Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 538
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Enable built in frame buffer: zawsze warto. Wyłączyć get resolution from Max, w vrayu obok ustawić rozdzielczość, a tą w maxie (zakładka Common) ustawić na 10x10 pixli (żeby nie zapełniała pamięci). Global DMC: Adaptive amount spróbuj 0,95 (im wyżej tym szybciej) Noise threshold spróbuj 0,1 (też im wyżej tym szybciej) -> zmiana szybkości będzie znaczna, oceń sam do jakiej wartości spadek jakości ujdzie http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_dmc_sampler_examples.shtml Ewentualnie włącz probabilistic lights, bo chyba masz sporo świateł w scenie. I naprawdę polecam przerobić tamten tutorial, potrwa mniej niż te 72 godzin renderowania. Renderuj jakiś mniejszy region obrazka żeby poustawiać i przetestować, w Vray Frame Buffer jest ikonka z czajnikiem i czerwonym prostokątem, tym ustawisz region. Sprawdź też czy wszystkie obiekty mają vrayowe materiały. Renderujesz z vrayowej kamery?
  2. Pewnie Vray, skoro ten dział ;) Potwierdzam że lepiej połączyć (attach) obiekty jeśli ich jest dużo, Max sobie dużo lepiej radzi z małą ilością (przy tej samej ilości poly). Będzie wyczuwalne również w viewportach. Wymiana procesora wpłynie na czas renderingu mniej więcej proporcjonalnie do ilości rdzeni. Ale w pierwszej kolejności zawsze warto przemyśleć i zoptymalizować scenę, Vray ma tu duży potencjał a 72 godziny to długo. Może pokaż ustawienia Vraya i screena sceny. Sprawdź też czy zapełnia się RAM, jeśli tak to tu jest słabe ogniwo (ale można trochę zapobiec w ustawieniach Vraya). Włącz log window pod System, verbose co najmniej 3, może ma jakieś problemy (np. missing maps) na których się zatrzymuje. http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/ polecam ten tutorial do optymizacji sceny. Warto też poczytać o ustawieniach w manualu i oglądnąć tam Examples.
  3. Jeśli rozwiązujesz to rysowaniem wieloboków, możesz użyć snap to face żeby vertexy chwyciły się powierzchni obiektu. Szkicowanie to nie jest, ale lepsze niż nic. Inny workaround to byłoby nałożenie na mur tekstury (wyświetlanej w viewporcie) i szkicowanie na teksturze w jakimś programie 2d, albo prosto w Maxie za pomocą Viewport Canvas (który nie jest jakoś specjalnie wygodny, ale też lepsze niż nic)
  4. Po evaluate musisz wciągnąć ikonkę na UI i potem kliknąć na ikonkę, powinno się otworzyć okno z ustawieniami. For installation, open it in the Maxscript Editor and press "Evaluate" ( Ctrl-E ). After that, you'll find it in the "Customize User Interface Dialog" in the "Spacefrog Tools" - category. Simply map "Nitrous: Viewport Texture Tweaker" to a keyboard shortcut, menu entry or button as usual. To co pisał skalpel3d u mnie też nie działało, ale to już jakiś czas i kilka wersji temu, może w międzyczasie naprawili.
  5. Jaki soft? Jeśli Blender, to czego szukasz nazywa się Grease Pencil. W Maxie nie ma takiej opcji z tego co wiem.
  6. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/nitrous-texture-tweaker Dało się to ustawić tym skryptem jeśli dobrze pamiętam (jeśli nie, to na pewno był to jakiś inny skrypt użytkownika "spacefrog")
  7. Świetne modele. Tylko w gryfie coś nie gra z anatomią albo proporcjami kończyn, taki trochę niewyważony. Czarownica najlepsza.
  8. Ania

    Zacofany max...

    Jeśli nie obraca płynnie boxa, to na pewno nie wina słabego sprzętu, ale coś sknocone z konfiguracją systemu, sterownikami, kartą graficzną albo instalacją maxa, ewentualnie windows 10. Możesz jeszcze spróbować przestawić sterowniki w samym maxie (Display Driver Selection). Takiego boxa max obróci na bardzo słabym sprzęcie. Kod jest pisany pod sprzęt sprzed kilkunastu lat ;) Wina sprzętu będzie jak mu się nie uda obrócić miasta albo lasu.
  9. Ania

    Zacofany max...

    http://max3d.pl/forum/threads/98511-3dmax-14-spowolnione-dzialanie-i-duze-pliki spróbuj, brzmi jak wadliwy wirusowy plik. Kartę da się przestawić w opcjach Nvidii (da się tam ustawić które programy używają Nvidii a które zintegrowanej karty).
  10. Ręka po lewej dziwnie wgięta poniżej nadgarstka (ale może to złamanie, skoro po prawej zabandażowana, pewna logika w tym jest...)
  11. Ania

    Łapacz Snów - animacja

    Jeszcze chciałabym dodać że pamiętam animację z panną na wieży, i widać ogromne postępy :) Co do renderów, uważaj żeby obiekty tła nie odciągały za bardzo uwagi, i żeby główne postacie były wystarczająco widoczne (oddzielone kolorystycznie lub jasnością od tła). Częściowo to można zrobić w postprodukcji za pomocą masek (warto mieć maski na wszystkie główne postacie), normali (żeby coś na szybko doświetlić pod jakimś kątem) i Z-depth (żeby oddzielić przedni plan od tylniego). Np. w trzecim obrazku przyciemniłabym ten jasny daszek (stragan chyba), ponieważ za bardzo przyciąga wzrok, rozjaśniłabym nieco księżyc, i dałabym silny rim light na bohatera bo teraz jest praktycznie niewidzialny.
  12. Ania

    Łapacz Snów - animacja

    Nie wyświetlają mi się obrazki, tylko film. Widać że masa roboty, i to niezłej, przyzwoite modele, fajny kot, fajne miasto. Strasznie niespokojna kamera, lata i trzęsie się na wszystkie strony. Wyobraź sobie że masz dużą ciężką prawdziwą kamerę, na wózku albo na szynie, i możesz nią ruszać tylko po prostej (najwyżej lekko wygiętej) lini. Jak najbardziej gładki, jednostajny ruch, jak najmniej kręcenia, szarpania itd. Ludzie są przyzwyczajeni do "prawdziwych" kamer w filmach, tymi kamerami nie da się dowolnie machać na wszystkie strony, dlatego taki ruch irytuje, chyba że jest uzasadniony sceną naprawdę gwałtownej akcji czy walki (twoja scena początkowa z kotem taką gwałtowną akcją raczej nie jest, przejście kamery z ulicy do pokoju tym bardziej nie, a kamera szarpie jakby była rozdzierana przez kruki). Jeśli na początku chciałeś ukazać upadek tej kamery i lądowanie na chodniku - łagodniej. Jeśli kamera jest lekka i niesiona przez wiatr, to u ciebie jest zbyt szybka. Jeśli jest ciężka i spada szybko, to powinna lecieć po prostej i szybciej, nie tak na boki. W większości innych scen niejednostajny ruch kamery nie jest uzasadniony. W trakcie filmu masz kilka dobrych kamer, ale zbyt często popada w chaos. Są książki na ten temat, np. "Grammar of the shot" (Roy Thompson) albo "Film directing shot by shot" (Steven Katz), warto też obserwować ruch kamery w (dobrych) filmach. Generalnie animacja wymaga dopracowania (ale przeważnie jest zrozumiała i wiadomo o co chodzi, zdaję sobie sprawę że nie można szlifować bez końca). Obserwuj referencje, zwracaj uwagę gdzie jest ciężar i środek masy i jak szybko się rusza, i czy masa przestrzega praw fizyki, bo z tym masz największy problem. Jeśli animacja nie wychodzi, niekiedy lepiej i prościej skrócić cięciem i pokazać tylko ważne momenty (np. chłopiec w pokoju: wejście upadek / cut / skok do łóżka / cut / dziecko śpi), oszczędzić widzowi kiepskiego walk cycla, który w tym wypadku i tak fabularnie nic nie wnosi, a za to maksymalnie dopracować te "ważniejsze" elementy animacji. Glut z nosa moim zdaniem nieapetyczny, nastawia mnie negatywnie do bohatera który chyba miał budzić sympatie. Mam wrażenie że mniej więcej od minuty 3 jest wiele scen które nie wnoszą nic do fabuły. Żeby animacja się nie zaczęła nudzić, każda scena powinna ukazać coś nowego. Ktoś to kiedyś tak sformułował, że każda scena powinna się kończyć drobnym jakby pytaniem lub zagadką, która zostanie rozwiązana w następnym (albo późniejszym) ujęciu. Np. scena kończy się wystraszonym wyrazem twarzy bohatera / cut / w następnej scenie widać czego się tak przestraszył, albo bohater strzela / cut / widać co zastrzelił (a nie, że dalej strzela z innego ujęcia kamery...), albo seria ujęć z których każde ukazuje kolejne (ważne fabularnie) detale sceny, coraz bardziej uzupełniając początkowo niepełne wyobrażenie widza o scenie. Zwracaj uwagę na kadrowanie bohatera między cięciami. Np. 3:54 bohater w centrum / cut / 3:55 bohater po prawej. Takie coś irytuję widza (wzrok musi "szukać" bohatera po cięciu) - najlepiej żeby był w tym samym miejscu przed i po cięciu, obojętnie jakie zbliżenie i jaka reszta kadru. Fajna książka na temat kadrowania to "Framed ink" (Marcos Mateu-Mestre). Unikaj takich zmian kierunku jak np. ok. 3:46. Nie wiadomo w jakim kierunku biegną. Masz takich sytuacji kilka, to utrudnia zrozumienie akcji. To się nazywa 180-degree-rule po angielsku, chodzi o to że kamera między cięciami nie powinna przekraczać osi która łączy postacie (w tym wypadku bohatera i snu) https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule To samo np. w bardziej złożonej sekwencji z kotem między 2:14-2:30, w pewnym momencie (2:17) przekraczasz oś bohater-kot i tracę orientację gdzie jest kot, przez to nie jest od razu jasne że bohater nie chce zastrzelić kota.
  13. Ania

