Skocz do zawartości

mihpolak

Members
  • Liczba zawartości

    151
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez mihpolak

  1. pewnie i tak prędzej czy później przerobisz jakiegoś tutoriala o MR, zresztą sam nie miałem z nim do czynienia już dawno, ale ustawienia jak Max.Samp. Radius na 15 m to na serio gruba przesada. Co do preseta, którego ci podałem, to miałeś w nim zaznaczyć GI i jego składniki(?), wtedy podobnie jak np. w Caustic ( 2,5 cm ) pojawiłyby ci się normalne wartości i ilość fotonów, która FG normalnie oświetliła twoją scenę.
  2. o ile to pomieszczenie nie ma z 10 km, to spróbuj na tych, presetowych ustawieniach mental.ray.photometric. lighting
  3. po pierwsze Shadowsexpe pisał o exponentialu ( skąd u ciebie HSV - tu masz różnice http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_colormapping.htm, zerknij na różnice w bieli ), po drugie- póki co twoja scena będzie wyglądać słabiutko bez względu na CM. A Reincharda zasugerowałem ci, bo wartością Burn możesz balansować pomiędzy linearem ( 1.0) a exponentialem (0.0), aż do momentu kiedy przepalenia będą znośne dla oka.
  4. o takie cudeńka ci chodzi?:
  5. zmień na linear col. map. albo Reincharda. Wyłącz clamp output. Wtedy zobacz co będzie.
  6. http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vrayproxy_params.htm
  7. dlatego właśnie tak ględziłem jak maniak o dokumentacji.. Otwierasz helpa, np. jak jesteś w maksie to otwiera go F1, wpisujesz Gamma and LUT preferences i postępujesz zgodnie z tym co tam jest napisane.
  8. Jeżeli nie da takiego komunikatu to znaczy że render ruszył dalej
  9. jak chcesz sprawdzić czy w scenie faktycznie nie ma jakiegoś Dispa albo Fura zawieruszonego, to przełącz na Static Geometry, włącz render, i jak znowu render będzie ci mulił i wyświetli ci jakąś wiadomość "unloading geometry albo loading "w nieskończoność to znaczy że masz.
  10. wszystko co mogło być jakąś informacją udało ci się zakryć, ale możliwe że ustawienia masz na Dynamic Geometry z niskim Dynamic Memory Limit, który musisz zwiększyć.
  11. oświetlenie na matte/shadow nie będzie widoczne i wcale nie ma być. Jak chcesz mieć oświetloną geometrię reprezentującą geometrie z backgroundu, to jak masz zrobiony taki obiekt to wtedy za pomocą modyfikatora Camera Map Modifier nakładasz na niego coś a'la View Dependant Texture, czyli teksture z backgroundu rozłożoną na obiekcie, który ma swóją wartość diffuse i wtedy go możesz oświetlić. Matte obiekt to z kolei tylko relacja Shadow i Alpha.
  12. wydaje mi się że chcesz zrobić z czymś coś, co zostało zrobione żeby tego nie robić
  13. mihpolak

    Strony z Tutorialami

    chodziło mi o dokumentacje, którą dostajesz wraz z instalacją programu. Oficjalne kanały np. Autodesku czy Pixologic na YT są spoko, natomiast większość niezależnych filmików z tutkami poza nielicznymi perełkami, ma na celu chyba nie tyle przekazanie wiedzy co promowanie dubstepu.
  14. mihpolak

    Strony z Tutorialami

    w tutorialach chaotycznie porozrzucanych po necie, na temat modelingu nie ma kompletnie niczego nowego niż dowiedziałbyś się z maxowego doc. helpa i doc. tutoriala. Różnica pomiędzy nimi jest taka że tutoriale w dokumetacji są napisane przejrzyście, prawde mówiąc wolałbym je czytać po chińsku niż wiele tutków z neta, w których kolesie opisują najbardziej możliwy błachy problem na milion stron, z czego połowa to lole i zdania typu "to może wyglądać strasznie, ale nie poddawajcie się", kiedy facet opisuje jak użył zwykłego scaterra do rozrzucania pęków trawy po powierzchni. Dokumentacja z maxa jest na początku zupełnie wystarczająca, dopóki nie wejdziesz w temat renderowania.
  15. używam maxa i tekstura odświeża się z automatu po zapisaniu w PS, no chyba że zapisuje plik podczas renderu, wtedy nie.
  16. jak jesteś gotowy na najgorsze to kup czy coś, książkę pdt."high dynamic range imaging aquisition display and image based lighting". Jest dość ciężka, napisana przez właściwie ojców założycieli (Debevec, czy Reinchard - właśnie ten z color mappingu ). Masz tam wszystko od podstaw, przez teorie do zastosowania. Warto przez nią przebrnąć chociażby przekonać się jak bardzo zwyczajne hdr'y z bracketingu nie mogą w pełni oddać w scenie 3d pobranego z otoczenia światła.
  17. mihpolak

    Vray Light double-sided

    a gdyby dać boxa i Vrayowe światło z opcją mesh i pick box?
  18. w opcji OBJ import options zaznacz import materials, potem w programie pick material from object, wyskoczy ci materiał z trzema ID dla liści i gałęzi.
  19. mihpolak

    Problem z MeshSmoothem

    dobra dość tych żartów , włącz smooth result w mesh smooth
  20. mihpolak

    Problem z MeshSmoothem

    spróbuj zrobić collapse od extrude w dół, wtedy jak nie działa to ja nie wiem
  21. zrobiłbym tak, że sprawdziłbym ile rotacji miał helix, pozostawił go splajnem, wtedu stworzyłbym zwykły line i nadał division segment 4 x większy niż liczba rotacji helixa, wtedy tą line zamieniłbym na poly, dodał do niej mod. Patch Def. Bin..., wybrał dla niego ścieżke z helixa i wystreczował jak należy. A napisałem 4 x więcej, tak żeby na każdą rotacje wypadały 4 wertexy z lini, czyli wystarczająca ilość która wystarczy do ładanej krągłości i minimalnej ilości poly.
  22. ten mały chłopczyk chce nam powiedzieć że tylko cycki są słodsze od ciastek Oreo.
  23. mihpolak

    Jak zrobić taki dywan?

    poza h&f trzeba by też było dodać jakiś displace do samego modelu, no i nie wiem na jakiej maszynie działasz ale w moim przypadku nawet gdybym chciał 2 m kw. takiego dywanu to chyba przy takich drobnych włosach musiałbym iść na duże ustepstwa.
  24. Próbowałem zanalizować twoją scenę, i w związku z tym chciałbym zadać pytanie, a nie chciałbym żeby wyglądało na głupie. Czy zegar umieszczony w manipulatorze wolności pozornej jest w takim razie wolnościomierzem pozornym, czy nie? A jak nie , to czemu?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności