Skocz do zawartości

mathix

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mathix

  1. mathix odpowiedział Rascal → na odpowiedź w temacie → Maya
    No, no ładnie. Maxwell, Fry pod Mayę jeszcze tylko szafa procków i śliczne wizki w kilka minut.
  2. mathix odpowiedział yanek83 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Spróbuj Reconstruct Subdivision pod Geometry w Tool.
  3. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    No lambert jest najszybszy, ale przy czasie wyliczenia fotonów, raytracingu - fg, odbi i załamań czas potrzebny na wyliczenie shadera metodą scanline nie jest zbyt duży. Dawaj spokojnie najnowszy mia_material_x. Jest najwygodniejszy i całkiem szybki. Portal lights jak najbardziej. Będzie łatwiej i szybciej oświetlić scenę wewnątrz światłami z zewnątrz (IBL albo physical sky). Hehe potomni, np. Twoje wnuki (oby i dzieci) będą sobie liczyć scenki z maxwella w realtime i się dziwić jak tatuś mógł używać takich anachronicznego oprogramowania jak mental ray. :)
  4. mathix odpowiedział Tenir → na odpowiedź w temacie → Maya
    Window -> Settings/Preferences -> Plugin manager Ciężko w helpie sprawdzić?
  5. mathix odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    SYmek jak zwykle dobrze prawi. :) Ja od siebie dodam nieco info na temat zmian w nowym hudzielcu. Przede wszystkim intefejs. Widać, że Sidefx kłania się s tronę nowych użytkowników, nawet za cenę zmuszenia starych do oduczania nawyków (albo zmiany sterowania w opcjach). Zmienili kombinacje klawiszy do nawigacji viewportem, teraz są takie same jak w Mayi, tyle, że ze spacją nie z altem oczywiście. Mam wrażenie (chyba nie tylko wrażenie), że nowy intefejs jest nie tylko ładniejszy (w sumie nie istotne w programach tego typu), ale też bardziej stabilny. Na ekranie widzimy to co trzeba, bez pozostałości zamkniętych menu (zdarzało sie w poprzednich wersjach). Nowych ficzersów jeszcze nie testowałem. W każdym razie potwór jest nieco bardziej cywilizowany. I chyba dobrze, bo na tym nie stracił.
  6. mathix odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fajnie. :) Dzięki za info. Sidefx dobrze zrobił wymieniając interfejs i dodając Pythona.
  7. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    peteRlo dobrze pisze. To mogą być normalne, szczególnie jeśli model jest importowany. Daj Set to face. peteRlo: Miałeś na myśli, że nie zdążył uderzyć w ścianę? Z tego co wiem promienie nie wracają do kamery tą samą drogą :). Ale w całości oczywiście masz rację.
  8. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    FaNTOMAS - obsługuje, tylko trzeba mieć same quady.
  9. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Z grubsza wygląda dobrze. Raytracing włączony. A poka ustawienia shadera dgs? Konsola wywala jakieś błędy? Jak masz 8.5 użyj zamiast dgs mia_material.
  10. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    A te maxwellowskie i vrayowskie materiały to są tylko odpowiednio ustawione shaderki, czy raczej napisane od nowa?
  11. mathix odpowiedział Tenir → na odpowiedź w temacie → Maya
    Trza gammę podbić. Ale sam obrazek jest za mały. Daj coś większego. Na pierwszy rzut oka wygląda jak pognieciona plastelina nieco.
  12. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Szaderki: http://mymentalray.com/mymr_shaders/shaders.htm Mayowe materiały: http://area.autodesk.com/downloads/?category=22&software=283
  13. mathix odpowiedział jezyk → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Scanline chyba nie obsługuje GI? Musisz się przesiąść na mentala. No chyba, że ma tylko udawać, że świeci, coś jak miecze świetlne. UPDATE: (sry nie doczytałem) Ale wtedy nie będzie oświetlał otoczenia. Patrz na metodę Robertusa poniżej, albo zrób sobie czarno-biały obrazek, maskę której użyjesz w programie do compositingu, w celu zrobienia glowa. Metoda Robertusa może się wydawać łatwiejsza, ale zrobienie glowa w compositingu daje większą kontrolę i możliwość zmiany parametrów bez konieczności renderowania od nowa.
