Zawartość dodana przez ikkiz
-
Postac 3d sculpt/retopo/rig
nie wiem co ci napisać. zgrzany jest... opalarką. Może te plamy coś nie tam gdzie mają być, może mają za duży kontrast i nie ten kolor (za mało purpurowy, za bardzo pomarańczowy) zwłaszcza sutki, nie dość że nie tam gdzie trzeba, to jeszcze wyglądają jak reakcja alergiczna po ukąszeniu. A na nosie widać 5x za silne SSS. Założeę się, że gdybyś wyłączył całkiem to SSS, to by wyglądał naturalniej. Na zębach znowu nie masz SSS wcale, takie są nie wiadomo z czego, a właśnie w szkliwie zębów rozproszenie jest duże na tyle, że praktycznie ukrywa własne cienie.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
przy zapisie jest taki czekboks "legancy mesh format" to zapisze siatki tak (w starym przedBmeszowym formacie), że powinno się udać, choć oczywiście najpierw by trzeba się było pozbyć ngonów, bo one znikną i zostaną po nich dziury. Jest taki dodatek MeshLint, którym możesz sprawdzić, gdzie masz ngony, albo zrobić select i po ilości ścian zaznaczyć wszystko co ma 5, 6 .... to powinno załatwić sprawę siatki, ale materiały i oświetlenie sceny się trochę pozmieniały. Pamiętam jak otwierałem scenę zrobioną w 2.49 w 2.5-ileś i wyglądał render trochę inaczej, już nie pamiętam co dokładnie. Jak pozmieniałem w 2.5 i z powrotem otwierałem w 2.49 to też się otwarło, ale tez wyglądało trochę inaczej. Pomysł Monia jest brutalny, ale pewnie najskuteczniejszy finalnie, ale może być potem trochę roboty z dodaniem tego, co nie przeszło. To bardzo smutne, że ktoś jeszcze się nie upgrade'ował i siedzi na 2.4, zróbmy dla niego zrzutkę to na forum, żeby sobie kupił to 2.64.
-
Projekt 3D: ryba ...
mi się podoba, tylko nie wiem co to jest to, przez co się przebija rybka w 7 sekundzie. Nie wiem jaka jest intencja, bo nie kojarzę niczego podobnego co bym widział na rafie koralowej.
-
Postac 3d sculpt/retopo/rig
Jest jakby poparzony. Jeśli miał wyglądać upiornie, to zostaw tak, jeśli nie - no cóż, zdrowej skóry to nie przypomina. I sutki...
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
oczy riguje 11 kości, które ma razem 26 constraintów, żeby powieki się mogły przymykać, żeby podążały w górę i w dół za gałką oczną i żeby robiły miejsce źrenicy(bardziej się uchylały) po boku i od zewnętrznej strony. Jeszcze muszę poprawić parametry constraintów i chyba skinowanie. Głupie podpisy świadczą o niedojrzałości emocjonalnej autora.
-
Konferencja Blendera (Bydgoszcz 3 listopad): Call for papers
wygląda na to, że się zjawię
-
Projekt 3D: ryba ...
@max_1989 ok, ok. Мы увидим, @legomir, napiszesz coś więcej, bo pierwszy raz ten termin słyszę i nic mi to nie mówi, a i google dla zapytania "micropixel rendering" prowadzi na manowce.
-
Projekt 3D: ryba ...
w MS Wordzie. W graficze 3d nawet Pixar musi się liczyć z ograniczeniami i chadzać na kompromisy.
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
prawie końcowe, bo tak mniej więcej mi się podoba. będzie jeszcze render z czerwonymi oczami, i może jeszcze podniosę kontrast skórzanych elementów. ale w sumie... A coś z nimi jest nie tak?
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
w sumie to mogę zrobić wszystkie, ale na pewno na początek musi iść ta Dzięki za fajny odzew. Chyba będę musiał publikować z podziękowaniami dla forum.
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
ten design butka podpatrzyłem na innym rysunku Joe Beniteza (referka jest tylko od pasa w górę, tak jak finalny render będzie), więc taki obcas zostawię Może tylko część cholewki osłaniającą piętę zrobię mniejszą. Nogi i buty robię w sumie tylko dla tego, ze nie chciałem robić pół modelu i dla tego tez riguję wszystko jak do animacji (nawet trochę mimiki chyba zrobię), mimo że chodziło mi na początku tylko o still, ale jak się już tak narobiłem nad tym modelem, to fajnie będzie zrobić z niego jeszcze kilka renderów w innych pozach. @Luki Luki - tak, to testowa poza, wciąż widać błędy i niedoróbki w rigu.
-
Projekt 3D: ryba ...
@max_1989 Nie rozumiem nic. To musisz robić tą rybę (zlecenie, praca dyplomowa) czy chcesz? Bo jak chcesz, to czemu nie chcesz ;) a jak musisz, to szczerzę współczuję: czekają cię trudne materiały, żeby rybka w zbliżeniu była realistyczna. Czeka cię trudne światło (kaustyki od fal na dnie na przykład), Skomplikowana i ciężka sceneria (rafa koralowa ma bardzo wiele elementów), czeka cię rig dla rybki i animacja płetw, które powinny falować, czeka cię użycie jakichś particli, instancji, czy co tam ma Mayka, żeby zrobić setki rybek. Optymalizacja (oko masz chyba już za gęsto zrobione - patrząc na siatkę, nie możesz tak zrobić rafy, bez komputera kwantowego) , żeby się zrenderowało za życia śmiertelnika. Jak nie masz ochoty robić ryby, to zrób wizkę, furę, monstera, albo cycuchy. Temat jest wspaniały i bardzo trudny, więc jak ci się uda będzie owocny w naukę, ale jeśli _musisz_ to zrobić i jeszcze masz termin, to mam nadzieje, że jesteś cudownym dzieckiem, geniuszem samoukiem i sevantem 3d.
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
poprawiłem stopy: Było jest wydaje się bardziej uwypuklona, bo poprzednio się zanurzyła w plane'ie. teraz jest śridstopie trochę mniejsze i jest trochę węższa. jakieś 10% Zostawiłem oba "sejwy" bo na prawdę nie potrafię powiedzieć, gdzie lepiej.
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
być może ma za długie śródstopie, teraz jak patrzę, to za wysoki obcas, kąt prawidłowy, ale przez to za duża odległość między stawem skokowym a palcami. Kurde. sznurówki już mają zastosowane modyfikatory, tekstury wypalone i zrobione, oskinowane... będzie strasznie ciężko poprawić.
-
Projekt 3D: ryba ...
ciężko coś powiedzieć zanim nie zrobisz materiałów, bo jakość rybki będzie zależała od materiałów właśnie, przeźroczystych, rozpraszających, może anizotropowych, czy jakoś inaczej opalizujących. Jeszcze scena podwodna, a więc pewnie to trudne światło, na którym już nie raz ktoś "popłynął" i jeszcze animacja płetw... Ciekawy temat, więc życzę poWODzeniA.
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
:) dzięki. Fajnie przeczytać, że się wymiata, zwłaszcza jak robota szła od początku bezproblemowo* i zajęła dwa wieczory** Ale opinia ailambert też mnie cieszy. Zawodowcy od dawna pracują w płatnych konkurencyjnych programach, a w blenderze wielu amatorów (i to bardzo niedługo), więc jak by oceniać po uśrednionych efektach nie po ficzerach, to blender może wypadać blado. Fajnie, jeśli mimo tego, że ja też jestem amatorem, udało mi się pokazać, że blender wymiata. Taki mój skromy wkład. * Niestety żartowałem ** Tu już sobie całkiem robiłem jaja @Temporal: dodaj sobie wiadomo kogo do zablokowanych, to tak jak ja nie będziesz widział jego postów i tylko po reakcji innych będziesz wiedział, że kogoś wkurzył. Sam przyznał, że jest tu tylko po to by prowokować więc jego obecność straci tu rację bytu.
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
na razie bez większych zmian, tylko skinowanie. Oczy dziwnie przestraszone, bo tylko gałki są oskinowane do "kosci oka", a powieka też powinna podążać za gałką trochę. Jutro spróbuję to osiągnąć, tylko nie wiem, czy się uda samym skinowaniem, czy trzeba będzie dowalać jakieś shapekeye z driverami. Trochę to trudne jest. Ale zobaczymy. może się będzie potem umiała zalotnie uśmiechnąć. Oczywiście cała poza też jeszcze taka tymczasowa. Mści się na mnie trochę to, że użyłem prostego szkieletu zamiast tego wygenerowanego przez rigify. Bałem się, że sobie nie poradzę ze skinowaniem, które jest przy tak skomplikowanym modelu trochę koszmarem.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Na normalki też bardzo czekam, bo z dużych rzeczy to właśnie normalki i SSS brakuje. a tak przy okazji, czy może wiesz, czy sss będzie oparte o to volumetryczne "cyclone" z którym się teraz buildy czasem pokazują, znaczy czy trzeba będzie wpinać coś w volume, czy będzie to coś podobnego do sss w internalu i szybszego niż volumetryczne?
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
Dzięki Luki Luki za opinie, bardzo fajnie usłyszeć opinie kogoś, komu tak fajnie i miękko wychodzą materiały i ogólnie rendery. Skórę już miałem bardziej kontrastową, ale przytępiłem. Widać niepotrzebnie. Metal tak samo. był już i bardziej błyszczący (żółte lustro) i mniej błyszczący, matowy i z patyną. Patyna jest, ciemniejsza, nie błyszcząca robiona z wypalonego AO z dodanymi rysami i nieregularnościami tylko słabo je widać. Cgtextures znam, ale chyba tym razem nie skorzystam. boje się, że fotograficzne tekstury by mi zazgrzytały ze stylem, zostawię malowane. Nie chce przy tych stylizowanych proporcjach udawać naturalizmu materiałów i robić zamiennika kobiety nie do odróżnienia, skoro tyle ich chodzi po świecie. Tak jak skórę, będę jeszcze raz musiał przemyśleć metal, w sumie teraz chciałem, żeby był taki polerowany ale starawy mosiądz, ale nie wykluczone, że pójdę bardziej w brąz, skoro tak radzisz. Gorset faktycznie do dupy zrobię od nowa. Render z większą liczbą sampli (a.d. szumu), setup świateł i compositing będzie na samym końcu. Na razie koszmar skinowania
-
Cycles - baza shaderów/materiałów
Dziś znów pojawiła się kompilacja z paczem cyclone, to popróbowałem sobie zrobić SSS za pomocą Volume BSDF do prawie gotowego modelu. po lewej jest bez efektu, bo ostatni mix ustawiłem na zero, a po prawej 0.25 "przeźroczystej" grupy, czyli taki efekt jakpowinien moim zdaniem być (nie lubię przesadzonego SSS). Może się komuś przyda taki setup, bo chociaż nie użyłem ray lenght do kontroli głębokości (w ustach się świeci transculent) to zaletą jest użycie shadera add, żeby zrekompensować ciemnienie tekstury, która była przygotowana dla materiału bez SSS (brightness/contrast na wejściu transculent). W pewnym momencie przez powieki zaczęło być widać źrenice, to też do transparent wpuściłem jeszcze raz teksturę i ciemny makijaż załatwił sprawę przeźroczystości. Są trz tekstury, jedna z kolorem rgb, taka diffuse map, druga (pierwsza od góry) czarna z zaznaczonymi błyszczącymi miejscami, gdzie glossy jest bardziej... no i bump, na której też prawie nic nie ma. i jeszcze przesadzony efekt, żeby było widać jak działa włosami anizotropowymi Chwaliłem się już wczoraj niestety w jednej kompilacji jest volume BSDF a w innej anisotropic BSDF, i nie mogę wyrenderować na raz. Może te moje nody nie za bardzo odkrywcze, ale jak by się komuś przydały, to taki mój wkład. Jak ktoś ma jakieś swoje setupy, to proszę się dzielić.
-
kamienica
"Flara", to jest skutek wad układu optycznego. każdy układ optyczny ma jakieś wady w stosunku do matematycznego modelu. być może chodzi o listki w przesłonie, o dyfrakcje na ich brzegu, albo o coś takiego. w każdym razie to nie są promienie w powietrzu, tylko jakieś rozmycie najjaśniejszych obszarów (zapewne całego obrazu, ale widać tylko jak bardzo jasne). Żarówka i wnętrze lampy nie ma rozmiaru jednej pikseli, więc "promienie" nie mogą mieć jednej pikseli. Nie wiem, czy jest jakiś filtr w PS co to robi prawidłowo, wiem, że w kompozytorze blenderowym ustawia się ile "promieni" i on to robi na podstawie jasności i jeszcze się ustawia halo, czyli obwódkę i jeszcze te kółeczka po przekątnej, nie wiem ja to nazwać. Światła samochodu powinny flarować w podobny sposób w tym samym układzie optycznym, a u ciebie są jak by fotografowane przez brudną szybę, jednolita wielka dyspersja wokół, bez flar Fura może wyszła za jasno, jak ukryłeś wszystko inne (i odbija się niebo zamiast kamienicy), bo na prawdę wygląda jak z innej sceny, a rozmycie jest pod złym kątem i w jednych miejscach jest, a w drugich jak by go brakuje jak by były dwie warstwy samochodu, jedna rozmyta, druga nie. Vray ma motion blur, może by warto nie kombinować z warstwami, a zastosować zaawansowanego ficzersa vraya. W ogóle samochód mógł by być gdzieś dalej...
-
kamienica
Perspektywa nienaturalnie dalej. Asfalt się dziwnie skrzy/szumi Flary są jak z SyFy Channel, patrz jak to wygląda na prawdę na przykład na tym zdjęciu http://www.pentaxforums.com/forums/attachments/pentax-beginners-corner-q/78727d1292952385-16-45-weird-night-flare-imgp8787.jpg Samochód jest wycięty z dziennej sceny, nie kupuję jego świateł ani tego rozmycia Sztafaż też jest nie najlepszy: Kolo w czapce nie ma cienia, tych dwóch zrobiłeś nieproporcjonalnie wysokich (w dodatku ten wyższy łysieje, jest garbaty i ma czarne skarpety do krótkich spodenek i pewnie sandały) Nie zamieniaj fajnego rendera w photoshop disaster
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
anizotropowe włosy w cycles z nodami i teksturą, powinno być "selfexplanatory". Może się komuś przyda
-
obudowa
do czego jest ta obudowa?
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
fakt! .blend1, .blend2, z tamtąd sobie wyjmę włosy anizotropowe. W ogóle to może jeszcze spróbuję poszukać jak się steruje tym anizotropowym shaderem, bo coś tam ustawiałem na pałę i jakoś wyszło, ale nie wiem jeszcze co wsadzić do inputów, żeby kierunki U i V były równoległe i prostopadłe do przebiegu włosów. - Tu - ktoś użył tego świadomie. A zielony, to nie wiem, czemu się popsuł, bo chyba go nie ruszałem. To nie anizo. Popatrzę do starych wersji, bo zapisuje milowe kroki w plikach z numerami w nazwie.