Skocz do zawartości

STRZYG

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez STRZYG

  1. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jak dojdzie do animacji czy uzbrojenia to będą pewnie jeszcze dłuższe ;)
  2. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki :) Dla mnie dobrze przygotowany screen z postępu wraz z opisem to nagroda dla dotychczas wykonanej pracy. Do finału daleko, a czymś się jarać trzeba :D Zawsze się staram wrzucać rzeczy, które sam chciałbym zobaczyć u kogoś innego. Jak przeglądam wątki czy to max3d.pl czy na ZBrushCentral to główny obrazek najmniej mnie pochłania. Prawdziwym skarbem, na którym zawieszam oko są zawsze wszelkiego rodzaju breakdowny.
  3. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    #003 Ciąg dalszy prac nad Zawiszą Czarnym. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Zaleca się oglądanie w pełnej rozdzielczości (trza kliknąć w czarną ramkę) KOREKCJA TWARZY. To było do przewidzenia. Dotychczasowa twarz Zawiszy Czarnego miała w sobie za dużo z karczmy. Mało rycerza, a dużo chłopa (no dziad po prostu). Ponadto w testowych renderach twarz przypominała bardziej zgreda Fredy'ego Krugera aniżeli uosobienie cnót rycerskich . W ogóle jakaś taka spięta w odbiorze była, sprawiała wrażenie wylepionej w bólach. Tak więc trochę ją "odplebsowałem", dodałem nieco więcej męstwa i szlacheckości, tak by nie było wątpliwości, że te rysy są przypisane rycerzowi. Dodatkowo odjąłem jeszcze parę lat. Projekt jest dość elastyczny, rzeczy rozsiane są po warstwach, więc jak widać możliwa jest edycja powierzchni, nawet już po uprzednim zdefiniowaniu finalnego detalu. TEXTURA/ POLYPAINT Powyżej kolorystycznie podkręcony printScreen + best render z ZBrush'a Nie będę ściemniał - narobiłem się jak wół :P Po pierwsze karnacja Zawiszy Czarnego była ciemna (śniada). Po drugie - Bitwa pod Grunwaldem odbyła się w środku lata, więc twarz do tego czasu zdążyła się już nieco opalić/ przyciemnić Po trzecie - Bitwa odbyła się w pełnym słońcu. Skwar na maxa i do tego blaszana zbroja - człowiek się poci (x5). Po czwarte - człowiek się poci a dookoła kurz, więc twarz w mgnieniu oka jest brudna (kurz się przykleja do spoconej twarzy) Po piąte - bitwa generuje "latającą krew" przeciwników ;) która ląduje na twarzy To wszystko sumuje się w jednym polypaintingu. Obszar roboczy. Z oszczędności czasu nie zajmowałem się polypaintingiem całej głowy, a tylko jej odsłoniętej części (reszta będzie niewidoczna pod hełmem) Polypaint - etapy. Poniżej najważniejsze etapy składające się na finalny polypaint będący podstawą tekstury. Dla lepszego podglądu prezentuje malowidło naniesione zarówno na materiał "skin shade 04" jak i "flat color" (czysty kolor, bez zniekształceń, specularów, cieni itd. ) 0) Zestawienie formy bez koloru i z kolorem 1) Baza, czyli bazowa tekstura naniesiona za pomocą spotlight'a i podkolorowana w niektórych miejscach 2) Koloryzacja właściwa, czyli wszelkiego rodzaju przebarwienia, skazy, finalna tonacja 3) Brud ogólny 4) Pot zmieszany z brudem. Warunki panujące na polu bitwy powodowały, iż z ludzi po prostu "ciekło". Sciekający pot miesza się z kurzem i pozostawia właśnie takie ślady 5) Krew. Zawisza powala jednego Krzyżaka za drugim, a krew jego przeciwników zbryzguje mu twarz. Spocona cera to tłusta cera i po takiej krew ścieka dość szybko. 6) Obrażenia. Hmm, nie do końca jestem z nich zadowolony, gdyż sprawiają wrażenie doczepionych. Będzie trzeba je trochę jeszcze urzeczywistnić Jak widać, ważniejsze rzeczy są rozlokowane na warstwach, co będzie miało strategiczne znaczenie przy produkcji finalnego shadera. Dzięki temu będzie można wypuszczać z ZBrusha osobne maski na zaciek krwi, osobne na brud itd. Sprawa brudu pod brodą. Brud i zacieki inaczej się kształtują w miejscu gdzie znajdować się będzie broda. Największe partie brudu osadzają się bezpośrednio na brodzie, natomiast pod włosami tworzą się takie "kolonie kurzu" (tak to sobie wykminiłem na podstawie referek) Zoomy - zrzuty bezpośrednio z ZBrush'a WIESZAK Wieszak, czyli ciało dla postaci Zawiszy Czarnego, na którym będę wieszał zbroję/ciuchy. Bez zbędnych ceregieli w detal, chodzi głównie o zdefiniowanie objętości. Jak widać głowa i ciało to dwa osobne obiekty (body oczywiscie posiada głowę, ale dla lepszej prezentacji ją ukryłem w ZBrush'u) Całość jest już po retopo. Powyższe body będzie wspólne dla wszystkich postaci biorących udział w zdarzeniu. Różnice w objętościach i proporcjach pomiędzy postaciami będę trzymał po prostu jako jeden ze stanów morph.
  4. STRZYG odpowiedział Descileus69 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Po pierwsze - zainwestuj w miniaturkę. Rzeczy z kosmosu, a odsłon jakby to był wip modelowania deski śniadaniowej. Bez miniaturki Twój wątek się gubi. Po drugie - dajże coś z animacji. Stille są bajeczne, więc co tu już można komentować. Może szacowna klima coś Tobie podpowie odnośnie rzeczy, która jak sam ująłeś "wygląda ubogo".
  5. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki wszystkim za dobre słowo. @jasam2 -> będzie taka opcja z pewnością, ale póki co za wcześnie by o tym mówić.
  6. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    #002 ZAWISZA CZARNY ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Głównym bohaterem całego przedsięwzięcia będzie nie kto inny a "wzór cnót rycerskich" - Zawisza Czarny z Garbowa herbu Sulima. Postać będzie funkcjonować w pełnym rynsztunku, więc jedynym* obszarem nadającym indywidualnego wyglądu będzie twarz. Referencji na temat twarzy Zawiszy trudno szukać, jedyne informacje jakimi dysponuje to: kruczoczarna broda i włosy oraz śniada karnacja (dlatego nazywany był Czarnym). Jednakże jest pewien trop na bazie którego można zdobyć zbliżone referencje. Jest nim potomek w bodajże 15 pokoleniu - major Henryk Dobrzański "Hubal". Traktuje to jako punkt zaczepienia (wiem, że wielu ludzi będzie to negować). HUBAL Major Henryk Dobrzański w momencie wykonania zdjęcia (duże frontalne zdjęcie) był wiekiem zbliżonym do Zawiszy Czarnego w trakcie Bitwy Pod Grunwaldem (Hubal - 41 lat, Zawisza ok. 40) Na główne zdjęcie referencyjne wziąłem jednak poprawkę, wynikającą z wyidelizowania owego zdjęcia przez jakiś nieznany mi rodzaj ówczesnego photoshopa ;) Do pewnego momentu tworzyłem sculpt na bazie referencji Hubala. Gdy uznałem, że jest zbieżność (do zobaczenia tutaj) odbiłem w stronę indywidualnych cech jakie mógł mieć Zawisza Czarny. Jak widać twarz Zawiszy jest mniej obła, mniej "pulpetowa" i jest to zabieg celowy, mający na celu zwiększyć "światłoczułość" formy. Doszło również nieco więcej mięśnia. Twarz w stosunku do Majora uległa także podniszczeniu, pojawiły się znaczące blizny (rycerzem był w końcu). Zależało mi na tym, aby przy zachowaniu typowego Bad Look'a była to twarz polska, z naszych realiów, bez wyidealizowanego wyglądu rycerza / fightera rodem z cinematików gier komputerowych (np. bezpłciowy wygląd głównych bohaterów Assasins Creed). Wymuskaną cerę i piękna szczenkę pozostawiam Disneyowi :P Wszystko mam na sprytnych layersach w ZBrushu , więc niewykluczone że dojdą jeszcze jakieś zmiany detal ulegnie jeszcze podbiciu No i pierwszy klops za mną :/ Niecierpliwość jest złym doradcą. Retopologię zrobiłem zanim zamknąłem ostateczną bryłę. Jak widać edge flow poprowadzony na szyi odbiega od rzeczywistej formy, podobnie rzecz się ma pomiędzy brwiami. To co się dzieje pod dolną wargą jest jakimś zonkiem. Nie wiem o czym myślałem robiąc tam taki bałagan. Czeka mnie korekta. Nad włosami się nie zastanawiałem i w tym luksusie chyba pozostanę. Matejko w swoim obrazie przedstawił Zawisze bez szyszaku na głowie (wizja artystyczna), u mnie będzie na odwrót (kto normalny idzie na wojnę bez hełmu), więc włosy gdzieś tam są, ale nie muszę ich pokazywać. Zarost będzie dostojny, jak na rycerza przystało. Wizerunek Zawiszy Czarnego z "Bitwy pod Grunwaldem" Jana Matejki *kwestia ciemnej zbroi jest rzeczą rozwojową
  7. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    #001 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Tytuł całego przedsięwzięcia odnosi się do inskrypcji na jednej z tablic Grobu Nieznanego Żołnierza i z tego to powodu w zapisie ciągłym pomiędzy miejscem, a datą nie znajduje się przecinek (zgodnie z zasadą być powinien) Jeśli jednak jest jakiś polonista na sali, który powie "nie no, Strzygu, to jest zapis, który jest hańbą na języku polskim, arcybłąd, oczy bolą" to jestem gotów podjąć dyskusję. Logo "GRUNWALD 15 VII 1410" jest w trakcie produkcji, by można było ładnie wszystko brandować (a co!)
  8. STRZYG dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Witam. Dziś 604. rocznica Bitwy Pod Grunwaldem. Jest to dobra data by rozpocząć wątek z bardzo ważnym dla mnie projektem - "Grunwald 15 VII 1410". Z tym tematem nosiłem się już od dawien dawna. Pierwsze przymiarki rozpocząłem z końcem zeszłego roku, jednakże rzeczywistość bardzo szybko zweryfikowała smutną dla mnie prawdę - jestem za cienki by temu podołać. Tak więc zakasałem rękawy i przez ostatnie pół roku szkoliłem warsztat na kilku projektach (niedługo się z nimi wyświetlę), żeby móc się w ogóle zbliżyć do poziomu o jaki mi chodzi. Głównym produktem jaki ma powstać jest 40-50 sekundowa animacja, której widok zaprząta mi głowę już od jakiegoś roku. Przy okazji mają wyklują się również grafiki z dużą dawką patriotyzmu. Oczami wyobraźni widzę, że powstaną również, krótkie skity "spin offy" (np. Bad Look Zawisza Czarny ;) ) w myśl zasady "muszę malować, gdy pracuję nad swoim obrazem" (Cezanne) Tyle w założeniu. Nie mam 20 lat by wierzyć, że wszystko się uda pod względem ilościowym i terminowym tak jak to rozpisałem sobie na papierku. Każdy kto zabierał się za długoterminowe rzeczy na własny rachunek wie o co chodzi ;) Czym ma być "Grunwald, 15 VII 1410" ? Przede wszystkim nie ma to być rekonstrukcja wydarzeń, którą można by wystawić w muzeum archeologicznym. To ma być najczystsza i najsoczystsza "kosa" (kto mnie zna, ten wie o co kryje się pod tym słowem). Nie oznacza to, że mam zamiar pominąć fakty historyczne czy traktować materiał referencyjny jedynie jako pogląd, mający niewielki wpływ na tzw "wizję artystyczną" (zachmurzonego nieba nie będzie ;) ) Główny cel jaki mi przyświeca można zamknąć w znanej sentencji - "ku pokrzepieniu serc". Nie jet to pierwsze podejście do tematu związanego z Ojczyzną, poprzednią pracę "Warszawa: Miasto Feniks" można zobaczyć tutaj PS. Projekt przejmuje priorytet wolnego czasu, więc inny, zawieszony jeszcze w powietrzu projekt 2089:Bistro spada o kilka szczebli niżej Jednakże tam też niedługo pojawi się obfity upload z rzeczy, które powstawały w międzyczasie, a którymi jeszcze się nie pochwaliłem. Bistro 2089 można zobaczyć tutaj ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  9. hmmm, myślę że pewnym rozwiązaniem jest wypchnięcie obiektów lub segmentów sceny na zewnątrz i edytowanie ich w osobnych plikach aniżeli na pełnej scenie. Przykładowo - jest 10 wystaw/szuflad z pomadkami, kredkami itd. Dzielisz to na jakieś obszary (np 10/5 = 2) i wypychasz na zewnątrz (do osobnego pliku). W osobnym pliku edytujesz tylko 2 wystawy i po skończonej edycji importujesz z powrotem do głównej sceny za pomoca "replace" (czyli podmieniasz). Wcześniej oczywiście takie wydzielone obszary zamykasz w grupę.
  10. ..a nie jest przypadkiem tak, że na wszystkich obiektach masz włączone turbo smooth i stąd takie milionowe wyniki ?
  11. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    niedługo coś wrzucę. No cóż, nie będę ukrywał, że na chwilę obecną 2089 nie ma i mieć nie może u mnie priorytetu : (((((((((( Choćbym miał to robić 15 lat, po jedną godzinę na miesiąc to dojadę do końca.
  12. STRZYG odpowiedział thecrev → na odpowiedź w temacie → Modeling
    "Escape" na klawiaturze.
  13. STRZYG odpowiedział Domi → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ale linki michalo zarzucił. Thnx! dodam od siebie jeszcze coś takiego -> http://www.pinterest.com/strzyg/reference-body-muscles/
  14. STRZYG odpowiedział krzys!3k → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    whoaa! zajebiste. Łamliwość włosa mówi mi że to FiberMesh (?)
  15. STRZYG odpowiedział Byczek82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @IKKIZ yo. Jest to rozwiązanie jak najbardziej eleganckie, jednak traci swoją eleganckość na nieco nierzeczywistym przykładzie, jakim jest rozbijanie na UV pojedynczego polygona/prostokąta (aczkolwiek różnie to bywa ;) ). Rzadko się zdarza aby na scenie znajdowały się tylko takie obiekty...krzesło na którym siedzisz czytając tego posta też byś okiełznał w teksturze w ten sposób? Śmiem twierdzić, że nie :P Mniemam, że rozbiłbys siedzisko na UV'ke i przyjęta zasadą (przynajmniej dla mnie) jest to, że taka mapa UV jest zamknięta w formę równobocznego obrazka. Obiekt, który przedstawił autor ninejszego wątku z pewnością najpierw został rozbity na mapę UV, której wymiar, a raczej proporcje sa w moim odczuciu błędne (1500x1000). Podałeś przykład podłużnej deski rozdzielczej. Spoko, wygodniej Tobie było zrobić to na projekcji (jesli dobrze zrozumiałem). Śmiem jednak twierdzić, że pojawi się w Twoim projekcie jeszcze kilka elementów wymagających tekstury i wtedy znacznie elegnatszym rozwiązaniem jest upakowanie tych wszystkich tekstur na jeden wspólny obrazek (mapę UV sklejoną z różnych clusterów), lub pogrupowanie ich w klika wspólnyc zbirów według jakiegoś klucza (wspólne UV tapicerki, szyb, metal itd) . Jedną z elegancji takiego rozwiązania jest to, że jeśli musisz coś zmienić (np. podbić kontrast, wystemplować, podmalować) na kilku teksturach wbijasz się tylko w jeden obrazek zamiast w każdą teksturkę po kolei. Wieksza kontrola, większa elastyczność, mniej roboty przy poprawkach. I kiedy upychasz kilka elementów na wspólnej przestrzeni znika już motyw niegospodarności miejscem, wszystko zależy od tego jak to sobie rozegrasz.
  16. STRZYG odpowiedział Byczek82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    aż tak to bym nie odleciał ;P na myśli miałem coś o bardziej extremalnych proporcjach. Powyższą babkę (jeśli by musiało być na UV) posadziłbym w całości na kwadracie (bez rozcinania), zostawiając po prostu wolny space. Dla mnie takie rozwiązanie w projekcie jest po prostu bardziej eleganckie, aniżeli arsenał tekstur (map UV) o różnych proporcjach.
  17. STRZYG odpowiedział Byczek82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @ikkiz ja zawsze myślę w kwadratowy sposób :) odpowiadając na pytanie -> jeśli byłby to element nie pierwszej potrzeby, gdzieś tam w tle to nie bawię się w UV i wrzucam na szybciora, na dopasowanie, może być prostokąt. Ale jesli to jest to obiekt ważny, będzie obracany (np. animacja jakaś) no to już tylko kwadracik z rozbitym prostokątnym kształtem na kilka części, które potem zapełniam kilkoma częściami jednego, wspólnego (prostokątnego) SmartObjecta w PS
  18. buahahaha !
  19. STRZYG odpowiedział Byczek82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @ ikkiz yo, jak żyje nie widziałem jeszcze niekwadratowych tekstur (że obrazek z teksturą do UV jest nierównoboczny) :P Kwadratu nie da się źle zeskalować / zinterpretować (np. żonglując teksturami pomiędzy programami). Jest równoboczny, zawsze pasuje do przestrzeni UV w edytorach wszelakich, standard taki. Tak zostałem wychowany - zawsze kwadrat.
  20. STRZYG odpowiedział Byczek82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    tekstury robi się kwadratowe, dzięki temu nie tracą proporcji na 72 (to nie druk)
  21. STRZYG odpowiedział Byczek82 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    12 tałzenów!!!111 inna sprawa to...prostokątną teksturę zrobiłeś (1500x1000) ?
  22. STRZYG odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    super wykład/lekcja. Podziękowania
  23. Najwypas! Mega dobrze się to ogląda. Jakbym trafił na ten filmik gdzieś przypadkiem w sieci to pierwsze co bym pomyślał - "To muszą być Arsi". Jakiś taki charakterystyczny styl się tu sfinalizował, który już wcześniej gdzieś tam się przebijał się w Waszych niektórych animacjach 2D, ale jeszcze bez takiego powera jak tutaj . Gratsy! A wyświetlicie się z info ile trwała praca nad filmikiem (od zera po finał), czy to już tajemnica produkcji ? ;)
  24. STRZYG odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    mookie dobrze prawi. Osobiście bardziej do mnie przemawia czysty render aniżeli wersja "pełna". Bierze się to stąd, iż render bez dodatków ma ten fajny, karaibski look. Czysta woda, ostre kolorki, jeszcze tylko tam kolorowej rafy kolarowej brakuje i jest naprawdę bardzo fajny obrazek. W wersji finalnej natomiast pojawia się jakaś głębia, kolory wypłowiałe, nierzeczywiste, domalowane ruchy wody (kicz). Nie czuć tej świetlistości, którą na dzień dobry wypluł program. Inna sprawa to ten trylobit, którego szczegóły i fajna forma jaką widać na zrzucie z ZBrusha (jeśli oczy mnie nie mylą) zupełnie się pogubiły. Naprawdę szkoda stracić taki fajny obiekt. Doradzałbym zrobienie całej masy trylobitów tak, że panienka jest nimi okrążona. Dzięki temu niektóre trylobity będa bliżej kamery i wtedy się zaprezentują z całą swoją okazałością, no i sam obrazek zyska na dynamice i interakcji, o której wspomniał mookie. No...całkiem fajny obrazeczek by powstał - rajska plaża, ostre kolorki, pełne słońce, laguna jakaś w ch#&! i nagle coś z innego świata - trylobity. Akcent jak się patrzy :D
  25. Arsi dzisiaj dobrą kose wypuścili. Co do powyższej animacji to zajebiście mi się podoba sekwencja od 21 do 25 sek. Kurde nie wiem czemu, juz kilka razy ją sobie puściłem. Zakochałem się :P Co do reszty się nie wypowiadam bo coś czuje, że z komentów w tym wątku będzie można książkę spisać ;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności