Zawartość dodana przez ailambert
-
kamienica
No max tak ma niestety, ale ta metoda którą opisałeś zazwyczaj działa;) Może jakiś obiekt śmieciowy powodował crashe przy renderingu.
- mapa na kałużę uzyskana dzięki gradientowi
-
kamienica
A nie lepiej było by spróbować z płaską geometrią i na nią narzucić bumpa uzyskanego przez vray normalmap bumpa - to chyba najlepsza metoda mapowania nierówności, a do tego vray displacment modyfikator i podziały powinieneś mieć znacznie bardziej wyraźne. Nie wiem czy masz włączone, ale się upewnij, ambient oclusion, jeśli tak to możesz je odrobinę zwiększyć, a do tego na teksturę płyt chodnikowych spróbuj w kanale diffuse dodać vray dirta z tam umieszczoną teksturą diffuse. Ogólnie wizka zapowiada się naprawdę nieźle, podoba mi się oświetlenie - świecisz hdrką, czy też jpg, a może jakaś inne metoda?
- mapa na kałużę uzyskana dzięki gradientowi
-
mapa na kałużę uzyskana dzięki gradientowi
Mam pytanie odnośnie mapowania nie regularnych kształtów teksturą typu gradient. Wiem, że niedawno był podobny wątek na tym forum, jednak ja nie do końca o tym o czym tam była mowa. A mianowicie chciałbym uzyskać maskę w photoshopie lub innym graficznym programie ( być może też się da w maxie? ), dla zmapowania kałuży. Mój problem i pytanie odnosi się do tego jak uzyskać na nieregularnym kształcie ( obrys kałuży ) równomierny gradient rozchodzący się od krawędzi kształtu do środka. W photoshopie nie ma takiej funkcji, gdyż program posiada tylko gradnienty liniowe lub kołowe, albo wariacje pierwszych i drugich, a dla mnie zależy aby uzyskać realistyczny efekt głębi.
-
[wiz] dom exterior
@rdawlud Moim zdaniem ustawy kamery są ciągle nie takie. Trochę wyszła taka żabia perspektywa. Najlepiej kamerę ustawiać na poziomie oczu, czyli zazwyczaj mniej więcej 170-180. Poza tym uciekło gdzieś Tobie odczucie głębi, na wizce z photoshopa drzewa za bardzo odcinają się od nieba i są zbyt "ostre". Może zabawa z zdepthem by pomogła.
-
[wiz] dom exterior
@shadowsexpe Ever nie ever, chciałeś masz;) A oprócz fallingwater masz innego klasyka moderny, bo chyba za takiego można uważać Miesa van der Rohe, no chyba, że też kaszana;) Nie wiem o jaką Tobie dokładnie architekture chodziło, bo te przykłady które podałem to czysta moderna, choć Wright reprezentował bardziej organiczne do niej podejście, a więc lekko inne od pozostałych jej przedstawicieli ;) Ogólnie wszystkie linki łączy to, że to są naprawdę niezłe wizki, a takie polecam oglądać każdemu, kto się tym zajmuje i wypowiada na ten temat, na tym forum;)
-
[wiz] dom exterior
A tak ogólnie to nie wiem o co ten szum, skoro kolega dopiero się uczy a domek pochodzi z tutoriala;)
-
[wiz] dom exterior
Brakuje?! Za słabo przeglądałeś to forum;) Chcesz, masz: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=38209 A oprócz tego coś innego, też zacnego architekta: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=55053 No i jeszcze może to: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=41587 ( szczególnie ta ostatnia ) Choć odległe od Wrighta to i tak niezłe, no i świetna wizka: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=58293 Wszystkie wizki ze srebrnej i ostatnia ze złotej galerii.
-
[wiz] dom exterior
@rdawlud Obrazek wygląda już całkiem nieźle, widać że nieźle sobie radzisz z postprodukcją, jedynie te ustawienia kamery... Mógłbyś napisać dokładniej z jakich tutoriali korzystałeś, jakiś link albo coś, jeśli to nie tajemnica.
-
[wiz] dom exterior
Widać na forum zebrało się towarzystwo miłośników postmodernizmu ( daszki, kurniki, gzymsiki i te sprawy ) i hejtują nawet całkiem przyzwoitą moderne ;)
-
[wiz] dom exterior
No fakt, Wersalu tu nie będzie...
-
[wiz] dom exterior
A tak już zupełnie na marginesie, ta metoda tworzenia trawy poprzez displace nie jest zła, wymaga jednak ona dobrej, zróżnicowanej, a do tego odpowiednio dużej mapy diffuse a także dużej i zróżnicowanej mapy nierówności. Przy takim zestawieniu rezultaty są naprawdę niezłe a do tego nie wykończą sprzętu. - - - Updated - - - He, he kultura musi być;)
-
[wiz] dom exterior
Sorki ale kiedy pisałem posta widać już zdarzyłeś odpowiedzieć koledze, więc część z tych rzeczy o których napisałem jest nie aktualna;)
-
[wiz] dom exterior
No trawka trochę zbyt jednolita, jednak nie wiem o co chodzi z tymi drzewkami, bo jak dla mnie mogą być. Natomiast oświetlenie sceny jest zbyt "mdłe" - obszary zacienione są zbyt jasne w stosunku do tych oświetlonych, przy czym te ostatnie szczególnie na ścianie frontowej budynku wydają się faktycznie prześwietlone. Nie wiem czym "świeciłeś" w scenie, ale z reguły, nie wdając się w szczegóły, są dwa światła w exteriorach, jedno "od słońca" i drugie "od nieba". Natężenie tego drugiego mocno bym ograniczył jednocześnie delikatnie zwiększając światło słoneczne i jednocześnie wyostrzając mocno cienie, bo teraz wygląda jak by scena była mocno zachmurzona, a po niebie tego nie widać . Jeśli świeciłeś tylko hdr-ką wstawił bym jeszcze do sceny V-ray sun'a i zrobił to samo co wcześniej napisałem. Popracuj jeszcze nad materiałami, bo choć rozdziałka jest zbyt mała żeby to stwierdzić, ale ten tynk wygląda dość "biednie".
-
Postać: Maryja
E tam, na pewno była Polką, w końcu od czegoś wzięło się określenie Matka Polka;)
- Problem z V-Ray depth of field
- Problem z V-Ray depth of field
-
Problem z V-Ray depth of field
Mam znowu pewien problem z V-ray'em, a mianowicie próbowałem się trochę pobawić w wolnym czasie, nowymi dla mnie, i nie używanymi dotąd, funkcjami programu, czyli właśnie dof'em. Niestety po dłuższej zabawie z ustawieniami, na renderach brak jakichkolwiek oznak wyżej wymienionego efektu, bez względu na zastosowane ustawienia. Na pewno coś robię źle, jednak dokładna wiedza na ten temat jest dla mnie nie przenikniona;) Scena oświetlana standardowo vray sun, kamerka vray'owa, czyli physcial camera. [ATTACH=CONFIG]87280[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87281[/ATTACH]
-
Dziwne świetliste plamy na po przejściu światła przez szkło
Pomogło! To jednak bruździły niskie ustawienia IRR, ustawiłem 2 razy większe hemospheric subdivisions i interpolation samples, za radą Mozo i piko84, a dodatkowo zwiększyłem Dist Treshold za radą maru - wielkie dzięki jeszcze raz. W takim razie mam jeszcze pytanko odnośnie AA, a mianowicie używam Area 1,5 i jak widać rezultat jest dość kiepski, a linie z dosyć dużymi ząbkami, wcześniej używałem Mitchell-Netravali. i wyglądało to trochę lepiej aczkolwiek w pewnych miejscach było zbyt wyostrzone, a rendery były sporo dłuższe. Czy jest jakiś lepszy filtr którego należy używać, czy też jest jakiś dobry na to sposób w photoshopie?
- Dziwne świetliste plamy na po przejściu światła przez szkło
-
Dziwne świetliste plamy na po przejściu światła przez szkło
Mam problem ze scenką, którą oświetlam vray sun i vray dome light'em z umieszczoną tam hdr'ką. Światło przechodząc przez szkło zostawia dziwne jasne plamy na roletach. Próbowałem temu zaradzić na wszelkie możliwe sposoby dla mnie znane, jednak bez rezultatu. Zwiększenie jakości irradiance map nie pomogło, a jedynie zmniejszyło świetliste punkty, w vray dome zwiększenie ilości photonów podobnie nic nie zmieniło, jedynie wnętrze budynku było bardziej rozjaśnione, próbowałem zwiększyć jeszcze subdiv. w dome light, ale też bez rezultatu. Scenkę stworzyłem specjalnie aby czegoś się nauczyć, jednak zupełnie nie wiem jak sobie z tym poradzić. Dzięki z góry za jakąkolwiek pomoc w zniwelowaniu tych błędów. A u dołu ustawienia renderera (Vray 2.0 ) i miniaturka renderu. [ATTACH=CONFIG]86779[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86780[/ATTACH]
- Teczka 3D: Loki (testy przeróżniste)
-
Scena 3d: Kościół wnętrze
Super to wygląda, szczególnie, że piszesz żeś nie "wnętrzarz"; może faktycznie w niektórych ujęciach ławki za bardzo przepalone, ale ogólnie dał bym 4+/5. Chciałbym też zobaczyć bryłę tego kościoła z zewnątrz, bo wnętrze jest dość ciekawe;)
- Demo silnika Unreal Engine 4