  14. Bzyku: akurat o niższe podatki warto walczyć, bo to nie tak, że się domagamy, aby ktoś nam sprzedał taniej, tylko o to, żeby nas przestali okradać.
  15. mathix odpowiedział odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Z wywalaniem savera da się, żyć, wystarczy wpisywać adres ręcznie. Chociaż fakt - to mało fajne. Ach ta Vista i ach to Fusion. :)
  16. mathix odpowiedział bartel → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Co do postu na forum3d, to całkowicie się z Tobą zgadzam. Pewne terminy lepiej pozostawić w oryginale i nie wysilać się na tworzenie polskich wersji. Ogólnie wszystkie mocno techniczne, a szczególnie komputerowe książki lepiej się spożywa w oryginale. Niestety ceny tych wersji, sprawiają, że sięgamy po tłumaczenia. Fajnie, że to ma ręce i nogi. A krotkę poznałem dzisiaj, dzięki Tobie, dla mnie zawsze było tuple i tyle :]
  17. mathix odpowiedział bartel → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Digital Lighting and Rendering za 89 złotych? Najs. Dzięki SYmek za info. Szkoda, że po polsku, bo pewnie tłumaczenie jest zrąbane, ale za taką cenę - warto :)
  18. mathix odpowiedział odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Strzelę w ciemno - możliwe, że to wina Visty. Przeinstaluj stery, viewporty chodzą na OpenGL.
  19. Całkowicie zgadzam się z kannu. Ceny są (jak na razie jeszcze) ustalane przez zasady wolnego rynku i cieszmy się, że tak się dzieje. Niestety ceny za stancje spadną dopiero jak będzie mniej chętnych, żeby je wynajmować i żadne petycje nic tu nie zdziałają. Ja bym sobie zrobił petycję o obniżkę cen samochodów no i sprzętu komputerowego, a jak będę chciał dom postawić to o obniżkę cen materiałów budowlanych. KLICEK: lol :P
  20. mathix odpowiedział bartel → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Dobrą drogę wybrałeś. Nie ma co od razu skakać na maxwella, brazila czy inne zaawansowane renderery. Niektórzy tak robią i się gubią. Co do raytracingu nie mogę za dużo pomóc, bo maxa nie dotykałem od kilku latek. Ale na pewno kto inny napisze :)
  21. mathix odpowiedział giorgione → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wiadomo, że wszystkich ścigać nie będą, ale jak ktoś się narazi, to można go zwinąć od tak, za posiadanie bloga. Paranoja. :|
  22. Jaki soft? Można z łapy w UV Editorze poprzesuwać nieco. Po co Ci kilkadziesiąt różnych? Wystarczy 10 nikt się nie połapie.
  23. mathix odpowiedział ema421 → na odpowiedź w temacie → Inne
    Pamiętam, że też miałem problemy z instalacją. Nie chciało się przez neta instalować, pomogło ściągnięcie binarek na dysk.
  24. mathix odpowiedział bartel → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ułomności... no tak. Renderery nie są zgodne z prawami fizyki. Najczęściej tylko je symulują. Jak chodzi o połyskliwość to musisz pamiętać, że ona wynika w z otoczenia. Bez otoczenia nie ma połyskliwości. U Ciebie nie ma się co odbijać w kulce, dlatego jedyne co jest, to diffusive layer (lambert) + specular layer (specular z blinna). Zrób sobie eksperyment. Daj ten sam shader, ale włącz raytracing i dodaj otoczenie. Będzie wyglądać o wiele lepiej. Poza tym, możesz poczytać o mapach HDRI i faktycznie zabrać się za inny renderer (jeśli łapiesz już o co chodzi w grafie).
  25. mathix odpowiedział bartel → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Tak działa ten algorytm - blinn shading. Te "bliki" symulują źródła światła odbijające się na powierzchni. Bez nich, dostaniesz zwykłego lamberta, bo odbicia są dodawane do powierzchni lambert. Nie wiem jak tam w maxowym scanline, ale możesz użyć mentala i np. DGS material albo mia_material, wtedy będziesz miał prawdziwsze odbicia w obiektach, a nie tylko takie tam symulowane. No i musisz pamiętać, że światła powinny być widoczne, bo jak je dodajesz od tak, to to tylko informacja dla algorytmu, ale one bardziej fizycznie na scenie nie istnieją. Raytracer ma je gdzieś. A najlepiej to Maxwell, wtedy masz supa fizycznie ;]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności