Zawartość dodana przez ikkiz
-
Monkaa - zajawka nowego filmu Blender Foundation
Jak ja bym takie zrobił, to bym był z siebie w *** dumny, więc nie rzucę kamieniem z wszystkimi, bo jakoś mi nie wypada.
- Dragster Girl (18+)
- Dragster Girl (18+)
-
Dragster Girl (18+)
Spokojnie, nie będzie tak źle. Te zdjęcia, to 'polaroidy', które modelkom robi się na castingach i na tych była jeszcze bardzo młoda, pewnie 16, 17 lat. Polaroidy są fajne jako referki, bo jest enface i profil, najczęściej bez makijażu i z upiętymi włosami. Na współczesnych zdjęciach wygląda już bardzo kobieco Rysy twarzy ma bardzo piękne imho i będzie mi się ją fajnie modelowało, ale nie będę tu nikogo przekonywał do swoich preferencji. Mam nadzieję, że model 3d się będzie podobał. (A jak nie, to jest jeszcze fajny samochód)
-
Dragster Girl (18+)
Zaczynamy. Piękne auto będzie. jak się urodził pomysł robienia w kooperacji, to pomyślałem o tym koncepcie ale nie mogłem sobie przypomnieć, gdzie go widziałem (digart stare czasy) więc poszukałem po prostu referek do modelowania dziewczyny, szukając dokładnie jakiejś w koszulce na ramiączkach (tank-top) i znalazłem zdjęcia takiej modelki: . Julia Halfstrom. Ma ciekawą urodę, będzie pasować do postaci i da się znaleźć przydatne do modelowania zdjęcia. Potem dopiero jakoś na dysku znalazłem koncept z digarta, ale chyba nie ma sensu się bawić w przenoszenie postaci narysowanej w komiksowym stylu do realistycznej sceny. Wymodeluje serwisantkę w oparciu o zdjęcia i po drodze wymyślę jakiś strój. Wkrótce coś pokażę w tym samym wątku, bo tak będzie zabawniej. Najbardziej interesujący będzie dla mnei sam finał, czyli renderowanie prac w różnych silnikach. Trzeba będzie osobno zrobić materiały i być może oświetlenie, a jeśli scena by została ta sama (w sensie układ postaci i samochodu w kadrze, poza) to wynik będzie bardzo interesujący. Chyba jeszcze nigdy nie widziałem takiego czegoś.
-
Kobieta na pierwszym planie
Rany, zrób coś z tymi oczami, nie pokazuje tego tak bo nam zafundujesz złe sny
-
Druidka i Bestia WIP
cameltoe :) za głęboki, wygląda jak by była w majtkach i ktoś je z tyłu pociągnąć go góry. (chociaż to może być wina za jasnego materiału, może się tak zdawać) Za bardzo też wystaje obojczyk przy połączeniu z kością ramieniową - tak na oko. (ale tu znów, to może być taka uroda, jak by ktoś taki miał, to by to nie było dziwne, anie brzydkie) może jeszcze z tą podwójną fałdką pod pośladkiem coś nie tak. Reszta super, na prawdę fajna babeczka, jak na średnią posturę młodej kobiety. Ale żeby była supesexi, to można by jeszcze zrobić węższą talię i trochę ująć z klatki piersiowej poniżej biustu.
-
Druidka i Bestia WIP
No bo właśnie matcapy kłamią. mają cieniowanie, ale nie mają cieni, a wzrok przetwarza bryłę zakładając tam gdzieś podświadomie cienie i myląc je z cieniowaniem. Tylko o to mi chodziło, że materiał typu clay więcej by ci powiedział w tym wypadku, niż biała porcelana. W protetyce, jak się modeluje zęby z wosku, na przykład do odlewania na wosk tracony, to ten wosk zawsze na ciemno barwiony. Nie wygląda jak zęby, ale dokładnie widać bryłę, jak jest mniejsze albedo, bo własne odbicia mniejsze. w 3d tak samo ciemniejszy clay lepszy, bo warga nie świeci na nos, na przykład.
-
Druidka i Bestia WIP
ten preview z cycles, to i materiał i oświetlenie ma złe do celu preview. Fajne jako rzeźba, ale nie pokaże błędów, więc paskudny moment dodania pierwszej przymiarki z finalnego materiału z teksturą jeszcze przed tobą. Nie wiem, czy już przerabiałeś ten moment.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
i mój topór :)
-
Partnerstwo firm Adobe i Microsoft
czytam tytuł: Oś zła, puszczam film: myślę niemożliwe, czytam "przyszłe funkcje": aha, wszystko jasne, to jest niemożliwe, tylko tak sobie to marketingowcy wymyślili jak technologię w Jetsonach :) z komóry na tablet nachlapać i rozetrzeć łapą, to na prawdę będzie kreatywne (jak appka do strzelania z bicza) - gimp znowu zostanie w tyle :)
-
Pojazd 3D: Honda NSX-R
gratuluje rekomendacji, bo model wykonany z pietyzmem. Ja teraz spinam poślady, żeby skończyć patmobila i brać się za tą mechaniczkę, bo tak się złożyło, że 4 tygodnie mi całkiem wypadły z życiorysu przez przeprowadzkę i teraz jak odpalę blendera, to nie wiem na czym skończyłem i o co chodziło :/
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Ja to mówię i nie czuje tu ironii. Zadałem pytanie, z czym masz problem w komunikacji, jak zasugerowałeś, że nie jesteśmy dorosłymi ludźmi. Chodzi o minusy? ja dałem tylko jeden - zemściak za zamściaka na blenderowni :) reszta jest od innych niedorosłych ... Taka aktywność Andrew nie powinna zaszkodzić, niech robi takie sci-fy , zmiast kontynuacji cyklu: "blender is broken"
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Ale o co ci chodzi głównie? Na czym polega twój problem w komunikacji z resztą forumowiczów?
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
coś w tym jest http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_reflection. W Blenderze (glssy i specular) to całkiem co innego bo i inne metody i inne efekty, ale jednak to samo zjawisko fizyczne się symuluje.
-
Corel Painter 2015
te wszyskie rozpływające się akwarele i naturalne media ... Spoko, ale painter ma jeden wstydliwy brak: Nie ma zwykłego cyfrowego pędzla, okrąglaka z możliwością zmniejszenia krycia, czyli, że jak ustawimy 50% krycie i i pomalujemy w jednym miejscu, żeby to krycie zostawało nieprzyrostowe i wyniosło maksymalnie 50%. Wszystko co jest w painterze daje przyrostowe ślady, a ja lubię twardym okrąglakiem robić "laserunki" warstwa po warstwie, żeby wydobyć walor. Dla tego czasem wolę nawet w gimpie, bo w gimpie działa to tak jak w photoszopie: moga byc albo przyrostowe, albo nie. A już nie mówię o kricie, która ostatnio jest moim faworytem w malowaniu.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
drewno pęka wzdłuż włókien, rozszczepia się, a w poprzek gdy już pęknie widać wyszczerbione włókna. Ta kierunkowość jest zasadnicza dla konstrukcji z drewna i na pewno je odróżnia od mineralnych i amorficznych materiałów.
-
Abiogenesis - krótka animacja Sci-Fi
Przepraszam z góry, że to napiszę, bo widzę, że się raczej podobało. Mi się też w sumie podobało, ale feeleng ten sam, co wizualizacja lądowania Curiosity na Marsie. Może to kwestia Lightwave, a może na prawdę trudno wykombinować inną planetę. Czuć tu pewną umowność w materiałach/shaderach i w tych roślinach (utworzone w kilka chwil z bulionu pierwotnego już od razu kwitną) , jak by autor nie próbował nawet oszukać, że to nie jest świat generowany komputerowo i pozostawił taki "cyfrowy surrealizm". Perfekcyjna dynamika i ujęcia tylko potęgują to wrażenie. Można deponować minusy poniżej, ale dla mnie trąci mychą. Nie widziałem tu nic, czego wcześniej bym nie widział. Pył się unosi, ale ani motory, ani mechaniczne łapy nie zostawiają śladów. A pęknięcie w wulkanie jest jak symulacja z Blendera.
-
AMD - nowe karty graficzne zaprezentowane podczas SIGGRAPH 2014
Ehe, i co wtedy można by napisać w newsie? (jak by usunąć prasowe przechwałki) Nvidia pokazała nowe karty na podczas SIGGRAPH 2014. AMD też pokazało.
-
Wiedźmin od Tomka Bagińskiego?
smok już jest, ten z wersji aktorskiej - może Platige Films go odkupi, to już jeden asset jest gotowy. :) żartowałem
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Abonentami kablowki
-
kości blender robaczek
Musisz się przełączyć w tryb weight paint, gdzie graficznie malujesz jaką "wagę" mają wierzchołki siatki. Koncept jest dość prosty, opiszę wszysko, bo nie wiem co już wiesz, a czego nie. Kości poruszać mogą modelem na dwa sposoby. albo za pomocą envelope - czyli odległości od kości, albo za pomocą vertex group. jako że pierwsza metoda nie daje dobrej kontroli, to za pewne podpinając model do szkieletu użyłaś opcji vertex group. wiecautomatic weight. I działa to tak, że dla każdej kości mającej parametr deforming tworzy się wtedy grupa werteksów. Werteksy mogą należeć do wielu grub na raz i mogą należeć bardziej, albo mniej. Czyli z pewną wagą. Wierzchołek na brzuszku za pene należy do grupy podążającej za jakąś kością tułowia z wagą 60% na przykład, ale też do kości nogi z wagą 40% dla tego on za tą nogą tak trochę podąża choć nie powinien. Wagi wierzchołków można malować kolorami w trybie weight paint i wtedy czerwony oznacza wagę 100% - werteks całkiem należy do tej grupy i będzie podążał dokładnie za swoją kością, a jeśli ma inny kolor, na przykład żółoto zielony, to bedzie podążał tylko trochę 50%, 20% ... W końcu jak ma wagę zero, to jest niebieski i wcale nie podąża za tą akurat kością. Najlepiej zrobisz, jak zaznaczysz najpierw szkielet, potem robaczka z shiftem i wejdziesz w tryb weight paint za pomocą ctrl Tab. Jeśli postąpisz w ten sposób, to możesz zaznaczać kości prawym klawiszem i zacznie się wtedy świecić odpowiednia grupa dla zaznaczonej kości. Musisz tylko pomalować. W tym wypadku zaznaczyć kość nogi i brzuch pomalować na niebiesko, żeby usunąć wagę. To jest trochę bardziej skomplikowane i jest sporo opcji, więc dobrym pomysłem bęzdie obejrzenie jakiegoś tutoriala o weight paintingu.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
texture atlas używam do rozłożenia wielu obiektów na UV jednocześnie - nie rozumiem co masz na myśli pisząc Ale skoro piszesz, że nie służy do rozkładania UV, to chyba mam pewne sukcesy we wbijaniu gwiździ śrubokrętem, albo jakiś bug okazał się ficzerem (guzik start manual unvrap), bo mi akurat służy i na tym wideo też. Texture atlas jest wbudowany preinstalowany, trzeba go tylko włączyć w opcjach
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
wiele obiektów jednocześnie na UV? - texture atlas. edycja wielu obiektów naraz? - nie potrafię sobie wyobrazić użytecznego zastosowania, ale powyżej widać, że też jest.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Gubisz perspektywę, bo mamy tu proposal Monia i bake, jako najważniejszą sprawę. (na max3d) Ale jak się rozejrzeć szerzej, to dyskusja o interfejsie była ostrzejsza i po niej widać pęknięcia.