Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Ehe, i co wtedy można by napisać w newsie? (jak by usunąć prasowe przechwałki) Nvidia pokazała nowe karty na podczas SIGGRAPH 2014. AMD też pokazało.
  2. smok już jest, ten z wersji aktorskiej - może Platige Films go odkupi, to już jeden asset jest gotowy. :) żartowałem
  3. Musisz się przełączyć w tryb weight paint, gdzie graficznie malujesz jaką "wagę" mają wierzchołki siatki. Koncept jest dość prosty, opiszę wszysko, bo nie wiem co już wiesz, a czego nie. Kości poruszać mogą modelem na dwa sposoby. albo za pomocą envelope - czyli odległości od kości, albo za pomocą vertex group. jako że pierwsza metoda nie daje dobrej kontroli, to za pewne podpinając model do szkieletu użyłaś opcji vertex group. wiecautomatic weight. I działa to tak, że dla każdej kości mającej parametr deforming tworzy się wtedy grupa werteksów. Werteksy mogą należeć do wielu grub na raz i mogą należeć bardziej, albo mniej. Czyli z pewną wagą. Wierzchołek na brzuszku za pene należy do grupy podążającej za jakąś kością tułowia z wagą 60% na przykład, ale też do kości nogi z wagą 40% dla tego on za tą nogą tak trochę podąża choć nie powinien. Wagi wierzchołków można malować kolorami w trybie weight paint i wtedy czerwony oznacza wagę 100% - werteks całkiem należy do tej grupy i będzie podążał dokładnie za swoją kością, a jeśli ma inny kolor, na przykład żółoto zielony, to bedzie podążał tylko trochę 50%, 20% ... W końcu jak ma wagę zero, to jest niebieski i wcale nie podąża za tą akurat kością. Najlepiej zrobisz, jak zaznaczysz najpierw szkielet, potem robaczka z shiftem i wejdziesz w tryb weight paint za pomocą ctrl Tab. Jeśli postąpisz w ten sposób, to możesz zaznaczać kości prawym klawiszem i zacznie się wtedy świecić odpowiednia grupa dla zaznaczonej kości. Musisz tylko pomalować. W tym wypadku zaznaczyć kość nogi i brzuch pomalować na niebiesko, żeby usunąć wagę. To jest trochę bardziej skomplikowane i jest sporo opcji, więc dobrym pomysłem bęzdie obejrzenie jakiegoś tutoriala o weight paintingu.
  4. texture atlas używam do rozłożenia wielu obiektów na UV jednocześnie - nie rozumiem co masz na myśli pisząc Ale skoro piszesz, że nie służy do rozkładania UV, to chyba mam pewne sukcesy we wbijaniu gwiździ śrubokrętem, albo jakiś bug okazał się ficzerem (guzik start manual unvrap), bo mi akurat służy i na tym wideo też. Texture atlas jest wbudowany preinstalowany, trzeba go tylko włączyć w opcjach
  5. wiele obiektów jednocześnie na UV? - texture atlas. edycja wielu obiektów naraz? - nie potrafię sobie wyobrazić użytecznego zastosowania, ale powyżej widać, że też jest.
  6. Gubisz perspektywę, bo mamy tu proposal Monia i bake, jako najważniejszą sprawę. (na max3d) Ale jak się rozejrzeć szerzej, to dyskusja o interfejsie była ostrzejsza i po niej widać pęknięcia.
  7. Moniowy bake na kikstarterze? super, dołączę się. Ale potem ktoś zbierze pewną ilość kasy w kampanii na rzecz zmienienia interfejsu na proposal Andrew Price i co wtedy, jeśli takie zmiany były by dla mnie nie do zaakceptowania? Konkurencyjna kampania, żeby przekupić developerów, żeby siedzieli i nie tykali się tego projektu? No bo jak, skoro dadzą kasę, to interfejs im się należy - nie? Transparentnie się trzeba będzie rozliczyć i w ch888 z merytoryką - wygra najlepsze promocyjne wideo na youtubie. Chude lata nastąpią po tłustych conajmniej, albo początek końca - bo po staremu się już widac nie da, a po nowemu też sobie nie wyobrażam, jeśli stery oda się pod głosowanie każdemu użytkownikowi paypala, ale nie koniecznie Blendera. Więcej ludzi NIE UŻYWA Blendera niż jest tych, co używają. Oddajmy stołek Tona tej demokratycznej wypadkowej mikropłatności - będzie super.
  8. Temat się nie skończy, czy będzie bake, czy nie będzie. BF, programiści i Ton nie mają już ma zaufania społeczności, precedens (nie jeden) został poczyniony, każdą decyzję można będzie teraz podważyć, każda decyzja skończy się falą krytyki, jak nie jednych, to drugich (interface). Ludzie nie mrówki, współpracują tylko do pewnego momentu, a potem się ich interesy rozchodzą. Skończyła się pewna era - myślę, że w tym stwierdzeniu jesteśmy jednomyślni. Zostaje fork, albo foch albo bajzel jak na Ukrainie.
  9. Początek końca. Co teraz fork będzie, czy Modo?
  10. @blukazs Twój post jest całkowicie niezrozumiały. Pomijając literówki i brak znaków diakrytycznych, to po prostu gubisz podmiot i nie wiadomo o czym piszesz.
  11. ikkiz

    Bad Grip

    Ten przejazd testowy: bardzo mi się podoba animacja, widać twarde sportowe zawieszenie.
  12. działa. po dodatkowym tysiącu sampli, ale działa. Jednak może też się zabiorę za pisanie proposala dla tego blura
  13. footage pokazany tutaj, to było z tears of steel http://youtu.be/0CoJBR9YmB8?t=2m12s a tam chyba compositing był robiony w Blenderze. Czyli co? Także opensourceowa konkurencja dla Blendera, także oparta na nodach i prezentowana na tym samym materiale?
  14. jednego mi brakuje w teksturach w cycles. Bardzo prostego konceptu: noda, który dodawał by do nich rozmycie/blur. Można by było wtedy wziąć cokolwiek, nawet bitmapę i odjąć ją od swojej rozmytej kopii i dostać coś jakby kontur. W sumie to jeszcze by się dilate i erode przydało... Ale nawet sam blur by wystarczył, bo bym sobie go mógł rampami poprawić dostając dilate i erode. Wie ktoś o jakichś planach filtrowania tekstur wewnątrz cyclesa?
  15. Bardziej mi chodzi o normal mapy. Dawno nie wypalałem, ale pamiętam z wypalania w internalu jeszcze, że straszne gówno się robiło blisko przecięć. A robiłem tylko postaci, żadnego hard surface. Nie próbuje tu dowieść, że się nie da, a tylko tyle, że ja bym nie wiedział jak się do tego brać (przy takim skomplikowaniu modelu.) Zastanawiam się, jak by trzeba było się przymierzyć do przedstawienia ożebrowania na lowpoly. Normalnie cylinder grubości jak całość i normalmapa? żebra się chyba tak nie wypalą, bo są całkiem prostopadłe do cylindra - nie bedzie widać "stoków". Jak by zostawić, żebra w geometrii, to raczej nie będzie lowpoly A może w ogóle nigdzie nie wypalać normalmap, chociaż na nitowania w budzie, to by się przydało. Nie, nie wiem, nie znam się, zarobiony jestem, proszę przyjść jutro :)
  16. dla mnie temat chyba nie do ogarnięcia w dającym się przewidzieć czasie. Takie elementy, jak koło szprychowe albo ożebrowanie na cylindrach ... te wszystkie elementy, co wpuszczałem sobie jedną siatkę w drugą, bo nie było sensu obrabiać otworów... żeby to wypalić, to albo bym musiał robić zamknięte lowpoly i obrobić jednak te dziury, praktycznie modelując od nowa, albo bym musiał faktycznie wypalać po elemenciku. UV-ka wszystkiego na jedną mapę: przerażające. Wypalenie w kawałkach: skomplikowane jak LHC.
  17. To by był bardzo, bardzo niewdzięczny model do zrobienia lowpoly: http://i.imgur.com/UNQPbh3.jpg chcesz spróbować :)
  18. wrzuciłem tylko mapowaną boxem teksture do diffuse, i dodałem jarzeniówki na suficie, żeby zobaczyć jak to będzie wyglądać i oczywiście na razie jestem rozczarowany i rozważam zrobienie po prostu ekranu studyjnego, jednolitego i zaświecenie tego tak fotograficznie, żeby się skupić na samym modelu a nie "okolicznościach przyrody" Albo ewentualnie HDRka i shadow catcher pod koła. Nie wiem. Grzeje się juz na inny projekt.
  19. Czy świetny ten rig ... na pewno skończony i powyciągane te wszystkie uchwyty na zewnątrz, tak animator friendly, ale z drugiej strony koń się tak nie rusza w życiu! Ja swój rig zaoatrzyłem w constrainty, które działają jak ścięgna i poblokowałem wszystkie niemożliwe zgięcia (konsultując się z ekspertem). Nie mam wprawdzie powyciąganych takich uchwytów, ale jednym IK każdą mogę zginać nogę anatomicznie. Co do następnej pracy, to już mam plan w kooperatywie z Pawlito...
  20. Głupio tak odkopywać, ale nie poradzę, muszę się pochwalić, że ktoś przygarnął mojego jednorożca, zrobił z niego konia (z kijem baseballowym w zadzie) i zrigował w Autodesk Maya 2012! http://www.mothman-td.com/portfolio_items/horse_rig/ Chyba napiszę i spytam, czy blenderowy koń nie wierzgał i nie bronił się przed rogowaniem w Maya :)
  21. Blenderowcy kilka tygodni temu opłakiwali odejście głównego programisty cycles do solid angle, ale tak po cichu to mieli nadzieję, że może właśnie kiedyś Brecht Van Lommel, bo o nim mowa, doprowadzi do sytuacji, żeby i w Blenderze był Arnold
  22. Silmarilion jest jak książka telefoniczna (stosunek akcji do ilości bohaterów) na prawdę nie wiem jak można by to zekranizować.
  23. Jakiś czas temu mnie naszło na wspominki i za parę złotych kupiłem na allegro "Małe modelarze". Już mi przeszło, ale między innymi Gustawa mam jeszcze nie sklejonego :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności