Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział bolekcg → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Pokręcona historyjka, fajnie się oglądało. Jeszcze nie widziałam cycatej wiewiórki (w trailerze jakoś mi to nie podpadło), w dodatku narkomanki. Animacja trochę nierówna, czasami świetna, ogólnie bardzo dobra, ale przy niektórych skokach wygląda jakbyście już mieli dosyć tego. Scena w powietrzu, jak im te źrenice zachodzą pod powieki - moje dzieciątko się identycznie broni przed snem, teraz mam skojarzenia... Najlepsze śpiewające grzybki :)
  2. Nowy problem z tym samym skryptem: mam pliki: rycerz.blend oraz scena.blend do której ten rycerz jest podłączony z armaturą jako proxy. W pliku rycerz.blend odpalam skrypt, wszystko działa, otwieram scena.blend, wszystko działa. Niestety jeśli zamknę blendera, i potem otworzę nie rycerza ale od razu scena.blend, już nie działa, i muszę ponownie wchodzić do rycerz.blend, odpalić skrypt, żeby działało w scenie. Co dziwniejsze, button się pokazuje, tylko nie rusza kośćmi, tak jakby czytało tylko część skryptu. Haczyk Register pod okienkiem tekstowym jest aktywny, bo myślałam że to coś z tym, ale nie pomogło. Załączam skrypt. "fkp" to property kości o której pisał Monio. bl_info = { "name": "Align FK to IK", "category": "Animation", } import bpy class AlignFK_panel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Bone properties window""" bl_label = "Pose Tools" bl_idname = "BONE_PT_alignFK" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "bone" def draw(self, context): try: if bpy.context.active_pose_bone["fkp"] == 1: layout = self.layout row = layout.row() row.operator("pose.align_fk", text = "Align FK") except: print("no fkp set") class AlignFK(bpy.types.Operator): bl_idname = "pose.align_fk" bl_label = "Align FK" bl_options = {"UNDO"} def execute(self, context): arm = bpy.context.active_object FK = bpy.context.active_pose_bone #["FK_tibia.L"] def copy_matrix(source, target): target.matrix = source.matrix return def align_bones(active, bonelist): if active in bonelist: for bon in bonelist: IK = arm.pose.bones["ik"+bon[2:]] FK = arm.pose.bones[bon] copy_matrix(IK,FK) bpy.data.scenes[0].update() bpy.ops.pose.select_all(action='DESELECT') for bon in bonelist: bpy.context.active_object.pose.bones[bon].bone.select=True bpy.data.scenes[0].update() bpy.ops.anim.keyframe_insert(type='Rotation') legbones = ["Fk_fem.L", "Fk_tib.L"] align_bones(FK.name, legbones) legbones = ["Fk_fem.R", "Fk_tib.R"] align_bones(FK.name, legbones) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(AlignFK) bpy.utils.register_class(AlignFK_panel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(AlignFK) bpy.utils.unregister_class(AlignFK_panel) if __name__ == "__main__": register()
  3. Ania odpowiedział bern20 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Świetnie to wygląda. Aktualna kolorystyka mi bardziej podchodzi niż w wątku na Evermotion. Nie wiem czy jeszcze pracujesz nad modelami, ale gdyby kilka desek (zarówno podłogi jak i na schodach) miały postrzępione/zmurszałe końce, wyglądałoby lepiej. Żeby kilka schodów było przełamane w pół. Teraz to niby stare, ale wszystkie deski w całości. Nie wiem czy masz już jakiś koncept animacji, ale chyba fajnie by było zacząć od pokazania kilku detali, tak żeby widz początkowo snuł różne przypuszczenia co to jest, i stopniowo odkrywać coraz więcej całości. Np. zacząć od zbliżenia na trawę - "łąka?", potem obity kawałek marmurowej kolumny - "skała?", i tak stawiać widza przed zagadkami i stopniowo naprowadzać.
