Skocz do zawartości

ailambert

Members
  • Liczba zawartości

    98
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ailambert

  1. Nadszedł ten moment, kiedy muszę szukać sobie pracy zarobkowej, najlepiej stałej. Dręczy mnie więc ostatnio wiele pytań, a szczególni jedno, czy jest praca dla młodego architekta w tym kraju..., ale może do rzeczy;) Mam pytanie odnośnie najlepszych darmowych stron, gdzie można umieścić swoje portfolio - w sensie poszczególnych, oddzielnych plansz. Aby nie dręczyć potencjalnego pracodawcy nadmiernym klikaniem, najlepiej jakby całe portfolio było dostępne poprzez pojedynczy link, który można udostępnić. Z góry dziękuje za wszelkie propozycje.
  2. @stormwind Dzięki za odpowiedź. Znaczy dalej będę męczył ten linear workflow;)
  3. Pewnie za dużo oczywistych pytań:) Widać do wszystkiego trzeba dojść samemu.
  4. ailambert

    Czas renderowania

    @marcinW Mam to samo, kiedy renderuje regionami, poszczególne kawałki nie pasują do siebie względem jasności. Nie wiem czy ma to jakiś związek, ale często jest tak, że render regionami jest szybszy ( np. dzieląc scenę na 3 i renderując w 3 etapach ), niż render całej sceny.
  5. Zgodnie z tytułem wątku mam kilka pytań ogólnych, które pojawiły się po dłuższej pracy w vray'u wraz z moimi przemyśleniami, bo jak wiadomo człowiek zawsze chce coś poprawić i ulepszyć. Nie jestem zaawansowanym userem maxa, a tym bardziej vray'a, więc moje pytania mogą być banalne, a nawet głupie. Przechodząc do meritum, od początku: 1. Color mapping -zajmując się głównie exteriorami, przyzwyczaiłem się mocno do exponentiala, choć jest on dość "płaski" pod względem kontrastu mi to odpowiada. Jednak przeglądając wiele tutoriali zauważyłem, że często jest używany Reinhard, szczególnie w połączeniu z oświetleniem hdrką, a właśnie najczęściej to nią oświetlam scenę. Tutaj właśnie pojawia się moje pytanie, a mianowicie czy color mapping to jest bardziej kwestia indywidualnego gustu i przyzwyczajenia, czy też są pewne reguły do których tutaj trzeba się dopasować, czyli np: do hdri używamy raczej Reinharda, do exteriorów Reinharda i exponential, a do wnętrz lineara, tym bardziej w przypadku linear workflow? 2. Linear workflow - wiem, że to wspaniała i prosta metoda oświetlania sceny gwarantująca odpowiedni balans na renderze, choć wiem to bardziej ze słyszenia niż z praktyki. No i właśnie, czy linear workflow raczej stosuje się tylko w interiorach, czy też nie ma tu wyróżnienia? Kiedy próbowałem przerobić jakąś starszą scenę exterior, oświetloną hdrką na linear workflow, cały balans kolorów, intensywność tekstur, światła wraz z jasnością nieba poszedł w diabły, a całość wyglądała bardzo źle, i tutaj pojawia się moje kolejne pytanie. A mianowicie czy była to tylko kwestia ewentualnych ustawień ( dostrojenia jasności tekstur, intensywności oświetlania itp.), czy też linear worflow raczej stosowany jest do wnętrz i nie nadaje się do oświetlenia exteriorów tym bardziej przy oświetleniu hdri? 3. Redukcja szumów na finalnym renderze - ostatnia kwestia i moje pytanie odnosi się do redukcji szumów w renderach finalnych, kiedy wszystkie ustawienia renderera są już dość wyśrubowane. Wiadomo jest to powiązane w pewien sposób z samplerem, ja używam Adaptiv DMC, a szumy redukuje podwyższając jego maksymalną wartość czyli np: z min1, max4, na 1 - 16, lub 1-32, dodatkową zmniejszając noise treshold. Jednak metoda ta jest obarczona dość dużą sprzętożernością, czyli po prostu bardzo długimi czasami renderingów. W związku z tym moje pytanie, czy jest lepsza metoda redukcji szumów, czyli mniej wymagająca do sprzętu którym dysponujemy, a zarazem dająca podobne rezultaty. Jeśli będzie się chciało któremuś z forumowiczów odpowiedzieć na te moje przydługie wywody, to wielkie dzięki z góry.
  6. @Dalamar Dzięki za wyczerpującą odpowiedź:) Spróbowałem tego relaxa i pomogło. Myślę że to przez tego booleana tak się porąbało, następnym razem będę działał na siatce.
  7. @Tomala Nałożyłem checker na obiekt i faktycznie był na nim przeskalowany, nie ma pojęcia czy w maksie jest takie narzędzie, ale dzięki za info, może coś na ten temat znajdę w necie. @Miłosz3ds A no właśnie relaxa jeszcze nie próbowałem, więc obczaję i to, może być to rozwiązaniem. Dzięki wielkie.
  8. Dzięki wielkie, wypróbuje tą metodę, myślę że powinno pomóc.
  9. @Lucek W sumie fakt, o tym nie pomyślałem, jednak te 2,5 to na oko, dokładnie ciężko stwierdzić o ile ta ścianka została przeskalowana ( może jest jakaś metoda żeby sprawdzić to dokładnie? ). Ten teksturowany obiekt jest w istocie utwardzonym placem wokół budynku, na którym są jeszcze parking na kilka miejsc, więc chciałbym żeby te wymiar były w miarę dokładne.
  10. Mam taki oto problem, zagwozdkę z modyfikatorem unwrap UVW w maksie, a mianowicie teksturując utwardzenie terenu wokół mojego modelu zauważyłem, że na podglądzie edytora unwrap UVW, jedna z teksturowanych ścianek obiektu ( teksturowanie płaskie - flatten maping ) jest przeskalowana nieproporcjonalnie ( jakieś 2,5 raza mniejsza niż faktycznie na obiekcie ), a także nałożona na pozostałe ścianki, gdzie przeważnie miałem wszystkie ścianki ładnie rozłożone, tak że nie nakładały się jedna na drugą. Tutaj natomiast powstał niezły galimatias. Najlepiej jednak będzie wyjaśnić sytuację przy pomocy screena, poniżej. Po lewej widok z góry na teksturowany obiekt, a po prawej ustawienia z modyfikatora wraz z podglądem z jego edytora. [ATTACH=CONFIG]89510[/ATTACH]
  11. Świetne wizki, dzięki wielkie za super tutek i witam na forum;)
  12. Zgadzam się z przedmówcą, świetna pracka, Blender jednak wymiata w tego typu rzeczach;)
  13. Jeśli chodzi o domek, to faktycznie jest już dużo lepiej, aczkolwiek ja bym jeszcze kilka rzeczy zmienił, poprawił. Przede wszystkim zwróć uwagę na cień drzewa na ścianie budynku po lewej stronie wizki. Jest zbyt ostry, szczególnie jeśli zwróci się uwagę na stan nieba, czyli dość pochmurny dzień - tym bardziej powinien być miękki. Nie wiem czym świecisz, ale domyślam się że vray sun, jeśli tak, jest tam jedno z ustawień które odpowiada za ostrość lub miękkość cienia, zależnie jak na to patrzeć. Druga sprawa to otoczenie, czyli drzewa i krzewy, zauważyłem, że te krzaczki na pierwszym planie są delikatnie zblurowane, a te drzewka które są najdalej są ostre, może lepiej było by odwrotnie albo jedne i drugie delikatnie rozmiękczyć. Kolejna, ostania sprawa, to odcień, kolor całej "zieleni" na Twojej wizce, jak dla mnie za dużo tam zółcieni, przez co całość wydaje się nadnaturalnie "świecić", i po prostu bije po oczach. W taki pochmurny dzień kolor liści powinien raczej dążyć do granatu lub niebieskiego, czyli do bardziej zimnych odcieni zielonego. Da to się zrobić w photoshopie, lub bezpośrednio w maksie poprzez zabawę z materiałami. To było by na tyle, znaczy to co się rzuca najbardziej w oczy przy pierwszym spojrzeniu. Jeszcze na koniec dodam, że już jest sporo lepiej w porównaniu z pierwszą wizką, a może być znacznie lepiej bo już tylko został krok od ideału;) A tak całkiem na zakończenie, odnośnie tego komunikatu, to ja bym zmienił system na 7 64bit, do tego dokupił jeszcze z 4 GB RAM-u i założę się że było by po problemie;)
  14. Świetny tutek, a do tego jeszcze taki profesjonalny dubbing. Jeden z najlepiej przygotowanych tutoriali jakie widziałem w necie, wyjaśnia gładko i przyjemnie to co ma wyjaśnić w bardzo obrazowy i przejrzysty sposób nawet dla początkujących.
  15. No widać duże postępy. Ja bym dodał jeszcze jakieś rozpędzone autko i może jeszcze jakieś postacie, wszystko z motion blur, ale jak to w pewnej reklamie marketów meblarskich - Ty tu (u)rządzisz;) Fajne tym razem flary dałeś, i od razu moje pytanko, typowe ps'owe czy też mniej standardowe? Ach i bym zapomniał, zauważyłem jeszcze jedną rzecz, którą warto poprawić, widzę że niebo masz chyba z hdrki, warto chwile się w ps pobawić i wstawić nowe w wyższej rozdziałce. Scena od razu zyska na wyrazistości;)
  16. Oprócz powyższego jeszcze dwie rzeczy które rzuciły mi się w oczy po obejrzeniu ostaniej wizki w dużej rozdzielczości, pierwsza to trawa po lewej - popracuj nad nią bo dzieje się z nią coś dziwnego, może zmniejsz skalę mapy wrzuconej do displacementa, a zarazem zwiększ "amount" modyfikatora. Druga to drzewo po prawej, zwróć uwagę że wokół liści na tle nieba tworzy się dziwna obwódka. Sprawdź czy na pewno narzucony na nie jest materiał vray'owy, czy też zwykły standart material.
  17. W końcu udało się rozwiązać problem. Okazało się, że materiał na dach miałem powiązany z materiałem typu multi-sub object, i to właśnie było najprawdopodobniej przyczyną złego mapowania się modyfikatora. Po szybkich poprawkach tego i map wchodzących w skład materiału, efekt jest taki: [ATTACH=CONFIG]87749[/ATTACH]
  18. Tores Za te "bąble" odpowiada mapa normal bump map, już to poprawiłem, teraz efekt jest bardziej płaski. W założeniu to nie miała być "pochylona dachówka" tylko gont bitumiczny i taka jest zalinkowana przeze mnie tekstura. Gdybym miał robić dachówkę ceramiczną lub blachodachówkę tą metodą, to już chyba wolał bym to wymodelować w 3D. Cała zabawa z modyfikatorem displacement bierze się właśnie z właściwości tego pokrycia dachu, czyli z tego, że jest to "płaski" materiał, który to łatwiej jest zamapować niż wymodelować w 3d.
  19. Tores Bitmapy to nic szczególnego. Diffuse to: http://www.cgtextures.com/texview.php?id=8828&PHPSESSID=0v6nfkv16ve1cdvsu3amehd7o3 displacement to moja robota i wygląda tak: [ATTACH=CONFIG]87739[/ATTACH]
  20. mirach A tego nie próbowałem, przypuszczam jednak, że rendering wtedy znacząco zwolni. Fakt, że przetestować warto, może coś pomoże, choć pewnie całkiem wywalę ten modyfikator żeby nie mulić kompa.
  21. Załączam fragment renderu z widocznymi błędami, a także stos modyfikatorów i opcje tekstury, którą mam załadowaną w materiale na dach, w slocie disaplacement ( jednak jest tam ona wyłączona i przeciągnięta z instantem do slotu w modyfikatorze Vray displacement ) [ATTACH=CONFIG]87721[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87720[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87722[/ATTACH]
  22. Mam pewien problem i zagwozdkę z vray'owym modyfikatorem do displacementu. Polega to na tym, że gdy na zamapowany dach budynku odpowiednim materiałem i teksturą i umieszczonym na tym obiekcie modyfikatorem UVW map, nakładam modyfikator Vray displacement, po zrenderowaniu widać, że mapy od tekstury i od modyfikatora displace nie pokrywają się ze sobą, choć skala ich jest podobna ( właściwie taka sama ). Jednak rozbieżności pomiędzy materiałem i modyfikatorem są dość duże - widoczne jest duże przesuniecie mapy nierówności względem materiału ( do tego co jakiś czas na płaszczyźnie dachu zdarzają się okresowe błędy gdzie zupełnie dislacement zanika, lub występuje ze zdwojoną intensywnością ). Nie wiem skąd to się bierze, używałem tego modyfikatora od dłuższego czasu jednak nigdy coś takiego się nie zdarzało. Dach ma dość skomplikowaną geometrie, jednak do jego zmapowania wystarczył prosty modyfikator UVW map, więc i z displacementem też nie powinno być kłopotów. Zupełnie nie wiem skąd bierze się ten problem, nawet nie mam pomysłu na rozwiązanie tego błędu, może komuś zdarzył się podobny przypadek, bo moja wiedza na ten temat jest mocno ograniczona.
  23. gutekfiutek Dzięki, jednak myślę, że zdecyduje się na metodę photoshopową.
  24. rozpruwacz Wooow, znasz się na paintcie. Też potrafię... [ATTACH=CONFIG]87706[/ATTACH]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności