Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    857
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. Kolejne miłe wieści o Alembicu: https://code.blender.org/2017/03/improving-alembic-support-in-2-79-and-2-8/ https://wiki.blender.org/index.php/User:Sybren/Alembic#Alembic_in_2.79 https://docs.google.com/drawings/d/1mxezo_umafLv70B1hcF3YEfPqKLSm_me7QUBG34RxA8/edit Blender coraz bliżej standardów produkcyjnych. Ciekawe co przyniesie wersja 2.8 w tym względzie. PS 2.8 jakoś kojarzy się z Gimpem :p
  2. @tr3buh brzmi jak oryginalny utwór The Animals “We Gotta Get Out of This Place” - trochę przerobiony w dalszej części trailera albo jakiś cover. Hymn w czasach wojny w Wietnamie. No właśnie, kiedyś muzyka, w szczególności rockowa, wywierała jakiś większy wpływ na świadomość. The Clash - Rock the Casbah - zatoka perska 1991 r. Nic dziwnego, że z takich współczesnych zespołów/artystów jak The Black Keys albo Hanni el Khatib, którzy tworzą w starym stylu żartuje się: całe szczęście, że nikt im nie powiedział, że muzyka rockowa umarła ;)
  3. Interesująca strona dla animatorów: http://blenderanimator.com/ Użyteczny addon selection-restrictor https://github.com/Nikos-Prinios/Selection-Restrictor Ciekawy projekt we francuskiej telewizji - renderowanie realtime w Unity, greyboxing zrobiony w 3ds i blenderze https://blogs.unity3d.com/2017/02/23/mr-carton-the-worlds-first-cartoon-series-madewithunity/ http://studio-4.nouvelles-ecritures.francetv.fr/mr-carton-S1E1-1451.html [video=youtube;HA-o0dIV35w]
  4. U la la :) Jak Ty takie rzeczy w pojedynkę trzaskasz to strach pomyśleć jakie projekty ogarniasz z ekipą :) Fotorealizm to jest kwintesencja 3D. Samochód na poboczu dodał dynamiki. Rewelacja ;)
  5. Nie widziałem filmu w całości, ale breakdowny VFX z Księgi Dżungli robią wrażenie.
  6. Blenderowe VFX (Blender + Nuke + After Effects; renderowane w Cyclesie) i dobre wieści o częściowym powrócie Campbella do BF. https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048062.html
  7. Clay engine, render layers etc. [video=youtube;QwR-FNl6-mk]
  8. @Dzięki Nezumi, testowanie alembica to będzie długi temat, nie wiem czy BF nie zaangażowała w to za małą ilość programistów. Dietrich nie robi tego chyba na pełnym etacie obecnie? Słowo odnośnie samej architektury alembica w blenderze - Kevin Dietrich zdecydował, że blender będzie importował cząsteczki jako mesh'a w postaci vertexów (bez krawędzi, face'ów) - importujemy gotową geometrię, natomiast nie mamy cząsteczek w samym blenderze. Zrobiłem mały test i gdyby bardzo się*uprzeć to można z vertexów ponownie wygenerować cząsteczki (hair, bo emitter sypią się*na stosie modyfikatorów), a co za tym idzie wykonać np. dodatkową symulację, dodatkowy render, użyć np. particle meshera w samym blenderze (użyłem porzucony patch particle masher [openVDB] nota bene autorstwa Dietricha) - ograniczeniem jest zmienna ilość vertexów w symulacjach przy braku możliwości dodawania keyframe dla ilości cząsteczek - w kolejnych klatkach ilość vertexów jest różna od ilości cząsteczek (na uparciucha można to obejść skryptem). W niektórych przypadkach importu przez alembica posiadanie dodatkowo systemu cząsteczek zamiast zwykłych vertexów byłoby przydatne.
  9. Fajne linki, dzięki wielkie. Warto zerknąć też na warsztat tych dżentelmenów: https://vimeo.com/igorzanic https://vimeo.com/grahamcollier https://vimeo.com/user2149850
  10. @JediWebster gotowa biblioteka to dobry kierunek dla blendera. Trochę doskwiera mi brak czasu, ale robię dalsze testy alembica na uproszczonej symulacji Houdini=>Blender. Przy następnym teście zobaczę jak taka integracja się sprawdza na poziomie piany/cząsteczek i tekstur. Renderowanie rzeczy z Houdiniego w cyclesie sprawia radochę :) Jak to wszystko się*sprawdzi to będzie jakaś*alternatywa na gluty w blenderze/crowd sim, paru innych rzeczy, których brakuje.
  11. @Monio ma rację, że na w pełni działającego Alembica trzeba jeszcze poczekać i ma też*rację, że działa już na tyle, że można pewne rzeczy obejść - nie wiem w jakim wymiarze czasowym pracuje teraz nad tym Kevin Dietrich. Jeśli uda się*wyrobić dobry workflow między Houdinim, a Blenderem to będzie mocny duet - plusem obu softów poza ich cnotami jest dla mnie to, że oba działają pod linuxem. @Maciek jestem na etapie sprawdzania na ile to działa pomiędzy Houdinim i Blenderem, planuję sztormową scenkę z SAR 1500 - Blender kilka razy mi się*wysypał przy imporcie, ale ogólnie jestem pozytywnie zaskoczony :) Supported object types:Points (read as a Mesh object with only vertices) - skoro to ma tak działać może doczekamy się*kiedyś meshera (ukończonego) w blenderze :) ? Albo dobry mesher albo przerzucanie z Houdiniego dość dużej wielkości cache'a.(https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Alembic) Akurat jeśli chodzi o ten aspekt to Maya daje już sobie radę z particlami z Houdiniego? Nie oszukujmy się - zrobienie dobrego systemu cząsteczek, systemu symulacji tłumu, paru innych zabawek do VFX to praca dla blenderowych devów na długie lata; raczej nie są to takie rzeczy, gdzie jeden geniusz typu Brecht może ogarnąć wszystko, więc jest to odległa perspektywa. Jeśli Blender zyskuje możliwość importu symulacji z Houdiniego to jest to zupełnie inne narzędzie i lista słabych punktów Blendera drastycznie maleje.
  12. @Idaho, był skrypt od Witolda Jaworskiego, o którym mówi Maciek, ale on nie łączył siatki z automatu. Podobny algorytm jest w standardowych opcjach: intersect (knife) i intersect(boolean) w menu faces. Jest też modyfikator boolean z algorytmem Bmesh i Carve, ale one w tym przypadku z maxa nie dadzą rady. Jest też addon bool tools przyspieszający trochę pracę. W blenderze, żeby osiągnąć podobny efekt, najłatwiej byłoby zrobić sferę i cube'a (z modyfikatorem boolean i intersect), co nie zmienia faktu, że przy tej geometrii, którą zapodałeś algorytmy blenderowe nie tworzą ładnej siatki.
  13. @Monio ciekawy link, dzięki. Podziwiam gości za odwagę ;) Animatorzy i mniejsze studia powoli zaczynają używać Blendera, ale robienie VFX-ów do komercyjnych filmów bazując na Blenderze jako głównym sofcie to już szaleństwo, mają zacięcie :) Z tego co piszą to niestety z Houdinim jadą przez compositing (już miałem nadzieję, że mają jakieś swoje pluginy). Zgadzam się, że to co Blenderowi najbardziej z VFX potrzebne - to porządne cząsteczki. Dzięki takim ludziom Blender przyspiesza z rozwojem, także wielki szacunek. Ostatnio czytałem, że przy filmie "The Finest Hours" studio MPC miało do wykonania ponad 500 ujęć z oceanem CG - w ogóle się nie szczypali z robieniem jakichś ręcznych animacji czy nawet pojedynczych symulacji pod ujęcie - po prostu wygenerowali we Flowline różne rodzaje oceanów z różnymi typami fal itd. i korzystali z nich w zależności od potrzeb ;) Mnie tegoroczne sztormy na Bałtyku zainspirowały do wyrenderowania animowanej scenki w Cyclesie ze statkiem typu SAR 1500 ;) - właśnie testuję postępy Blendera w OpenVDB. Pozostaje albo fejkowanie w Blenderze kilku rzeczy albo posiłkowanie się symulacją w Houdinim. Skoro już o tym mowa: https://www.blendermarket.com/products/houdini-2-blender-cycles-pyro-exporter [video=youtube;Hhxvj-7-dLg]
  14. Szczerze powiedziawszy to wolę ilustrację Ambrosiusa Holbeina do "Utopii" Thomasa More'a ;)
  15. Tangent Animation w kooperacji z MovieBrats Pictures i Walking The Dog planują nowy film. Ciekawe jak ta współpraca będzie wyglądała od strony technicznej zakładając, że goście z Tangent zrobili ostatni film w blenderze. http://www.screendaily.com/%20…/efm-directoria…/5114143.article
  16. Trzeba się będzie temu przyjrzeć: http://stilobique.artstation.com/projects/xNlnX https://github.com/stilobique/SubstanceBridge/releases/tag/0.5.3
  17. @JediWebster cienie z mesh lights nie są zawarte w shadow passie, tak samo jak cienie ze oświetlenia enviro. Jak dla mnie, z punktu widzenia VFX-ów wszystkie cienie powinny być zawarte w tym passie. Natomiast są jakieś buildy z shadow catcher: http://graphicall.org/1200
  18. @JediWebster w czeluściach moich zakładek mam coś takiego: https://github.com/Tlousky/production_scripts/blob/master/save_all_renderlayers_and_passes.py https://github.com/bookyakuno/-Blender-/blob/master/save_all_renderlayers_and_passes_bk_edit.py Nie mam czasu teraz sprawdzić, ale addon może być nieaktualny ;) @mielnicki rozkminialeś drivery?
  19. @Kryzys nie liczyłbym, że prędko to nastąpi. Przy okazji planów poszerzenia składu deweloperów coś Ton wspominał o USD, ale nie w formie jakiegoś konkretu. Ptex też wyleciał z orbity 2.7x. Tak samo było z wprowadzeniem microdisplacementu - trzeba było się naczekać, a i tak ciągle jest to wersja eksperymentalna. Tak samo było z OpenVDB, gość już prawie napisał kod particle meshera aż w końcu porzucił temat, bo źle się do tego zabrał - na szczęście nadal pracuje nad formatem OpenVDB. Na indywidualne inicjatywy też bym specjalnie nie liczył. Nawet jeżeli ktoś coś dłubie w kierunku USD https://github.com/vfxpro99/usd-build-club/commit/061477e5dfaec2cdaade16fea41c88a89b4d9608 to o ile napisze jakąś wtyczkę do końca, to szybko się ona zdezaktualizuje. Najlepiej widać to po pluginach do rendererów - ktoś coś robił w kierunku Arnolda, temat upadł, 3Delight podobnie. Ludzie latami czekali na rendermana w blenderze, aż przyszedł sam :) Na pocieszenie trzeba powiedzieć, że w ostatnich miesiącach praca nad blenderem jest bardziej uporządkowana i zaangażowane są w nią poważne podmioty, które finansują pracę devów, więc jest duża szansa, że w obszarach ich zainteresowania praca nie pójdzie na marne. Kwestia, żeby blender zaczął być używany przez ludzi z branży (bardzo kibicuje Tangent Animation) i poważnie traktowany przez kogoś kto sprzedaje właśnie renderera czy inne zewnętrzne zabawki w formie zintegrowanych wtyczek do softów 3D.
  20. Po load factory settings musisz jeszcze zrobić save startup file.
  21. Fajny wstęp do Graph Editora od Tangent Animation dla osób, które transferują się z Maya albo w ogóle zaczynają z blenderem.
  22. Trzeci obrazek najlepszy. Drugi, trochę dziwnie kadrowany. Tak czy inaczej bardzo fajne.
  23. Mają nad czym rozkminiać: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup
  24. Można dodać swoje skróty, ale w tym przypadku są domyśle: "O", "alt+O", "shift+O".
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności