
Zawartość dodana przez STRZYG
-
Postać 3D: Droid (Battle Damaged)
...kurde, no mam nadzieję, że się nie obrazisz, ale to było silniejsze ode mnie ;) Tak dla zwizualizowania o co mi chodzi podwędziłem Twój obrazek i nałożyłem zaczyn zmian, o których pisałem. W skrócie - podkręciłem kontrast, kolory przekierowałem bardziej pod czerń i biel, lekki diffusion, dołożyłem światełka no i oczywiście nałożyłem matkę wszystkich efektów czyli ukochane Lens Correction :D Na wszytko lekki noise. check it -> http://imagizer.imageshack.us/a/img537/796/dmIGvx.jpg Ta bryła ma mega potencjał. Poświęć jeszcze trochę czasu i dziabnij z tego należyty kosmos :) (myślałem, że posty się połączą, a tu taki zonk)
-
Pojazd 3d: 126p armored
Te koła mi jednak nie leżą. Jak nie ta bajka. Nie sprawiają wrażenia odpornych na trudy ścigania ruskich po polskich lasach. Jakby najechały na szyszkę to chyba by explodowały :PP Ponadto Jest znacząca przepaść w masie pomiędzy solidną, wojskową, ciężka konstrukcją a "dętkami" O takie coś to ja rozumiem -> http://www.google.pl/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fm-hurt.kei.pl%2Ffotki%2F4x4x3.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fallegro.pl%2Fmy_page.php%3Fuid%3D16869406&docid=3mSXF6a00os8TM&tbnid=Wjc7amZM-5f9hM&w=535&h=401&ei=WbPoU_LpMarNygPRooG4Aw&ved=0CAgQxiAwBg&iact=c albo -> http://www.google.pl/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fland.com.pl%2Fphotos%2F31%2F12%2F53%2Fsuzuki-vitara-1-6-4x4-cabrio-nowe-opony-terenowe-3112532942_7_orginal.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fland.com.pl%2F2013%2F04%2F01%2Fsuzuki-vitara-1-6-4x4-cabrio-nowe-opony-terenowe%2F&docid=vudIz1oUM8qe9M&tbnid=qoPrbIxMAyvPiM&w=1024&h=681&ei=WbPoU_LpMarNygPRooG4Aw&ved=0CAcQxiAwBQ&iact=c Co do upgrade'owanej konstrukcji to już jest o niebo lepiej. Bardzo fajny pomysł z szachownicą biało-czerwoną.
-
Postać 3D: Droid (Battle Damaged)
Jak dla mnie jest to fajny początek najmilszej części pracy przy tego typu projektach, czyli dodawanie życia, wszelkiego rodzaju mikro detaliki, skracze, obrandowanie modułów (jakiś tam), itd. itp. etc. Na razie to wygląda po prostu jak suchy render. Jest mdło i jednolicie, nie ma na czym oka zawiesić. Monotonia. Bryła bardzo fajna, szkoda żeby się zmarnowała. Przyczaj dla przykładu to -> http://www.pinterest.com/pin/571112796469732176/ Wystarczy dodać jakieś diody /światełka i zacienione obszary do razu przypunktują fajnego życia. Hełm/maska aż się prosi o jakieś wyświetlane info. Jakby mu ciekło z "pyska" też by było ciekawie (coś jak u Aliena)
-
DebrisMaker2 - generowanie proceduralnej geometrii
Tak jak mówi Vegavin! :D
-
Klatkowanie filmu
Być mejbi jest tak jak napisał Traitor. Czyli - wyrenderowałeć film z prędkością 30 klatek na sekundę, a kompozycja w której składasz w Afterze ma prędkość 25 klatek na sekundę (lub na odwrót). To może prowadzić do artefaktów. Możliwym tez jest zły FPS przy importowaniu sekwencji do Aftera. 1. Sprawdź ile wynosi fps w scenie z której renderowałeś (dolny prawy róg, ikona zegarka) 2. Następnie sprawdź z jakim fpsem została zaimportowana sekwencja do Aftera - w bibliotece (zwanej "Project") kliknij prawym przyciskiem na zaimportowanej sekwencji, wybierz "interpret footage" i wybierz "main". W sekcji "Frame Rate" jest podana pewna liczba, jeśli się nie zgadza z tą z renderingu zmień ją na taką by się zgadzała. 3. Gdy prędkość zaimportowanej sekwencji zgadza się z tym co wyrenderowałes sprawdź czy FPS kompozycji, w której pracujesz jest właściwa. Wejdź w kompozycję, wciśnij CTRL+K. Sekcja, która Ciebie obchodzi to oczywiście "Frame Rate". Jeśli się nie zgadza to wiadomo co trza zrobić.
-
Pojazd 3d: 126p armored
zajebiście! Od razu się rysują w głowie jakieś scenariusze rodem z "Planety Małp" osadzone w polskich realiach :D Generalnie to pojazd aż się prosi o jakiś fabularny wątek. Może jakiś konflikt z ruskimi ? ;P Co do samego pojazdu, to chyba za czystą ma powierzchnię ten maluszek. Przydałoby się trochę demejdża, może jakieś bazgroły, napisy, tagi. Coś co by tchnęło duszę i nadało unikalny charakter. Szkoda aby ten pojazd pozostał tylko uzbrojoną wersją dobrze wszystkim znanego samochodziku. Światła górne (na dachu) mogłyby być masywniejsze, bo teraz trochę takie latareczki są. Terenowe, duże światła, co pozwalają ścigać nocą wrogów po tatrzańskich wertepach ;) Opony wymieniłbym na ubłocone terenówki.
- Grunwald 15 VII 1410
-
Grunwald 15 VII 1410
Dzięki :) Dla mnie dobrze przygotowany screen z postępu wraz z opisem to nagroda dla dotychczas wykonanej pracy. Do finału daleko, a czymś się jarać trzeba :D Zawsze się staram wrzucać rzeczy, które sam chciałbym zobaczyć u kogoś innego. Jak przeglądam wątki czy to max3d.pl czy na ZBrushCentral to główny obrazek najmniej mnie pochłania. Prawdziwym skarbem, na którym zawieszam oko są zawsze wszelkiego rodzaju breakdowny.
-
Grunwald 15 VII 1410
#003 Ciąg dalszy prac nad Zawiszą Czarnym. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Zaleca się oglądanie w pełnej rozdzielczości (trza kliknąć w czarną ramkę) KOREKCJA TWARZY. To było do przewidzenia. Dotychczasowa twarz Zawiszy Czarnego miała w sobie za dużo z karczmy. Mało rycerza, a dużo chłopa (no dziad po prostu). Ponadto w testowych renderach twarz przypominała bardziej zgreda Fredy'ego Krugera aniżeli uosobienie cnót rycerskich . W ogóle jakaś taka spięta w odbiorze była, sprawiała wrażenie wylepionej w bólach. Tak więc trochę ją "odplebsowałem", dodałem nieco więcej męstwa i szlacheckości, tak by nie było wątpliwości, że te rysy są przypisane rycerzowi. Dodatkowo odjąłem jeszcze parę lat. Projekt jest dość elastyczny, rzeczy rozsiane są po warstwach, więc jak widać możliwa jest edycja powierzchni, nawet już po uprzednim zdefiniowaniu finalnego detalu. TEXTURA/ POLYPAINT Powyżej kolorystycznie podkręcony printScreen + best render z ZBrush'a Nie będę ściemniał - narobiłem się jak wół :P Po pierwsze karnacja Zawiszy Czarnego była ciemna (śniada). Po drugie - Bitwa pod Grunwaldem odbyła się w środku lata, więc twarz do tego czasu zdążyła się już nieco opalić/ przyciemnić Po trzecie - Bitwa odbyła się w pełnym słońcu. Skwar na maxa i do tego blaszana zbroja - człowiek się poci (x5). Po czwarte - człowiek się poci a dookoła kurz, więc twarz w mgnieniu oka jest brudna (kurz się przykleja do spoconej twarzy) Po piąte - bitwa generuje "latającą krew" przeciwników ;) która ląduje na twarzy To wszystko sumuje się w jednym polypaintingu. Obszar roboczy. Z oszczędności czasu nie zajmowałem się polypaintingiem całej głowy, a tylko jej odsłoniętej części (reszta będzie niewidoczna pod hełmem) Polypaint - etapy. Poniżej najważniejsze etapy składające się na finalny polypaint będący podstawą tekstury. Dla lepszego podglądu prezentuje malowidło naniesione zarówno na materiał "skin shade 04" jak i "flat color" (czysty kolor, bez zniekształceń, specularów, cieni itd. ) 0) Zestawienie formy bez koloru i z kolorem 1) Baza, czyli bazowa tekstura naniesiona za pomocą spotlight'a i podkolorowana w niektórych miejscach 2) Koloryzacja właściwa, czyli wszelkiego rodzaju przebarwienia, skazy, finalna tonacja 3) Brud ogólny 4) Pot zmieszany z brudem. Warunki panujące na polu bitwy powodowały, iż z ludzi po prostu "ciekło". Sciekający pot miesza się z kurzem i pozostawia właśnie takie ślady 5) Krew. Zawisza powala jednego Krzyżaka za drugim, a krew jego przeciwników zbryzguje mu twarz. Spocona cera to tłusta cera i po takiej krew ścieka dość szybko. 6) Obrażenia. Hmm, nie do końca jestem z nich zadowolony, gdyż sprawiają wrażenie doczepionych. Będzie trzeba je trochę jeszcze urzeczywistnić Jak widać, ważniejsze rzeczy są rozlokowane na warstwach, co będzie miało strategiczne znaczenie przy produkcji finalnego shadera. Dzięki temu będzie można wypuszczać z ZBrusha osobne maski na zaciek krwi, osobne na brud itd. Sprawa brudu pod brodą. Brud i zacieki inaczej się kształtują w miejscu gdzie znajdować się będzie broda. Największe partie brudu osadzają się bezpośrednio na brodzie, natomiast pod włosami tworzą się takie "kolonie kurzu" (tak to sobie wykminiłem na podstawie referek) Zoomy - zrzuty bezpośrednio z ZBrush'a WIESZAK Wieszak, czyli ciało dla postaci Zawiszy Czarnego, na którym będę wieszał zbroję/ciuchy. Bez zbędnych ceregieli w detal, chodzi głównie o zdefiniowanie objętości. Jak widać głowa i ciało to dwa osobne obiekty (body oczywiscie posiada głowę, ale dla lepszej prezentacji ją ukryłem w ZBrush'u) Całość jest już po retopo. Powyższe body będzie wspólne dla wszystkich postaci biorących udział w zdarzeniu. Różnice w objętościach i proporcjach pomiędzy postaciami będę trzymał po prostu jako jeden ze stanów morph.
-
Henschel Hs 129 B-3
noszkierwa, bomba
-
RoadRush
Po pierwsze - zainwestuj w miniaturkę. Rzeczy z kosmosu, a odsłon jakby to był wip modelowania deski śniadaniowej. Bez miniaturki Twój wątek się gubi. Po drugie - dajże coś z animacji. Stille są bajeczne, więc co tu już można komentować. Może szacowna klima coś Tobie podpowie odnośnie rzeczy, która jak sam ująłeś "wygląda ubogo".
- Grunwald 15 VII 1410
-
Grunwald 15 VII 1410
#002 ZAWISZA CZARNY ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Głównym bohaterem całego przedsięwzięcia będzie nie kto inny a "wzór cnót rycerskich" - Zawisza Czarny z Garbowa herbu Sulima. Postać będzie funkcjonować w pełnym rynsztunku, więc jedynym* obszarem nadającym indywidualnego wyglądu będzie twarz. Referencji na temat twarzy Zawiszy trudno szukać, jedyne informacje jakimi dysponuje to: kruczoczarna broda i włosy oraz śniada karnacja (dlatego nazywany był Czarnym). Jednakże jest pewien trop na bazie którego można zdobyć zbliżone referencje. Jest nim potomek w bodajże 15 pokoleniu - major Henryk Dobrzański "Hubal". Traktuje to jako punkt zaczepienia (wiem, że wielu ludzi będzie to negować). HUBAL Major Henryk Dobrzański w momencie wykonania zdjęcia (duże frontalne zdjęcie) był wiekiem zbliżonym do Zawiszy Czarnego w trakcie Bitwy Pod Grunwaldem (Hubal - 41 lat, Zawisza ok. 40) Na główne zdjęcie referencyjne wziąłem jednak poprawkę, wynikającą z wyidelizowania owego zdjęcia przez jakiś nieznany mi rodzaj ówczesnego photoshopa ;) Do pewnego momentu tworzyłem sculpt na bazie referencji Hubala. Gdy uznałem, że jest zbieżność (do zobaczenia tutaj) odbiłem w stronę indywidualnych cech jakie mógł mieć Zawisza Czarny. Jak widać twarz Zawiszy jest mniej obła, mniej "pulpetowa" i jest to zabieg celowy, mający na celu zwiększyć "światłoczułość" formy. Doszło również nieco więcej mięśnia. Twarz w stosunku do Majora uległa także podniszczeniu, pojawiły się znaczące blizny (rycerzem był w końcu). Zależało mi na tym, aby przy zachowaniu typowego Bad Look'a była to twarz polska, z naszych realiów, bez wyidealizowanego wyglądu rycerza / fightera rodem z cinematików gier komputerowych (np. bezpłciowy wygląd głównych bohaterów Assasins Creed). Wymuskaną cerę i piękna szczenkę pozostawiam Disneyowi :P Wszystko mam na sprytnych layersach w ZBrushu , więc niewykluczone że dojdą jeszcze jakieś zmiany detal ulegnie jeszcze podbiciu No i pierwszy klops za mną :/ Niecierpliwość jest złym doradcą. Retopologię zrobiłem zanim zamknąłem ostateczną bryłę. Jak widać edge flow poprowadzony na szyi odbiega od rzeczywistej formy, podobnie rzecz się ma pomiędzy brwiami. To co się dzieje pod dolną wargą jest jakimś zonkiem. Nie wiem o czym myślałem robiąc tam taki bałagan. Czeka mnie korekta. Nad włosami się nie zastanawiałem i w tym luksusie chyba pozostanę. Matejko w swoim obrazie przedstawił Zawisze bez szyszaku na głowie (wizja artystyczna), u mnie będzie na odwrót (kto normalny idzie na wojnę bez hełmu), więc włosy gdzieś tam są, ale nie muszę ich pokazywać. Zarost będzie dostojny, jak na rycerza przystało. Wizerunek Zawiszy Czarnego z "Bitwy pod Grunwaldem" Jana Matejki *kwestia ciemnej zbroi jest rzeczą rozwojową
-
Grunwald 15 VII 1410
#001 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Tytuł całego przedsięwzięcia odnosi się do inskrypcji na jednej z tablic Grobu Nieznanego Żołnierza i z tego to powodu w zapisie ciągłym pomiędzy miejscem, a datą nie znajduje się przecinek (zgodnie z zasadą być powinien) Jeśli jednak jest jakiś polonista na sali, który powie "nie no, Strzygu, to jest zapis, który jest hańbą na języku polskim, arcybłąd, oczy bolą" to jestem gotów podjąć dyskusję. Logo "GRUNWALD 15 VII 1410" jest w trakcie produkcji, by można było ładnie wszystko brandować (a co!)
-
Grunwald 15 VII 1410
Witam. Dziś 604. rocznica Bitwy Pod Grunwaldem. Jest to dobra data by rozpocząć wątek z bardzo ważnym dla mnie projektem - "Grunwald 15 VII 1410". Z tym tematem nosiłem się już od dawien dawna. Pierwsze przymiarki rozpocząłem z końcem zeszłego roku, jednakże rzeczywistość bardzo szybko zweryfikowała smutną dla mnie prawdę - jestem za cienki by temu podołać. Tak więc zakasałem rękawy i przez ostatnie pół roku szkoliłem warsztat na kilku projektach (niedługo się z nimi wyświetlę), żeby móc się w ogóle zbliżyć do poziomu o jaki mi chodzi. Głównym produktem jaki ma powstać jest 40-50 sekundowa animacja, której widok zaprząta mi głowę już od jakiegoś roku. Przy okazji mają wyklują się również grafiki z dużą dawką patriotyzmu. Oczami wyobraźni widzę, że powstaną również, krótkie skity "spin offy" (np. Bad Look Zawisza Czarny ;) ) w myśl zasady "muszę malować, gdy pracuję nad swoim obrazem" (Cezanne) Tyle w założeniu. Nie mam 20 lat by wierzyć, że wszystko się uda pod względem ilościowym i terminowym tak jak to rozpisałem sobie na papierku. Każdy kto zabierał się za długoterminowe rzeczy na własny rachunek wie o co chodzi ;) Czym ma być "Grunwald, 15 VII 1410" ? Przede wszystkim nie ma to być rekonstrukcja wydarzeń, którą można by wystawić w muzeum archeologicznym. To ma być najczystsza i najsoczystsza "kosa" (kto mnie zna, ten wie o co kryje się pod tym słowem). Nie oznacza to, że mam zamiar pominąć fakty historyczne czy traktować materiał referencyjny jedynie jako pogląd, mający niewielki wpływ na tzw "wizję artystyczną" (zachmurzonego nieba nie będzie ;) ) Główny cel jaki mi przyświeca można zamknąć w znanej sentencji - "ku pokrzepieniu serc". Nie jet to pierwsze podejście do tematu związanego z Ojczyzną, poprzednią pracę "Warszawa: Miasto Feniks" można zobaczyć tutaj PS. Projekt przejmuje priorytet wolnego czasu, więc inny, zawieszony jeszcze w powietrzu projekt 2089:Bistro spada o kilka szczebli niżej Jednakże tam też niedługo pojawi się obfity upload z rzeczy, które powstawały w międzyczasie, a którymi jeszcze się nie pochwaliłem. Bistro 2089 można zobaczyć tutaj ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
Henschel Hs 129 B-3
Tym sposobem zadałeś mi śmiertelny cios w serce.
-
Henschel Hs 129 B-3
..czuję się dobity. Niemcy wygrywają złoto na Mundialu, dół na lata, wchodzę na max3D i co widzę..... samolot modelowany od miesięcy przez najlepszego grafika wśród strażaków w Polsce to jakaś maszyna śmierci ze swastyką :(
-
3d max - jak poprawić płynność działania programu w dużych scenach ?
hmmm, myślę że pewnym rozwiązaniem jest wypchnięcie obiektów lub segmentów sceny na zewnątrz i edytowanie ich w osobnych plikach aniżeli na pełnej scenie. Przykładowo - jest 10 wystaw/szuflad z pomadkami, kredkami itd. Dzielisz to na jakieś obszary (np 10/5 = 2) i wypychasz na zewnątrz (do osobnego pliku). W osobnym pliku edytujesz tylko 2 wystawy i po skończonej edycji importujesz z powrotem do głównej sceny za pomoca "replace" (czyli podmieniasz). Wcześniej oczywiście takie wydzielone obszary zamykasz w grupę.
-
3d max - jak poprawić płynność działania programu w dużych scenach ?
..a nie jest przypadkiem tak, że na wszystkich obiektach masz włączone turbo smooth i stąd takie milionowe wyniki ?
- 2089: Bistro
-
Okno rendering
"Escape" na klawiaturze.
-
Teczka 3D Domi
ale linki michalo zarzucił. Thnx! dodam od siebie jeszcze coś takiego -> http://www.pinterest.com/strzyg/reference-body-muscles/
-
krzys!3k
whoaa! zajebiste. Łamliwość włosa mówi mi że to FiberMesh (?)
-
Henschel Hs 129 B-3
postrzelałbym
-
Problem z Bum map
@IKKIZ yo. Jest to rozwiązanie jak najbardziej eleganckie, jednak traci swoją eleganckość na nieco nierzeczywistym przykładzie, jakim jest rozbijanie na UV pojedynczego polygona/prostokąta (aczkolwiek różnie to bywa ;) ). Rzadko się zdarza aby na scenie znajdowały się tylko takie obiekty...krzesło na którym siedzisz czytając tego posta też byś okiełznał w teksturze w ten sposób? Śmiem twierdzić, że nie :P Mniemam, że rozbiłbys siedzisko na UV'ke i przyjęta zasadą (przynajmniej dla mnie) jest to, że taka mapa UV jest zamknięta w formę równobocznego obrazka. Obiekt, który przedstawił autor ninejszego wątku z pewnością najpierw został rozbity na mapę UV, której wymiar, a raczej proporcje sa w moim odczuciu błędne (1500x1000). Podałeś przykład podłużnej deski rozdzielczej. Spoko, wygodniej Tobie było zrobić to na projekcji (jesli dobrze zrozumiałem). Śmiem jednak twierdzić, że pojawi się w Twoim projekcie jeszcze kilka elementów wymagających tekstury i wtedy znacznie elegnatszym rozwiązaniem jest upakowanie tych wszystkich tekstur na jeden wspólny obrazek (mapę UV sklejoną z różnych clusterów), lub pogrupowanie ich w klika wspólnyc zbirów według jakiegoś klucza (wspólne UV tapicerki, szyb, metal itd) . Jedną z elegancji takiego rozwiązania jest to, że jeśli musisz coś zmienić (np. podbić kontrast, wystemplować, podmalować) na kilku teksturach wbijasz się tylko w jeden obrazek zamiast w każdą teksturkę po kolei. Wieksza kontrola, większa elastyczność, mniej roboty przy poprawkach. I kiedy upychasz kilka elementów na wspólnej przestrzeni znika już motyw niegospodarności miejscem, wszystko zależy od tego jak to sobie rozegrasz.