    Pomocy , zŁa skala

    ew. Blender: Skalujesz obiekty i armaturę (równocześnie) przez te 5.3, najlepiej naokoło cursora ustawionego w pivocie armatury. Ctrl A > Apply scale Teraz jeśli animacja się nie zgadza, należy poprawić w curve editor. Dotyczy to tylko location, bo skala i obrót są niezależne i powinny się jeszcze zgadzać. Ustawiasz kursor w curve editor na y=0 (panel N), ustawiasz pivot na 2D cursor. Wybierasz wszystkie animowane kości albo obiekty, wybierasz ich krzywe XLocation, YLocation, ZLocation (nie wiem czy trzeba ręcznie czy da się jakoś przyspieszyć), tabulatorem wchodzisz w edit mode, skalujesz przez 5.3 (pionowa oś). Po skalowaniu obiektów i armatury, ale przed Ctrl A, animacja armatury i obiektów się zgadza (skala się przeniosła na kości, ale nie jest jeszcze aplikowana). Tu możesz spróbować export, być może oszczędzisz sobie manipulacji w curve editor. Jeśli nie zadziała, dalej z Ctrl A itd.
  14. Darmowe programy do postprodukcji to np. Blender lub Fusion, płynne pokazanie butelki będzie się dało zrobić w obu. Łączyć klatki też się w nich da. Musisz wyrenderować raz z butelką, raz bez.
  15. materialia - nie zaprzeczam tym testom. Ja mam inny model, a montd też planuje inną konfigurację. Odpisałam, bo pytał czy ktoś ma doświadczenie z Szenkerami. W tych laptopach można sobie konfigurować komponenty osobno, więc w teście warto poczytać tylko o tych komponentach, które ma się podobne, i jeszcze kliknąć na linka dotyczącego chassis. W teście jest grafika Quadro i monitor 4k, do tego piszą "Our measurements of the Schenker W505 were performed on a very sultry summer day, so the temperatures cannot be directly compared to the workstation competition." I ok, robi się gorący, ale nie można z tego wnioskować że normalny FullHD na GTX, który planuje montd i który jest bardziej podobny do mojej konfiguracji, też będzie przegrzewał. Nie możesz pisać że zaprzeczam, napisałam tylko że mój nie przegrzewa, bo nie przegrzewa, zresztą w testach też nie. Polecam M505 ;)
  16. Bez przesady. Mój Schenker nie przegrzewa. Przy normalnej pracy w viewportach (Blender, 3dCoat) jest chłodny i go nie słychać, przy renderowaniu podkręca i trochę się grzeje (ale stacjonarny przecież też, stacjonarny dobry sprzęt ogrzeje zimą pokój...). Daleko mu od tego żeby się przegrzał albo zwęglił stół, nawet jak były te gorące dni latem (u nas 39 stopni w cieniu), renderował grzecznie. Konfiguracja odrobinę słabsza niż u montd (GTX 950M i i7-4710MQ). Kiedyś było gorzej, na studiach miałam Asusa A6 który latem się regularnie przegrzewał, aż sobie spalił płytę. Tu chyba nie chodzi o pytanie czy stacjonarny czy laptop, ale pytanie o konkretną firmę? Bo że stacjonarny ma lepszą wydajność za cenę, to oczywiste, ale nie zawsze taki zakup ma sens ze względu na mobilność albo miejsce zamieszkania.
  17. Dobry model, w silniku stracił urok. Czy w silniku używasz normalek, bo wygląda jakby brakowało? Albo to wina oświetlenia?
  18. Mam od niedawna Schenkera (inny model, M505) i jak na razie jestem bardzo zadowolona. Solidny, wygodny, cichy. Jedyna słabostka to touchpad, ale i tak zazwyczaj używam myszy, więc mi nie przeszkadza, a jak oglądałam w sklepie to touchpady w innych modelach były lepsze (nie pamiętam jak było konkretnie na W505). Schenkery to są laptopy Clevo z inną naklejką, Schenker W505 = Clevo P751ZM, Clevo są brandowane przez różne firmy. ten test pewnie już znasz? Ale wszystko zależy od konfiguracji. http://www.notebookcheck.net/Schenker-W505-Clevo-P751ZM-Notebook-Review.147149.0.html Jeszcze taki mały plusik że instalka Windowsa jest prawie bez śmieci, czego nie można powiedzieć o różnych innych producentach, chociaż akurat widzę że zamawiasz bez OS więc zapewne nie ma znaczenia.
  19. Ania

    obracanie/przesuwanie XREF`a?

    Przeczytaj w helpie o opcji Bind w okienku Xref scene. Nie wiem od jakiej wersji to istnieje, ale w 2014 na pewno i w 2012 chyba też już było.
  20. Ania

    Przeinstalowanie maxa

    C:\Users\NazwaUzytkownika\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 64bit\ENU (działa na 2014 na pewno, na 2013 mam nadzieję że też).
  21. Napiszesz w czym i jak robiłeś drzewa? Wyglądają świetnie. Tylko tylni plan trochę jak ciemna ściana, nie widać że las się tam ciągnie.
  22. Daj "Show message Log window" i zobacz czy tam coś melduje. Włącz dynamic splitting, to sobie podzieli te ostatnie buckety na mniejsze.
  23. Ania

    Zmiana nickname'u

    Napisz PM do Adka, po 13 latach służby na pewno zmieni.
  24. Świetne modele, zwłaszcza gruby Harry. Koński ogon trochę maczugowaty na dole. W szkielecie masz błąd w żebrach, z przodu kość powinna się kończyć i zamiast niej ruchoma chrząstka (costal cartilage). Twoja postać nie byłaby zdolna do oddychania. http://hal.bim.msu.edu/cmeonline/ribcage/Biomechanics/Images/respirationfront.gif Błąd ciągnie za sobą inne błędy, np. mięsień rectus abdominis który wymodelowałeś powinien być przyczepiony właśnie do tej chrząstki, wyżej niż u ciebie i bardziej poziomo (pectoralis major leży nad nim i trochę przysłania, dlatego często na obrazkach górny brzeg wygląda skośnie). Wiem że detal i że z maja, ale w maju nie widziałam, a na tym poziomie można się czepiać drobnostek ;)
  25. Ania

    Hobo - Shadow Warrior 2

    Świetny, nie chciałabym takiego spotkać po ciemku. Ciekawa jestem jak wyglądał rysunek koncepcyjny do tego, ale przypuszczam że nie możesz udostępnić.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności