Znajdzisz tam opis wszystkih znanych metod obliczania GI.
-
Efekt mgły w VRay
LINK USUNIĘTY tu masz adres do strony gdzie sobie możesz go wziąć.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 6 z 7