  4. Ania odpowiedział Jakub Kacperski → na odpowiedź w temacie → Inne
    Ja tak miałam na dużym obrazku z dużą ilością warstw. To było jakieś dwa lata temu, i wtedy ani Krita ani Gimp sobie z tym nie radziły, podczas gdy Photoshop i Corel Photopaint łykały taki obrazek jakby nigdy nic. Niektóre operacje działały płynnie, ale inne, m.in. zmiana koloru, liczyły się niemiłosiernie długo. Od tego czasu Krita miała kickstartera "let's make it faster than photoshop", i rzeczywiście trochę przyspieszyła, chociaż na tamtym obrazku już nie próbowałam. To było niezależne od konfiguracji komputera (testowałam na jeszcze mocniejszym niż pisze Jakub Kacperski).
  5. Ania odpowiedział keajra → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Trochę biedne te tekstury, fałdy skóry które Klicek chyba wysculpcił giną kompletnie (nie ma ich chyba w specularze i bumpie, albo za słabo), wszędzie ten sam drobny maczek. Nadawałoby się na jakiś dalszy kadr, ale nie na takie zbliżenie.
  6. Ania odpowiedział Grandus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    https://www.blender.org/manual/interface/ruler_and_protractor.html proszę bardzo edit: nie zdążyłam ;) Na temat modelu zostało chyba wszystko powiedziane. Jeszcze mógłbyś się zastanowić nad prezentacją. Jakieś ciekawsze ustawienie kamery, kadrowanie, kompozycja obrazu... Na temat kompozycji jest sporo poradników online odnoszących się do fotografii, przejrzyj.
  7. Ania odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak to o tą kość chodziło, na refce wygląda miękksze/szersze i nie aż tak wystające.
  8. Ania odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co to za obrzęk na biodrze?
  9. Ania odpowiedział hubb06 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W tym konkretnym wypadku nie polecam collapse, bo jeśli później będziesz chciał domek zmieniać, to będzie problem. Chyba że zrobisz kopię zapasową domku.
  10. Ania odpowiedział hubb06 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    X-Ref Scene najlepiej. Będzie odnośnikiem do pliku z domkiem.
  11. Ania odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    I jeszcze praktykant który włączał i wyłączał żarówki w oczach. A film, jeśli go traktować jako to czym jest, czyli przydługą reklamę a nie jakieś dzieło sztuki, to jest ok. Najbardziej mnie irytuje gra aktorska młodej pary. Film byłby lepszy bez księżniczki. Bazyliszek całkiem sympatyczny, i animowany lepiej niż księżniczka. Pan z wąsem ratuje całość.
  12. Ania odpowiedział Jakub Kacperski → na odpowiedź w temacie → Inne
    Z open source wydaje mi się że Krita jest szybsza.
  13. Ania odpowiedział adarch → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ile to obiektów? Próbowałeś zattachować wszystko w jeden obiekt (albo w kilka)? Max tnie się przy dużej ilości obiektów. Jeden obiekt z milionem faców będzie działał dużo płynniej niż milion obiektów po jednym facie.
  14. Ania odpowiedział barwal → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Założę się że twój ojciec nie jest taki symetryczny. Oprócz tego fajny sculpt.
  15. Ania odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ramie za chude i za małe.
  16. Ania odpowiedział rus3k → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Świetne. Masz rozpoznawalny styl. Jak długo nad tym siedziałeś?
  17. Ania odpowiedział martin-flash → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie muszą być same quady. Do gier mogą być nawet same trójkąty (modele bez meshsmootha), chociaż nie wiem jak jest w poszczególnych silnikach. Generalnie wszędzie gdzie nie przeszkadza, mogą być trójkąty. Przeszkadza niekiedy z meshsmoothem i niekiedy przy deformacjach w animacji. Siatka prowadzona na siłę w quadach (krzywe i wydłużone quady, za dużo edgy w jednym punkcie) może być gorsza niż jeśli gdzieś tam w odpowiednim miejscu siedzi sobie trójkącik. Do sculptu zalecane są jak najbardziej kwadratowe quady jednej wielkości (taka siatka niekoniecznie jest dobra na przykład dla animacji). Trójkąty się teksturuje tak samo jak quady.
  18. Ania odpowiedział Freeztyle → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A nie będzie w tym wypadku najprościej zrobić oko z osobnego obiektu? Przecież nie ma przymusu modelowania wszystkiego w jednym kawałku, tym barziej na tak technicznym obiekcie.
  19. Ania odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Piękne. Moja interpretacja była całkiem inna, myślałam że chodzi o to jakie światy fantazja dziecka może stworzyć z papierowego stateczka lub samolociku, i jak z upływem lat ta fantazja jest coraz bardziej więziona. Można liczyć na jakiegoś making ofa? Ile z tego jest rysowane, ile 3d?
  20. Dzięki, działa (metoda Monia okazała się prostsza do zaimplementowania niż tamten skrypt, ale dzięki obu!)
  21. Skleciłam sobie skrypt króry ustawia kości FK tak samo jak IK. Na tyle działa. Problem mam z umieszczeniem skryptu w interfacie, jestem początkująca. Doszłam do punktu że skrypt (tzn. button) po instalacji pojawia się w każdej kości obojętnie jakiej armatury w pose mode. Chciałabym jednak, żeby button był dostępny tylko z określonych kości określonych armatur, żebym mogła go "uaktywnić" jakoś ręcznie tylko dla armatur które w ogóle mają nogi IK/FK. Żeby to jakoś było zapisane w danej armaturze. Da się? Tu skrypt (odpuściłam część która kręci kośćmi, bo nie w tym problem). bl_info = { "name": "Align FK to IK", "category": "Animation", } import bpy class AlignFK_panel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Align FK" bl_idname = "BONE_PT_alignFK" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "bone" def draw(self, context): layout = self.layout row = layout.row() row.operator("pose.align_fk", text = "Align FK") class AlignFK(bpy.types.Operator): bl_idname = "pose.align_fk" bl_label = "Align FK" bl_options = {"UNDO"} def execute(self, context): #placeholder print("hello world you are aligned now") return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(AlignFK) bpy.utils.register_class(AlignFK_panel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(AlignFK) bpy.utils.unregister_class(AlignFK_panel) if __name__ == "__main__": register()
  22. Ania odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Zazwyczaj architekci nie publikują takich planów, bo po co? Niekiedy można coś znaleźć pod hasłem plan, floor plan (ew. w języku danego kraju). Dla historycznych budynków bywają archiwa i strony www na temat ochrony zabytków z planami (zależnie od rejonu). Jeśli nie ma nic, zawsze można sobie zrobić printscreena z google, bing lub innej przeglądarki ze zdjęciami satelitarnymi (warto sprawdzić w tych dwóch, bo niekiedy w jednej a niekiedy w drugiej jest lepsza rozdzielczość). Jest tam w rogu miarka, więc wymiary będą z grubsza dobre. Dla niektórych miast są widoki ukośne. Rozstawienie drzwi i okien najczęściej tylko ze zdjęć. Niekiedy na zdjęciu widać człowieka, wtedy można go w photoshopie położyć i sprawdzić ile razy się mieści wzdłuż budynku albo w jakimś oknie, ale ta metoda to już bardzo niedokładna. Ostatecznie można spróbować napisać miłego maila do administracji budynku z prośbą o plan (przy historycznych budynkach niekiedy jest szansa, przy nowoczesnych nie próbowałam). Chodzi o jakiś konkretny budynek?
  23. Ania odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Będzie dodane do 3.0, przynajmniej tu tak piszą https://krita.org/item/krita-2-9-animation-edition-beta-released/
  24. Ania odpowiedział gregoryeel123 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Sprawdź w helpie. To space warp, nie modyfikator. Alternatywnie Conform compound object, ale wydaje mi się że space warpy są wygodniejsze.
  25. Ania odpowiedział gregoryeel123 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A jaki soft? W maxie http://www.itoosoft.com/freeplugins/clone.php tym pluginem (nałożonym dwukrotnie, raz na X dwa na Y) stworzysz array z kółek, i następnie Conform Space Warp. Alternatywnie na bardziej złożone tego typu obiekty (typu pierwszy obrazek w poście #3) jest bardzo dobry plugin Itoo Railclone, niestety nie darmowy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności