Skocz do zawartości

Sebazx6r

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sebazx6r

  1. Zawsze maske mozna wrzucic pod sciane by byla widoczna
  2. Jak w tytule CS4 Oficjalny podręcznik Helion wersja Polska 2009 Odbiór osobisty Warszawa tel.: 694-435-565
  3. Witam Różne książki do Autodesk Maya od wersji 2008r. Advanced Maya Texturing and Lightning Maya Visual Effects The innovators guide The Modeling and Naimation Handbook Learning Maya 2008 Foundation Introduction to Maya 2009 Odbiór osobisty Warszawa tel: 694-435-565
  4. Monitor 19" Samsung 970P. Kupiony był jako nowy. Nigdy nie naprawiany. Zdjęcie poglądowe, to ramie nie trzyma tak więc trzeba o coś podeprzeć. Chętnie oddam komuś komu nie przelewa się finansowo ,a chciałby mieć drugi monitor choćby do referencji czy tutoriali. Odbiór osobisty Warszawa. 694-435-565.
  5. Zapewne masz rację ,ale tak jak w twoim przykładzie to nie razi i nie rzuca sie w oczy tak tu wydaje się przygrube. W każdym odnosze wrażenie jakby postać pływała w basenie za szklaną szybą.
  6. Z całości najbardziej mi się podoba model skał i ta skamielina. Szczególnie na clayrenderze. Max detal. Chapeau bas. Płetwy też super. Wazelina była więc napiszę co mi się nie podoba. Można? Myślę ,żę autor się nie obrazi. Fala ma grubość. Ciężko powiedzieć, czy kamera jest w wodzie, czy zanużona do połowy. Odnoszę wrażenie jakby postać była w akwarium, a kamera poza. Postać sama dość sztywna jak na zanurzoną w wodzie. Oprócz palców nie podoba mi się twarz, a dokładnie usta. włosy wyglądają jak nie udany przeszczep. Wszcepione kępami. Dziwnie wygląda jej prawy bark. Pewnie Rig rozciągną. Oczywiście mogę się mylić :).
  7. oki.. git... na takich lowPoly z lambertem to troche ciezko sie czyta te obrazki ,ale poszlo. Ponnia byc jeszce odpowiedz ze oba slabo ;_.
  8. Insane textures xD.... Tzn zajefajne... zdradź sekreta!
  9. Mokkie ładnie podkręcił. Już nie jest taka mdła.
  10. Strolowany watek o trolowaniu xD...
  11. Wystarczy wówczas znać date urodzenia by poznać pesel. Uważam ,że jest to nie potrzebne wole nawet kawałka nie udostępniać, szczególnie ,że date urdzodzenia czesto się udostępnia. Jeżeliby nie było PESEL'u kawałka to bym wypełnił. Tak to mam obiekcje. Ale to chyba moje urojenia. To już było lepiej spytać o wiek i płeć nikt i tak nie będzie wypełniać tej ankiety drugi raz.
  12. Sebazx6r odpowiedział ciacho191 → na temat → Work in progress (WIP)
    Rozłożyłeś nierówno siatkę. Popatrz na przednie drzwi jak zrobiłeś ostrą pionową krawędź. Będzie to lepiej widać na blinie.
  13. Te ostatnie 5 cyfr PESEL to jakieś nieporozumienie.
  14. Sebazx6r odpowiedział DYKTATORR → na temat → Hardware
    Dużego doświadczenia nie mam. Jakby nie patrzeć sprzętem zajmuje się administrator. Na Xenonach mamy farmę renderująca i to nie na jakiś najnowszych. Grunt by wątków łącznie było dużo. W poprzedniej firmie farma była na i7. Ale to chyba aspekty finansowe.
  15. Sebazx6r odpowiedział DYKTATORR → na temat → Hardware
    Max również oferuje robienie geometry catch, przypuszczam ,że inne softy także. Na koniec Render Artist dostaje geometrie z catchem. Scena jest wówczas lżejsza i nie ma opcji by coś zepsuć. Problem Gimbala jest problemem nie tylko w Maya, ale i w innych programach. Podałem przykład bo na Maya i Alembicu pracowałem/uję w pracy. Odnośnie jednowątkowych nodów czy skryptów etc. Wiele programów ma nie przepisane części programu i szybciej będą działać na mniejszej ilości rdzeni, ale z większym taktowaniem. Równie szybko by działały na P4 3.0GHZ jak na wielowątkowym 3.0GHz. Oglądalem reel pewnego technicznego który przepisał deofrmery w C++ pod Maya korzystając z nowych bibliotek i zrobiłem je wielowątkowe. Działały wówczas znacznie szybciej. Od kilku do kilkudziesięciokrotnego wzrostu wydajności. Czy to Max, Blender, czy inny soft, jeśli posiada stare funkcje działające na 1 wątku to będą one szybciej działać na maszynie o mniejszej ilości wątków o większym taktowaniu. Nie znaczy to jednak ,że te funkcje nie będą przepisane. Dodam jeszcze ,że ciężkość sceny zależy od artysty który ją przygotowuje więc należy optymalizować, rozbijać etc. Nie trudno jest zrobić super extra Rig który będzie męczył animatora 2fps na sekundę. W każdym razie czy nawet ten rig ma 2fps czy 5 i tak na koniec Render artist dostaje geomtry catch i na nim pracuje. Zagęszczanie geomtrii również sie robi z poziomu renderingu a nie w viewporcie. Kamera zaś jest zbakowana do każdej klatki. Tak to wygląda w produkcji , a przynajmniej tak wyglądało tam gdzie pracowałem. Chyba ,że coś na łapu capu i brak czasu. No ,ale może Ty wiesz lepiej. Dziękuję za minusa widocznie się należał ;).
  16. Sebazx6r odpowiedział DYKTATORR → na temat → Hardware
    Przeciez na koniec renderowac mozna na alembicu badz innym catch. Raczej z rigu sie nie renderuje bo mozna dostac nie widzianego we viewporcie gimbala. Tak wiec nie ma co myslec o transformach. Przykladowo duzo rzeczy w Mayce dziala tylko na jednym watku.
  17. Bardzo fajnie wyszlo :). Fajne kontrasty.
  18. Chyba na tym skończę.: Urbance Amy...
  19. Nic nie widac.
  20. Czytałem to wczesniej i nie działa to dobrze. " Zaznaczenie Subdivision w przypadku 2.4 powoduje ,że displacement przestaje się dobrze odwzorowywać. Zachowuje się płasko jak bump mapa. Używanie UDIM również powoduje, że zaczyna się dziwnie zachowywać. Dla mudboxa używam , dla zbrushu zamiast koordynatów np.: dla mudboxa filename_U1V2.exr Wpisuje filename.exr Dla diffuse i innych madziała dobrze, jednak miesz w displacemencie. Dlatego ustawiam file nody oddzielnie i nie korzystam z UDIM'a, tylko składam przez Avarage node. Zaklikam sam displacement subdivision control, wówczas. Displacment działa, jednak powierzchnia nie jest zakrzywiona czytaj nie stosuje subdivision. Displacement działa ale subdivision jest wyłączon.W momencie jak się zakliknie subdivisions przestaje działać, a różne sztuczki stosowałem opisane powyżej. V-ray 2.4 nie korzysta np.: z edgcreasów, dopiero 3.0 ma open subdivie i displacement po jego zakliknieciu dziala dobrze.
  21. Na wyrazie Muza chyba widać hard-edge... taka ostra krawędź, ale moge się mylić. Zloto wygląda trochejak prażony chips. Postaraj się uzyskać kolor złota ale w odbiciu. Tak jak chrom się robi ale odbicie. Na takie close upy przydałaby się fajna textura drewna dokladna. Bump za mocny jak dla mnie. Próboj zapisywać sobie poprzednie rendery i porównój bo czasem człowiek patrzy i nie widzi a jak jest punkt odniesienia to łatwiej pracować.
  22. No wiesz akurat uważałbym młody wiek za atut. Jak na 7 lat to naprawdę słabo to wygląda. A teraz co mi się nie podoba: -światło -materiały w pierwszy to sam diffuse. O tyle dzieciom może to nie sprawiać różnice, o tyle jest to forum graficzne więc oceniamy. -textury rozmyte- mala rozdzielczość lub zmień filtrowanie. -Aliasing leży - schodki widać. - za mocny bump Na plus: -Chęci P.S. siądzie ci wzrok, kręgosłup, będzie boleć d... ale swoje trzeba wysiedzieć przed kompem. Tylko trzeba czytać oglądać słuchać. Pozdrawiam i Ciśniesz dalej.
  23. Ile 3d w 3d w tym pierwszym?
  24. Zacząłeś się bawić grafiką w 2007 roku?
  25. Sebazx6r odpowiedział ciacho191 → na temat → Work in progress (WIP)
    Zacząłbym od porządnej bazy. To nie będzie się dobrze smoothować ani renderować.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności