Skocz do zawartości

Sebazx6r

Members
  • Liczba zawartości

    4 467
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez Sebazx6r

  1. Rozłożyłeś nierówno siatkę. Popatrz na przednie drzwi jak zrobiłeś ostrą pionową krawędź. Będzie to lepiej widać na blinie.
  2. Te ostatnie 5 cyfr PESEL to jakieś nieporozumienie.
  3. Sebazx6r

    Zestaw - ocena

    Dużego doświadczenia nie mam. Jakby nie patrzeć sprzętem zajmuje się administrator. Na Xenonach mamy farmę renderująca i to nie na jakiś najnowszych. Grunt by wątków łącznie było dużo. W poprzedniej firmie farma była na i7. Ale to chyba aspekty finansowe.
  4. Sebazx6r

    Zestaw - ocena

    Max również oferuje robienie geometry catch, przypuszczam ,że inne softy także. Na koniec Render Artist dostaje geometrie z catchem. Scena jest wówczas lżejsza i nie ma opcji by coś zepsuć. Problem Gimbala jest problemem nie tylko w Maya, ale i w innych programach. Podałem przykład bo na Maya i Alembicu pracowałem/uję w pracy. Odnośnie jednowątkowych nodów czy skryptów etc. Wiele programów ma nie przepisane części programu i szybciej będą działać na mniejszej ilości rdzeni, ale z większym taktowaniem. Równie szybko by działały na P4 3.0GHZ jak na wielowątkowym 3.0GHz. Oglądalem reel pewnego technicznego który przepisał deofrmery w C++ pod Maya korzystając z nowych bibliotek i zrobiłem je wielowątkowe. Działały wówczas znacznie szybciej. Od kilku do kilkudziesięciokrotnego wzrostu wydajności. Czy to Max, Blender, czy inny soft, jeśli posiada stare funkcje działające na 1 wątku to będą one szybciej działać na maszynie o mniejszej ilości wątków o większym taktowaniu. Nie znaczy to jednak ,że te funkcje nie będą przepisane. Dodam jeszcze ,że ciężkość sceny zależy od artysty który ją przygotowuje więc należy optymalizować, rozbijać etc. Nie trudno jest zrobić super extra Rig który będzie męczył animatora 2fps na sekundę. W każdym razie czy nawet ten rig ma 2fps czy 5 i tak na koniec Render artist dostaje geomtry catch i na nim pracuje. Zagęszczanie geomtrii również sie robi z poziomu renderingu a nie w viewporcie. Kamera zaś jest zbakowana do każdej klatki. Tak to wygląda w produkcji , a przynajmniej tak wyglądało tam gdzie pracowałem. Chyba ,że coś na łapu capu i brak czasu. No ,ale może Ty wiesz lepiej. Dziękuję za minusa widocznie się należał ;).
  5. Sebazx6r

    Zestaw - ocena

    Przeciez na koniec renderowac mozna na alembicu badz innym catch. Raczej z rigu sie nie renderuje bo mozna dostac nie widzianego we viewporcie gimbala. Tak wiec nie ma co myslec o transformach. Przykladowo duzo rzeczy w Mayce dziala tylko na jednym watku.
  6. Bardzo fajnie wyszlo :). Fajne kontrasty.
  7. Chyba na tym skończę.: Urbance Amy...
  8. Czytałem to wczesniej i nie działa to dobrze. " Zaznaczenie Subdivision w przypadku 2.4 powoduje ,że displacement przestaje się dobrze odwzorowywać. Zachowuje się płasko jak bump mapa. Używanie UDIM również powoduje, że zaczyna się dziwnie zachowywać. Dla mudboxa używam , dla zbrushu zamiast koordynatów np.: dla mudboxa filename_U1V2.exr Wpisuje filename.exr Dla diffuse i innych madziała dobrze, jednak miesz w displacemencie. Dlatego ustawiam file nody oddzielnie i nie korzystam z UDIM'a, tylko składam przez Avarage node. Zaklikam sam displacement subdivision control, wówczas. Displacment działa, jednak powierzchnia nie jest zakrzywiona czytaj nie stosuje subdivision. Displacement działa ale subdivision jest wyłączon.W momencie jak się zakliknie subdivisions przestaje działać, a różne sztuczki stosowałem opisane powyżej. V-ray 2.4 nie korzysta np.: z edgcreasów, dopiero 3.0 ma open subdivie i displacement po jego zakliknieciu dziala dobrze.
  9. Na wyrazie Muza chyba widać hard-edge... taka ostra krawędź, ale moge się mylić. Zloto wygląda trochejak prażony chips. Postaraj się uzyskać kolor złota ale w odbiciu. Tak jak chrom się robi ale odbicie. Na takie close upy przydałaby się fajna textura drewna dokladna. Bump za mocny jak dla mnie. Próboj zapisywać sobie poprzednie rendery i porównój bo czasem człowiek patrzy i nie widzi a jak jest punkt odniesienia to łatwiej pracować.
  10. No wiesz akurat uważałbym młody wiek za atut. Jak na 7 lat to naprawdę słabo to wygląda. A teraz co mi się nie podoba: -światło -materiały w pierwszy to sam diffuse. O tyle dzieciom może to nie sprawiać różnice, o tyle jest to forum graficzne więc oceniamy. -textury rozmyte- mala rozdzielczość lub zmień filtrowanie. -Aliasing leży - schodki widać. - za mocny bump Na plus: -Chęci P.S. siądzie ci wzrok, kręgosłup, będzie boleć d... ale swoje trzeba wysiedzieć przed kompem. Tylko trzeba czytać oglądać słuchać. Pozdrawiam i Ciśniesz dalej.
  11. Zacząłbym od porządnej bazy. To nie będzie się dobrze smoothować ani renderować.
  12. Sebazx6r

    Zbrush-pomocy

    Ok dzięki będę wiedział. Jednak chyba dość składnie odpisałem.
  13. Fajnie ze sie podoba. Chbya nie bede texturował. Podsumowanie tego roku. Kolejny. Tym razem wyszedlem ze starego sculptu Rycerza. Uzylem jego body. Mysle ze chyba bedzie dresiarz. Update: Up: Up:
  14. Sposób przedstawienia , textury mega szacun , ale te obojczyki i barki i przedramiona dziwne. Szczegolnie obojczyki. Ciuchy super :).
  15. Oczy zmniejsz. Proporcje sprawdzaj z wylaczonana perspektywa lub oddalaj glowe dosc mocno bo Zbrush ma tendencje do przklamywania.
  16. Sebazx6r

    The Race

    Szkazał czysty render....
  17. Dużo pracy niewątpię. Tak jak pisze Oko nie chcialem krytytkowac bo w sumie fajnie wyszło, ale napiszę. Moim zadeniem pierwsze ujęcia wyglądają płasko jak ze starej gry, szczególnie kokpit. Ręka jakby była połamana, ale to tylko moje odczucie. Ujęie ze śmigłem jak zaczyna się kręcić super. Ogólnie exterior modelu bardzo fajny. Mimo wszystko gratuluje kawał dobrej roboty! Tylko pozazdrościć skilla i wytrwałości. Dodam tylko ,że słabsze prace są na froncie.
  18. Problem rozwiązany. Trzeba do file node'a dodać atrybut allow negative values i następnie displacement control dla shape modelu. Następnie displacement bounds przełączyć z automatic na exlplicits. W kolorach poniżej czerń przestawić na -X (to taki cliping plane dla wartości ujemnych np.: -50) biel zaś ustawić n +X (to taki cliping plane dla wartości dodatnich np.: 50). Jeśli tego się nie zrobi będzie ucinać displacement. ważne jednak ,że nie trzeba kombinować ze skalą. Acha oczywiście dla shape dodać należy jeszcze subdivisions, subdivisions displacement control, w celu zagęszczenia siatki w czasie renderingu. W Displacment control edgle lenght na viewdependent edge lenght na 1 (pixel). i sub np.: na 8. W zaleznosci jaki detal chcemy wejsc i jak gest jest siatka początkowa. Edit: Jednak chyba nie funguje dobrze... EDIT: Ptex wydaje sie dzialac poprawnie o_O. Jednak nie do końca. EDIT. W wolnym czasie porobilem testy. Displacement nie działa dobrze z UdIM, tak więc złożyłem ręcznie w Maya 2015 i działa ładnie. Tylko ,że użyłem OpenSubdive dostepne dla V-ray 3.0. Tak wiec w pracy jeszcze powalcze na 14. EDIT: SOLVED V-ray 2.4 ma problem z uzywaniem subdivision surface plus displacement. Splaszcza je. Najlepiej dodac tylko node do mesh shape'a sam displacement control a subdivion nie wlaczac i sammemu raczenie w maya dodac ze 2 smoothy na obiekt. Taki cmyk. I tak odrobine sie bedzie roznic, ale to moze zalezy od sposobu wypalenia mapki.
  19. Sebazx6r

    Zbrush-pomocy

    Zbrush wypala tylko po subdivach. Uzyj XNORMAL darmowy stuff od NVdia. Zrob tak model z zbruha potraktuj decymacja z zakladki pluginow i uzyj go w Max/Maya/Modo do zrobienia Low Poly (LP).. Rozłóż UV dla LP. Zduplikuj. Wyciągnij wertexy po normalne N tak by wchlonelo zarowno deske LP jak i HP (High Poly z zbrusha). W ten sposób zrobiłeś CAGE (CG). Wyeksportuj LP i CG z Maxa/Maya/Modo do obj. Wyeksportuj HP bez decymacji lub z minimalna decymacja do OBJ. Teraz uzyj XNormala. Wciagasz LP. Dla LP wciagasz dodatkowo Cage. Wciagasz HP. Teraz metoda prob i bledow z ustawieniami i wlala. http://www.xnormal.net/1.aspx Moesz takze wypalac bezposrednio w Maxie Maya i modeo. W maya jest tzw envelope zamiast cage. Mozesz takze wypalic w Mubdoxie. Do deski staczy cage tez nie bedzi potzrebny tzreba ustawic tylko search distance. Pzdr.
  20. Wykonałem w mudboxie displacement mapę. Dla pewności by działała wykonałem ją za pomocą raycast distance. Sprawdziłem w mudboxie i działa. Problem pojawia się Maya plus V-ray. Zeby nie bylo mapka jest oki testowana z Maya software i Maya Mental Ray i dziala. Problem pojawia sie z V rayem gdzie nie dosc ze trzeba zakliknac w file node alpha is luminance to jeszcze podkrecic razy 3 okolo alpha gain. Ale to takie wrozenie z fusow i nie jest dokladne. Tak wiec moze ktos sie spotkal z tym problemem. Jeszce dodam ze korzystam z displacement node wpietego w shading grupe. Probowalem z atrybutami V rayowymi. Ostatecznie jednak sam zagescilem mesh i zrobilem testy. EDIT: Zapomnialem napisac.: 32bit exr float Zrobilem kolejne testy i albo mozna wlaczy aplha is luminance i kombinowac alpha gain, albo dodac atrubut do shape displacement control i tam uzyc skali. W tym ,że nie wiele to da dopoku nie zmienic sie displacement bounds na exlpluicits i czerni nie da sie na jakas dosc spora wartosc na - a bieli na +. Mimow szystko nie jest to wciaz dokladne. EDIT: przelaczenie na explicity i podbicie wartosci = wlaczony alpha gain.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności