Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Próbowałem robić coś a'la garaż podziemny, ale wychodziło tak, że mnie Ania opieprzyła za psucie kolejnego modelu otoczeniem. Więc ekran i studio.
  2. No więc skoczyłem. Kto nie widział wipa, to przypominam, że w programie do czyde zrobiłem model naprawdę istniejącego pojazdu skonstruowanego przez austriackiego budowniczego hotrodów Seppa. Samochód zbudowany w stylu Rat Rod z obniżonej budy Forda Pickupa z 1937r. a także prawdopodobnie na podwoziu w dużej mierze opartym o ten model. Do napędu użyto czeskiego silnika lotniczego M462, a wśród innych części ze starych samochodów można jeszcze rozpoznać „grill” z Hudson Terraplane i wolant z awionetki Mooney. Jako referki używałem trochę zdjęć i film, na którym było chyba widać najwięcej. Nie miałem żadnych planów, blueprintów (prócz silnika) więc żeby mieć czyste sumienie, to muszę odradzić taką akcję, to nie jest najlepsza metoda. Model daję do działu skończone, bo tak chciałem go pokazać, może jutro zrobię jakieś ujęcia z HDRką. Dla formalności: model w Blenderze, render w Cycles, Blisko 1,4 M ścian, co daje w tym przypadku 2,8 M trójkątów. Modelowałem bardzo oszczędnie, by zmieścić się w pamięci GPU. Czas na upgrade hardware'e. i jeszcze trochę ujęć, mniejsza rozdzielczość.
  3. podoba mi się ta twoja absrakcja
  4. Jak ja bym takie zrobił, to bym był z siebie w *** dumny, więc nie rzucę kamieniem z wszystkimi, bo jakoś mi nie wypada.
  5. Tak jak poprzednio będę nad bryłą pracował w dynamicznej topologii, a nad detalem w shrinkwrapowanym na tej bazie multiresie. Ale mamy fajną ikonę tematu!
  6. no na silniku, choćby atrapie z wierzchu mi zależy, żeby mogła zajrzeć pod pod maskę jak Megan w transformersach ale z modelowaniem całego zawieszenia, podłogi od spodu ... to uważaj. To się może okazać bardzo pracochłonne i upierdliwe ze względu na brak zdjęć.
  7. Spokojnie, nie będzie tak źle. Te zdjęcia, to 'polaroidy', które modelkom robi się na castingach i na tych była jeszcze bardzo młoda, pewnie 16, 17 lat. Polaroidy są fajne jako referki, bo jest enface i profil, najczęściej bez makijażu i z upiętymi włosami. Na współczesnych zdjęciach wygląda już bardzo kobieco Rysy twarzy ma bardzo piękne imho i będzie mi się ją fajnie modelowało, ale nie będę tu nikogo przekonywał do swoich preferencji. Mam nadzieję, że model 3d się będzie podobał. (A jak nie, to jest jeszcze fajny samochód)
  8. ostatni gaźnik źle wspominam. Nie miałem wystarczających referek i musiałem zmyślać, ale kurcze takie coś pamiętam, że mówiło się o przewadze Bf 109 nad spitfire z powodu tego, że spitfire miał gaźnik i gasł przy ujemnym przeciążeniu (otwór panny Tilly rozwiązał ten problem), a meserszmit miał wtrysk i nie miał tego problemu. To chyba coś nie rozumiem z tym gaźnikiem, jak to w końcu było w 109?
  9. Zaczynamy. Piękne auto będzie. jak się urodził pomysł robienia w kooperacji, to pomyślałem o tym koncepcie ale nie mogłem sobie przypomnieć, gdzie go widziałem (digart stare czasy) więc poszukałem po prostu referek do modelowania dziewczyny, szukając dokładnie jakiejś w koszulce na ramiączkach (tank-top) i znalazłem zdjęcia takiej modelki: . Julia Halfstrom. Ma ciekawą urodę, będzie pasować do postaci i da się znaleźć przydatne do modelowania zdjęcia. Potem dopiero jakoś na dysku znalazłem koncept z digarta, ale chyba nie ma sensu się bawić w przenoszenie postaci narysowanej w komiksowym stylu do realistycznej sceny. Wymodeluje serwisantkę w oparciu o zdjęcia i po drodze wymyślę jakiś strój. Wkrótce coś pokażę w tym samym wątku, bo tak będzie zabawniej. Najbardziej interesujący będzie dla mnei sam finał, czyli renderowanie prac w różnych silnikach. Trzeba będzie osobno zrobić materiały i być może oświetlenie, a jeśli scena by została ta sama (w sensie układ postaci i samochodu w kadrze, poza) to wynik będzie bardzo interesujący. Chyba jeszcze nigdy nie widziałem takiego czegoś.
  10. Rany, zrób coś z tymi oczami, nie pokazuje tego tak bo nam zafundujesz złe sny
  11. cameltoe :) za głęboki, wygląda jak by była w majtkach i ktoś je z tyłu pociągnąć go góry. (chociaż to może być wina za jasnego materiału, może się tak zdawać) Za bardzo też wystaje obojczyk przy połączeniu z kością ramieniową - tak na oko. (ale tu znów, to może być taka uroda, jak by ktoś taki miał, to by to nie było dziwne, anie brzydkie) może jeszcze z tą podwójną fałdką pod pośladkiem coś nie tak. Reszta super, na prawdę fajna babeczka, jak na średnią posturę młodej kobiety. Ale żeby była supesexi, to można by jeszcze zrobić węższą talię i trochę ująć z klatki piersiowej poniżej biustu.
  12. No bo właśnie matcapy kłamią. mają cieniowanie, ale nie mają cieni, a wzrok przetwarza bryłę zakładając tam gdzieś podświadomie cienie i myląc je z cieniowaniem. Tylko o to mi chodziło, że materiał typu clay więcej by ci powiedział w tym wypadku, niż biała porcelana. W protetyce, jak się modeluje zęby z wosku, na przykład do odlewania na wosk tracony, to ten wosk zawsze na ciemno barwiony. Nie wygląda jak zęby, ale dokładnie widać bryłę, jak jest mniejsze albedo, bo własne odbicia mniejsze. w 3d tak samo ciemniejszy clay lepszy, bo warga nie świeci na nos, na przykład.
  13. ten preview z cycles, to i materiał i oświetlenie ma złe do celu preview. Fajne jako rzeźba, ale nie pokaże błędów, więc paskudny moment dodania pierwszej przymiarki z finalnego materiału z teksturą jeszcze przed tobą. Nie wiem, czy już przerabiałeś ten moment.
  14. Wiem, wiem, że nie chodzi o jeden finalny obrazek, ale ja ostatnio byłem zmuszony, inaczej, skłoniony do kompromisu przez polycount. Moja karta graficzna ma 1 giga ramu, więc mogę na niej renderować dużo szybciej, jeśli model się tam zmieści - jeśli nie, to zostaje procesor i jest znacznie wolniej. Stąd kompromisy. Mam na przykład tarczę hamulcową z mnóstwem otworków i zrobiłem je sześciokątne, więc z bardzo bliska by to było widać kanciastość, ale normalnie są za małe. Czy dam subsurfa (turbosmooth) czy nie, to wyglądają dobrze na wszystkich ujęciach, które chciałbym pokazać, bo nie planuje takich macro-closeupów. Zostawiłem więc bez subsurfa i to jest mój kompromis. o takie coś pytałem.
  15. dochodzisz kiedyś do kompromisu, nie wiem jak to nazwać, kompromisu rozdzielczości? Na przykład jest element, który będzie miał na finalnym renderze, nawet w największej rozdzielczości mniej niż pół piksela - więc zniknie. Robisz, bo jest, czy nie robisz? Na przykład sfazowanie na śróbce, która jest tak mala, że bez tego sfazowania jej 4 piksele na renderze będą wyglądać tak samo, jak ze sfazowaniem.
  16. czytam tytuł: Oś zła, puszczam film: myślę niemożliwe, czytam "przyszłe funkcje": aha, wszystko jasne, to jest niemożliwe, tylko tak sobie to marketingowcy wymyślili jak technologię w Jetsonach :) z komóry na tablet nachlapać i rozetrzeć łapą, to na prawdę będzie kreatywne (jak appka do strzelania z bicza) - gimp znowu zostanie w tyle :)
  17. gratuluje rekomendacji, bo model wykonany z pietyzmem. Ja teraz spinam poślady, żeby skończyć patmobila i brać się za tą mechaniczkę, bo tak się złożyło, że 4 tygodnie mi całkiem wypadły z życiorysu przez przeprowadzkę i teraz jak odpalę blendera, to nie wiem na czym skończyłem i o co chodziło :/
  18. Ja to mówię i nie czuje tu ironii. Zadałem pytanie, z czym masz problem w komunikacji, jak zasugerowałeś, że nie jesteśmy dorosłymi ludźmi. Chodzi o minusy? ja dałem tylko jeden - zemściak za zamściaka na blenderowni :) reszta jest od innych niedorosłych ... Taka aktywność Andrew nie powinna zaszkodzić, niech robi takie sci-fy , zmiast kontynuacji cyklu: "blender is broken"
  19. Ale o co ci chodzi głównie? Na czym polega twój problem w komunikacji z resztą forumowiczów?
  20. coś w tym jest http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_reflection. W Blenderze (glssy i specular) to całkiem co innego bo i inne metody i inne efekty, ale jednak to samo zjawisko fizyczne się symuluje.
  21. te wszyskie rozpływające się akwarele i naturalne media ... Spoko, ale painter ma jeden wstydliwy brak: Nie ma zwykłego cyfrowego pędzla, okrąglaka z możliwością zmniejszenia krycia, czyli, że jak ustawimy 50% krycie i i pomalujemy w jednym miejscu, żeby to krycie zostawało nieprzyrostowe i wyniosło maksymalnie 50%. Wszystko co jest w painterze daje przyrostowe ślady, a ja lubię twardym okrąglakiem robić "laserunki" warstwa po warstwie, żeby wydobyć walor. Dla tego czasem wolę nawet w gimpie, bo w gimpie działa to tak jak w photoszopie: moga byc albo przyrostowe, albo nie. A już nie mówię o kricie, która ostatnio jest moim faworytem w malowaniu.
  22. drewno pęka wzdłuż włókien, rozszczepia się, a w poprzek gdy już pęknie widać wyszczerbione włókna. Ta kierunkowość jest zasadnicza dla konstrukcji z drewna i na pewno je odróżnia od mineralnych i amorficznych materiałów.
  23. Przepraszam z góry, że to napiszę, bo widzę, że się raczej podobało. Mi się też w sumie podobało, ale feeleng ten sam, co wizualizacja lądowania Curiosity na Marsie. Może to kwestia Lightwave, a może na prawdę trudno wykombinować inną planetę. Czuć tu pewną umowność w materiałach/shaderach i w tych roślinach (utworzone w kilka chwil z bulionu pierwotnego już od razu kwitną) , jak by autor nie próbował nawet oszukać, że to nie jest świat generowany komputerowo i pozostawił taki "cyfrowy surrealizm". Perfekcyjna dynamika i ujęcia tylko potęgują to wrażenie. Można deponować minusy poniżej, ale dla mnie trąci mychą. Nie widziałem tu nic, czego wcześniej bym nie widział. Pył się unosi, ale ani motory, ani mechaniczne łapy nie zostawiają śladów. A pęknięcie w wulkanie jest jak symulacja z Blendera.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności