Skocz do zawartości

DuzeZ

Members
  • Liczba zawartości

    103
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez DuzeZ

  1. DuzeZ

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Bardzo ładnie, trzyma poziom jak zwykle ;)
  2. DuzeZ

    [Model 3D] AWM Sniper Rifle

    Dzięki ledyr! Tak masz całkowitą rację, właśnie w temacie textur jest tutaj dużo do zrobienia. Pisałem, że nie będę już nad tym modelem pracował ale podjąłem decyzje, że szkoda będzie na tym etapie porzucić projekt i mam zamiar go jednak dokończyć. Z tymi elementami metalowymi miałem najwięcej problemu i faktycznie wyglądają bardziej jak plastik niż metal. Aktualnie zbieram refki oraz poduczam się w tematach bardziej zaawansowanego texutorwania i mam nadzieję niedługo zaprezentować dużo lepszy efekt końcowy ;)
  3. DuzeZ

    Substance Designer Material

    Dzięki gryzon za wskazówki. Faktycznie, patrząc na ten materiał ciągle miałem wrażenie, że czegoś tutaj brakuje bądź coś jest nie do końca tak jak być powinno. Teraz widzę, że może to być właśnie ten brak zmęczenia materiału. Z kolejną wskazówką również się zgadzam, idealnie będzie trochę tą tapetę zmodyfikować aby nie była taka równa. Jeżeli natomiast chodzi o listwę - niestety nie zdążyłem! :) Oczywiście, że miałem w planach ją przyniszczyć ale brakło mi czasu i pracę na konkurs wysłałem w nocy chwilkę przed końcem terminu. Z pewnością wyciągnę z tego wnioski na przyszłość, takie wskazówki dla mnie są na wagę złota ;)
  4. Witam ponownie! Tym razem prezentuję wam moja pracę zgłoszoną do konkursu Procedural Material Contest zorganizowanego przez Allegorithmic, sponsorowanego przez nvidie. Materiał jest w 100% proceduralny, żadne dodatkowe textury, bitmapy z zewnątrz programu nie były używane do stworzenia materiału. Materiał charakteryzuje się tym, że można bez problemu po ściągnięciu w Substance Designer zmienić dowolnie parametry pokrycia ściany odpowiednio - tapetą, ścianą gipsową oraz cegłą, wraz z możliwością ustawienia intensywności zabrudzeń warstw czy pęknięć ściany gipsowej. Można materiał przetestować samemu ściągając go za darmo z platformy substance share, link: https://share.allegorithmic.com/libraries/1025 Więcej shotów na moim profilu artstation. Zapraszam do obejrzenia, komentowania i oceniania! Dodaję również wcześniejsze materiały, które stworzyłem stawiając pierwsze kroki w SD.
  5. Witam serdecznie. Chciałbym pokazać mój najnowszy model broni oraz prosić o porady oraz wskazówki, którymi będę mógł się kierować w przyszłości przy tworzeniu tego typu modeli. Aktualny model wraz z texturkami uważam raczej za zakończony, ze względu na to, że dość długo nad nim pracowałem i pojawiło się zmęczenie materiału :) Niemniej proszę o konstruktywną krytykę, gdyż ewentualne rady przydadzą się na przyszłość. Shoty wyciągnięte z Marmoseta, texturki tworzone w substance painter. Miłego oglądania! Przy okazji zapraszam również do obejrzenia materiałów stworzonych w substance designer na moim profilu artstation. Jeżeli reklama artstation jest tutaj niemile widziana proszę o poprawienie mnie :)
  6. P379 akurat jest takim wyjątkowo rozpoznawalnym truckiem, dlatego też szybko skojarzyłem ;) Całkiem sympatycznie się zapowiada, od siebie mogę tylko poradzić abyś przeglądnął sobie zdjęcia z Mad Maxa czy RAGE'a, ale to już zapewne zdążyłeś zrobić. Powodzenia, czekamy na nowe shoty.
  7. Ja natomiast zapytam - co to za trucka planujesz zrobić? Mam wrażenie, że jest to Peterbilt 379? Zastanawiają mnie proporcje, troszkę kabina wydaje się być mała. Oczywiście detal trochę to może złamać, ale nie wiem czy nie warto byłoby dołożyć do kabiny tej "puszki" w której mieści się łóżko dla kierowcy ;)
  8. DuzeZ

    Jaki silnik pod portfolio ?

    Poleciłbym Ci artstation.com, ładna szata graficzna, przyjemnie się po tym porusza i jest za darmo.
  9. DuzeZ

    studia

    Ano właśnie, nie wiem czy tutaj nie leży największy problem. Tak jak pisałem kilka postów wyżej, ja jestem po uczelni, która również przygotowywała do "wszystkiego" czyli tak na prawdę do niczego. Ludzie po tych studiach nie nauczyli się z grafiki kompletnie nic, bo zakładam, że każdy z nich chciał nauczyć się więcej niż jak zrobić kółeczko w Illustratorze, domek z dwóch boxów w Blenderze czy pobawić się różdżką w Photoshopie. Najlepiej byłoby gdybyś wcześniej sam spróbował się zorientować co tak na prawdę Cię kręci w grafice, ale wiem, że nie zawsze jest to łatwe. Sam miałem swego czasu podobny problem ;)
  10. DuzeZ

    Odznaczanie

    No niestety nie w każdym programie. martuchna6661 - na ogół jest to kombinacja klawiszy z LPM w zależności od softu jakiego używasz, spróbuj: ctrl+lewy przycisk myszy lub alt+lewy przycisk myszy lub shift+lewy przycisk myszy
  11. DuzeZ

    studia

    Myślę, że jak już wybierać to kierunek, który będzie Cię interesował. Każde studia zabiorą Ci czas, możesz iść na teoretycznie łatwy kierunek ale trafisz na wykładowców, którzy będą wymagali od Ciebie znajomości setek zbędnych regułek, a możesz trafić na studia teoretycznie cięższe i mieć luz. Ponadto weź pod uwagę, że studia zaoczne wiążą się z brakiem weekendów, przynajmniej co drugich. Gdy wszyscy będą smacznie odsypiać, koledzy bawić się to Ty będziesz musiał zasuwać na uczelnie - w takim wypadku nie wyobrażam sobie iść nawet dla tego papierka na kierunek, który mnie w ogóle nie interesuje. Przysięgam - mój kierunek grafika komputerowa i techniki medialne, a ciężko było mi je skończyć ;) Trafiłem na wykładowców z branży, którzy byli spoko i nie katowali nas regułkami itd ale też były takie perełki jak wykładowcy z politechniki nauczający o rzeczach totalnie nie związanych z moim kierunkiem, a wymagajacych sprawozdań, zadań, które robiliśmy często w 30 osób aby je ogarnąć.
  12. DuzeZ

    studia

    Ja również skończyłem studia z podobnym nastawieniem - wiedziałem, że niczego pożytecznego się nie nauczę i poszedłem na zaoczne zrobić dla papierka bo może się kiedyś to przydać. Na ten moment widzę, że mi to nic nie dało z tym, że ja skończyłem je rok temu dopiero więc pewnie to za krótki czas żeby powiedzieć w 100% czy warto czy nie. Zastanawiałem się nad tym aby je przerwać w trakcie, ale rodzina mnie przekonała abym skończył. Teraz widzę, że może nie był to głupi pomysł bo często na ofertach pracy w zagranicznych firmach widnieje wymagane - Bachelor of Arts (czy jakoś tak:P). Oczywiście, jeżeli masz kozackie umiejętności i możesz to pokazać to i tak i tak się pewnie wybronisz, ale gdy będziesz z kimś konkurował, z kimś kto nie ma choćby tego Bachelora a ty tak - to będziesz miał przewagę ;) Dlatego ciężko powiedzieć czy warto czy nie. Sam musisz się zastanowić, gdyż są i plusy i minusy. Minusem może być chociażby to, że zaoczne masz płatne. Chyba, że znalazłeś bezpłatne.
  13. Ok, rozumiem ;) W takim wypadku faktycznie jest to istotne.
  14. Nieprawda. Przykład choćby w linku poniżej. Zwykły prosty box z normalką z HP z zaokrąglonymi mocno krawędziami. Chyba, że sprawa tyczy się beveli na HP.
  15. DuzeZ

    Hi-poly to low workflow

    Przyjmie, nie malujesz na low poly ale na high. Potem sobie wypalasz textury w jakimś sofcie i gra. Jeżeli chcesz przenieść kolorki z high na low to możesz to zrobić prawie analogicznie do procesu wypalania normalki, oczywiście wykorzystując do tego przeznaczone opcje w sofcie.
  16. Wielkie dzięki Panowie, poeksperymentuje i zobaczymy co z tego wyjdzie ;)
  17. Witam. Mam pytanko odnośnie Mayki, a mianowicie poszukuję takiej opcji, która występuje m.in. w Blenderze pod nazwa bodajże "Array". Rzecz w tym, aby można było nie tylko duplikować obiekty o podana ilość obiektów oraz o podaną odległość, ale co najważniejsze - aby można było zmieniać wartości przesunięć i widzieć efekt na bieżąco. Wiem, że w Mayce istnieje Duplicate Special i tam można manewrować sobie różnymi ustawieniami, robić instancje itd itp, ale nie znalazłem tam możliwości wprowadzania zmian z automatycznym podglądem. Dzięki
  18. DuzeZ

    [UDK]Piwnica

    Będą następne w najbliższej przyszłości ? :)
  19. DuzeZ

    [UDK]Piwnica

    Mnie również się bardzo podoba! Oglądam i oglądam i nie wiem, czy mógłbym się do czegoś przyczepić :P Ma to swój klimacik, zawsze podziwiałem tego typu prace, gdzie na pozór mało atrakcyjne otoczenie (jakim na pewno jest piwnica) potrafi być przedstawione w tak genialny sposób. Tak odbiegając trochę od tematu - gratki za świetny tutek z kasą, przerabiam sobie go w wolnych chwilach i muszę przyznać, że otworzyłeś mi oczy na modelowanie hard surface'ów, tak aby wycisnąć z nich jak najlepszy efekt. Bardzo dobrze się tego słucha i ogląda, jeden z niewielu tutków przy których nie zasypiam po 15 min oglądania ;)
  20. DuzeZ

    Animacja 3D: Space Battle

    Całkiem fajne, skoro pytacie o ogólne wrażenie to u mnie pozytywne. Jedyne do czego tak na pierwszy rzut oka mógłbym się doczepić to odnoszę wrażenie, że myśliwce poruszają się troszkę mało realnie (jeżeli w ogóle możemy mówić o realnym poruszaniu się myśliwców kosmicznych :P ), tzn wszelkiego rodzaju zwroty, skręty są bardzo gwałtowne. W 0:44 w widoku z daleka wygląda to spoko ale już np w 0:55 jest przesadzone. Oprócz tego zastanawiam się czy nie warto byłoby popracować nad...blasterami? (nie wiem jak to nazwać) ciągnącymi się za myśliwcami, troszkę przypominają mi takie oto zabawkowe miecze świetlne ;) http://www.ohgizmo.com/wp-content/uploads/2009/04/dualaction_lightsabers.jpg Mała taka uwaga ok. 1:10 te blastery znikają w pewnym momencie, choć myśliwce dalej lecą. Cała reszta na plus, oby muzyczka i efekty dźwiękowe były wypas, wtedy całość na pewno będzie odbierana 2x lepiej! Powodzenia!
  21. Na pewno jest tutaj wiele osób, które mają większe doświadczenie w wycenianiu ode mnie, natomiast z mojej strony mogę Ci powiedzieć, że osobiście na początku freelancerki wyceniałem na godziny. Po prostu mniej więcej szacowałem ile dni zajmie mi wykonanie danego zlecenia przy założeniu np 8 h pracy, a następnie mnożyłem sobie godziny x pasująca mi stawka. Ta metoda ma wiele plusów ale są też minusy, zwłaszcza jeśli nie masz dużego doświadczenia i nie wiesz tak na prawdę ile może Ci zlecenie zająć. Zdarza się, że coś robimy pierwszy raz, wydaje się to do ogarnięcia w krótkim czasie ale wychodzą po drodze dodatkowe komplikacje i czas Ci się wydłuża.
  22. Facet pokazuje efekty kilkugodzinnej pracy, a Ty masz tylko tyle do powiedzenia? Szacun...
  23. DuzeZ

    Level Design [UDK]

    Całkiem nieźle, widać, że dobrze przemyślałeś budowę ścian, podłóg tak aby zaoszczędzić jak najwięcej czasu. Podoba mi się również oświetlenie, wszystko ma swój klimat i bardzo na plus wg mnie są animowane textury na wyświetlaczach. Niestety myślę, że aby to wyglądało na prawdę dobrze to pasowałoby popracować nad texturami. Na pierwszy rzut oka widać, że nie wykorzystałeś potęgi speculara. Kiedyś widziałem artykuł o tym jak budowane były całe lokacje do Mass Effecta na jednej texturze i właśnie specular robił wielką różnicę. Oczywiście widać, że on jest ale myślę, że troszkę za mało jest on widoczny. Brakuje również takiego elementu, który dodawałby kontrastu. Okej są wyświetlacze kolorowe, maszyny z napojami itp ale całe pomieszczenia, ławki, stoły, szafki itp są w bardzo podobnych kolorach i wszystko się zlewa. Jeszcze jedno małe zastrzeżenie, nie wiem czy to było zamierzone ale z tego widoku, który przedstawiasz na video wygląda jakbyś poruszał się dzieckiem, całość jest za duża co widać przechodząć koło tego "blatu" w 2:50 ;) Generalnie kawał roboty i na plus ;) W tym temacie dobrze widać podobny problem, fajnie wyglądający korytarz sci fi, facet popracował nad specularem a potem dodał na podłodze dosłownie dwa żółte paski, które imo dały wiele dobrego -> http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=84845&highlight=sci+fi
  24. DuzeZ

    Modele broni

    Ja jak zaczynałem cokolwiek modelować miałem dokładnie ten sam problem, to nie jest logiczne dla początkującego. Zastanawiałem się nawet nad tym czy jak modelujesz samochód (oczywiście do użytku w grze) to potrzebne są szpary np. drzwi itp, wtedy jeszcze nie wiedziałem o czymś takim jak normalki. DaviesGTR - tak jak zostało powiedziane, nie musi to być jedna bryła ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności