Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Ja mam mieszane uczucia. Zombie szybkie jak gazela, to taka herezja jak sparkling wampajer
  2. wie ktoś jakie są zasady wersji trial?
  3. normal mapa działa! Nie do końca rozumiem opis ...and the image texture should be set to Non-Color mode to give correct results. na rycinie z i bez: (jeszcze się pojawiają takie krawędzie ostre dziwne, tu akurat nie widać. Refraction też chciałem i mam. zaraz będę testował. No to teraz z dużych spraw jeszcze SSS!
  4. ja mam zaś wrażenie, że prędkość nawigacji po viewporcie (czyli te FPSy) zależy głównie od karty graficznej. Ale jest coś jeszcze, przykry efekt, który można poczuć przy znaznaczaniu, odznaczaniu, przesuwaniu werteksów (na przykład zginanie kości "ciężkiego" modelu, sculpt, modyfikatory). To zależy od procesora także. W tym miejscu za pewne prawdą jest co pisze mookie, że blender nie wyciska za sprzętu tyle ile powinien, i należy się mu optymalizacja w tym względzie. 6 giga ramu nie powinno cię w niczym ograniczać, a karcie przyjrzyj się jeszcze nie tylko z powodu efpeesów, ale z powodu CUDA i cycles na nim działającego. Między tymi dwoma kartami graficznymi jakie podałeś nie ma chyba takich kosmicznych różnic, tez jest po 96 rdzeni cuda, tylko taktowania wyższe, ale zdaje mi się, że różnica jest niewielka. napisałem co mi się zdaje, ale jak ktoś wie na pewno, to słuchaj rad tego ktosia. Ja jeszcze dorzucę benchmark z cycles
  5. Panowie. mam siatkę, która jet wynikiem zastosowania mirrora, więc teoretycznie jest symetryczna, ale tylko teoretycznie, bo sa w niej werty, które jakoś ruszyłem, nie wiem kiedy. normalnie by nie przeszkadzało, ale: robię sobie shape key z lewej, potem chciałem go skopiować na prawą (zrobić kopię tego shapekeya i potem mirror shapekeya), ale okazuje się, że te werty, co mają nawet któreś miejsce po przecinku różnicy w symetrii, to się przy mirrorowaniu shapekeya zachowują dziwnie, nawet cięko opisać, co się z nimi dzieje, w każdym razie po drugiej stronie (symetrii) siatki , pojawiają się zniekształcenia. Jak się skoryguje i punkt po punkcie się ręcznie zsymetryzuje siatkę (nie muszę pisać, że to koszmar), to wtedy dopiero shapekey się zaczyna mirrorować poprawnie. Pytanie. Jak, jakimś sposobem wymusić na lewej stronie modelu dokładną symetrię względem prawej? ale tak, żeby nie tworzyć nowych wertów (symetrize) tylko wymusić na starych, bo nie chce mi się skinować od początku i unwrapować od początku.
  6. dla tych co nie byli, co przegapili: Hubert Niećko (szczuro) - Zdawało mi się, że o elastyczności blendera wiem dość i nie oczekiwałem wiele po wykładzie, ale okazało się, że nie wiem wszystkiego i przepis na usunięcie guzików (których nigdy nie dotykam, bo skróty...) się przyda, a na tych panelach czasem miejsca nie wiele. Wykład dobry, ale podziękowania należą się przecież Hubertowi za całość imprezy. Bartek Skorupa (bartekbartek) - zwierze sceniczne jak Rollingstonesi, chyba najciekawszy wykład. Gdybym się brał za stereoskopię, to zrobił bym błędne założenia, które Bartek wypunktował na samym początku i dzięki niemu każdy z obecnych będzie wiedział od czego zacząć, jeśli przyjdzie mu się zmierzyć z tym tematem. Oskar Świerad (Avenger) - bardzo na temat, przystępnie i całościowo potraktowane zagadnienie lightmap. Też mam trochę do czynienia z gamedev, wprawdzie w UDK i kto inny w teamie się tym zajmuje bo ja robię tylko postacie, ale dobrze wiedzieć jak to działa. Gdyby przyszło mi zrobić dobrą lightmapę, to myślę, że po wykładzie wiem już sporo. Piotr Arłukowicz (piotao) - Przyjemne rozluźnienie. Nie sprawdziłem sobie wcześniej co to jest ta "gra w życie" Johna Conway'a. Jak ktoś nie wie, to proszę sobie poszukać. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem (i moja dziewczyna też) po przyjeździe do domu to było zainstalowanie Golly. Wykład także świetny - co zawodowy wykładowca, to zawodowy wykładowca. Wojciech Klimas (VeTi) - wypalanie normalek, to dość upierdliwa sprawa. zawsze sobie radziłem w blenderze choć nie raz trzeba było dodawać dodatkową tymczasową geometrię do lowpoly i wypalać 2x większej rozdzielczości, żeby uniknąć antyaliasingu, więc nie mogłem się jakoś przekonać do xnormal. Jak się dowiedziałem o tym cage, to teraz widzę sens i na pewno spróbuję. Bydgoszcz jest dla mnie trochę za daleko (z Małopolski), żeby dojechać tam na 10 i wracać o 17, więc nie było by mnie, jak by nie baza wypadowa w Wielkopolsce, gdzie byłem z okazji "wszystkich świętych" więc się złożyło, że mogłem i bardzo się cieszę. Bydgoszcz z niczym mi się nie kojarzyła wcześniej, na prawdę z niczym, a teraz kojarzy mi się bardzo ciepło, więc można powiedzieć, że w pewnym, może i wąskim kręgu, szczuro wypromował to miasto :) (przy okazji może trochę poszerzając ten "wąski krąg") Jeszcze raz dziękuję wszystkim zaangażowanym, sponsorom (smyczkę z blenderowni mam, więc nie wyjechałem bez suwenira), MCK i wszystkim przybyłym. Świetna sprawa.
  7. można by zastosować (apply) subsurf i potem sobie przeciąć tą krawędź knifem (k) tak jak chcesz oddzielić materiał. powstaną trójkąty i może jakieś ngony, ale to można poprawić, więc jeśli ci bardzo zależy i możesz już zaaplikować modyfikator ...
  8. pracuje na gts 450 , 4GB ram, 4rdzeniowych phenom nie pamiętam szczegółów, jestem poza domem(będę jutro w Bydgoszczy na konferencji blenderowej ). poruszanie kości z włączonym subsurfem faktycznie idzie jak krew z nosa, ale jak już zrobię skinowanie i shapekeye, to pozy w kolejnych klatkach ustawie na b-bone i tam przetestuje prędkość i płynność bez modelu. potem zastosuje rady Ani i powinno się udać. oczywiście nie wiem czy wyjdzie dobrze, bo tego nigdy nie robiłem, ale sam blender nie powinien być problemem.
  9. Teraz to mi wjechałeś na ambicję. Jeśli chodzi o podpuszczanie, to jestem podatny jak na punkcik ze wskaźnika laserowego
  10. ostatni render, AO na suficie jest nienaturalne. Widać bias i fake, ale ja jestem wrogiem AO, więc wolał bym, jak by wyszło samo, poprawnie fizycznie z unbiasowego rendera. reszta mi się podoba bardzo, zwłaszcza łazienka.
  11. tak konkretnie to jeszcze nie mam. myślę, że będzie coś prostego i bardzo krótkiego, jakiś drobny ruch, spojrzenie w kamerę, uśmiech i do tego może najazd kamery. Tak na początek. nie wiem jeszcze jak wyjdzie z wydajnością cycles. Jak by się udało i nie trwało miesiące renderowanie, to może spróbuję rozszerzyć i zrobić tak, żeby się przeszła po wybiegu, jak modelka. Jeszcze nigdy nie zrobiłem walk cycle, ani nic takiego, więc może się będę uczył na tym modelu. Inna sprawa, że nie mam jakiegoś konkretnego pomysłu na scenografię i "catwalk" mógł by być minimalistycznym i prostym rozwiązaniem. Ale może się za wcześnie chwalę, na razie ten uśmiech i mrugnięcie...
  12. no nie było celem, i postaram się nic nie utracić, ale powieki muszę i tak poprawić, bo chce mrugnąć (bardzo mi zależy na zalotnym mrugnięciu ;D ), a to się na razie nie udaje (powieki się krzyżują i przenikają) i chyba z tak pomyślanym rigiem oka się nie uda. Wywalę zbędne kości i zrobię shape keye, a jak to nie pomoże, to zastosuję radę ze skręceniem gałki na zewnątrz.
  13. zrobić siatkę, tak, żeby granice działek były edge'ami (usunąć face'y, porozdzielać w miejscach gdzie się łączą 3 edge, bo jak będą skrzyżowania, żeby jeden kawałek tworzył maksymalnie jedno całe ogrodzenie, albo tylko jego część. Rozdzielić "by loose part"), przekształcić to na curve, a potem arraye i curve deform. niestety każdy kawałek trzeba obsłużyć kopią, której modyfikator curve ma inną krzywą jako parametr, więc i tak trochę roboty głupiego, ale jak się duplikuje przęsło z modyfikatorem, to wystarczy mu zmienić tą curve na kolejny numerek powstały z rozdzielenia na loose parts. jeszcze trzeba zadbać, żeby originy były w tych samych miejscach. Ja przeniosłem originy tych krzywych pojedynczo do origina obiektu przęsła http://ikkiz.pl//upload_files/ogrodzenie.blend na załączonej rycinie zrobiłem za mało przęseł, żeby było widać krzywe do ogarnięcia.
  14. no właśnie chyba nie za bardzo wyjaśnia. to mój poprzedni fail, nieskończony (celowałem w realizm) Tu też osi gałek są idealnie równoległe, a widać strita, jak by patrzyła na coś bardzo bliskiego, podczas gdy powinno się wydawać, że patrzy w dal. Widać, że coś jest nie teges z którymś kącikiem - obstawiam, że z zewnętrznym (jej) lewego oka. Więc iśśiu jest - tylko w awatarze nie mam zeza.
  15. między innymi palce pociągają za sobą konieczność zrobienia nowego rigu, albo chociał zrobienia constraintów, bo niby miał być still, ale i tak ustawianie tych paluszków jest koszmarne, jak robienie stawonoga z dżdżownicy. Bruzdy nosowo–wargowe to będą trudne w tym momencie, bo topologia nie sprzyja, ale spróbuję zrobić co się da. Oczy. poprawię chyba jednak powieki, żeby oczy mogły śledzić cel, żeby móc zrobić jakąś animację. Boje się, że mam tam jakiś problem z głębokością kącików oka. Zawsze mam jakiś "iśśiu" z zezem w moich modelach.
  16. Materiały do nauki oraz tutoriale a.d. zez. Gałki są równoległe, powinny być nawet trochę zbieżne. Wrażenie zeza bierze się z tego, że powieki robią za mało miejsca dla źrenicy. Myślałem, że uda się załatwić to kościami z constraintami, ale chyba trzeba będzie się przeprosić z shapekeyami (z driverami) i wymodelować tą deformacje powieki.
  17. (nie ma języka więc jest brzydko, już zrobiłem, ale nie mam renderów) i dramatyczna decyzja. rig do kosza i od nowa. tu fajnie wyszło, ale to tylko twarz i shape keye, ale reszta ciała do pozowania się nie nadaje.
  18. @plasti Poczytam, jak dasz linki, tymczasem radzę nie zawracać sobie gitary efektami fresnelowskimi na zębach, zwłaszcza, gdy brakuje rozproszenia, które jest zasadniczą własnością zęba. Nie wsadza się modelom w usta źródeł światła, żeby się odbijało pod ekstremalnymi kątami, ergo: efekt fresnelowski jest zaniedbywalny moim zdaniem. Mówi to dyplomowany protetyk.
  19. Fresnel na zębach? tu masz zdjęcie koronek porcelanowych http://www.stomatologia-kolo.pl/upload/foto/koronki.jpg, a one wyglądają jak prawdziwe zęby, to znaczy na guzkach i przy krawędziach siecznych, tam gdzie jest najgrubsze szkliwo, tam jest największe sss, a bliżej korzenia pod szkliwem widać zębine, która jest biała (ale nie całkiem) i tam sss jest płytsze. można by to załatwić prostą teksturą, albo choćby gradientem. Ja już ci nie poradzę jak, bo edytora materiałów to widziałem tylko w Blenderze. oczywiście całość musi być szklista.
  20. nie wiem co ci napisać. zgrzany jest... opalarką. Może te plamy coś nie tam gdzie mają być, może mają za duży kontrast i nie ten kolor (za mało purpurowy, za bardzo pomarańczowy) zwłaszcza sutki, nie dość że nie tam gdzie trzeba, to jeszcze wyglądają jak reakcja alergiczna po ukąszeniu. A na nosie widać 5x za silne SSS. Założeę się, że gdybyś wyłączył całkiem to SSS, to by wyglądał naturalniej. Na zębach znowu nie masz SSS wcale, takie są nie wiadomo z czego, a właśnie w szkliwie zębów rozproszenie jest duże na tyle, że praktycznie ukrywa własne cienie.
  21. przy zapisie jest taki czekboks "legancy mesh format" to zapisze siatki tak (w starym przedBmeszowym formacie), że powinno się udać, choć oczywiście najpierw by trzeba się było pozbyć ngonów, bo one znikną i zostaną po nich dziury. Jest taki dodatek MeshLint, którym możesz sprawdzić, gdzie masz ngony, albo zrobić select i po ilości ścian zaznaczyć wszystko co ma 5, 6 .... to powinno załatwić sprawę siatki, ale materiały i oświetlenie sceny się trochę pozmieniały. Pamiętam jak otwierałem scenę zrobioną w 2.49 w 2.5-ileś i wyglądał render trochę inaczej, już nie pamiętam co dokładnie. Jak pozmieniałem w 2.5 i z powrotem otwierałem w 2.49 to też się otwarło, ale tez wyglądało trochę inaczej. Pomysł Monia jest brutalny, ale pewnie najskuteczniejszy finalnie, ale może być potem trochę roboty z dodaniem tego, co nie przeszło. To bardzo smutne, że ktoś jeszcze się nie upgrade'ował i siedzi na 2.4, zróbmy dla niego zrzutkę to na forum, żeby sobie kupił to 2.64.
  22. mi się podoba, tylko nie wiem co to jest to, przez co się przebija rybka w 7 sekundzie. Nie wiem jaka jest intencja, bo nie kojarzę niczego podobnego co bym widział na rafie koralowej.
  23. Jest jakby poparzony. Jeśli miał wyglądać upiornie, to zostaw tak, jeśli nie - no cóż, zdrowej skóry to nie przypomina. I sutki...
  24. oczy riguje 11 kości, które ma razem 26 constraintów, żeby powieki się mogły przymykać, żeby podążały w górę i w dół za gałką oczną i żeby robiły miejsce źrenicy(bardziej się uchylały) po boku i od zewnętrznej strony. Jeszcze muszę poprawić parametry constraintów i chyba skinowanie. Głupie podpisy świadczą o niedojrzałości emocjonalnej autora.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności