Zawartość dodana przez Ania
-
[Blender] V-Ray/Blender Integration
Rendermana nie znam więc nie mogę się wypowiadać, ale Vraya i Internala znam i moim zdaniem Vray ma na razie większe możliwości. Nie dyskwalifikuję internala, renderowałam w nim ostatnio conieco i wyszło chyba dobrze, ale jednak wolałabym Vraya. Proste gadżety mają swoje zalety. Są też inne rzeczy które są we vrayu a w internalu nie (lepiej zintegrowane SSS, deformacje kamery, możliwość różnych ustawień color mappingu, możliwość sterowania zużycia RAMu, ...) Jeszcze jest kwestja czy dla animacji w ogóle opłaca się włączać GI, czy lepiej obejść ze względu na szybkość renderingu. Ale dla scen statycznych jednak najczęściej się opłaca, ze względu na szybkość ustawienia sceny.
-
straszny wolny rendering w v-ray'u? to norma?
Pokaż jeszcze scenę i czy na jakichś obiektach jest displacement? Przyspieszyć możesz jedynie zmniejszająć max transp levels, powiększając cutoff, reszta ustawień wpłynie na wygląd rendera (a te dwa tylko na jakość i ew. nie będzie widać różnicy). Przeczytaj w helpie do vraya co owe ustawienia znaczą. Ogólnie jeśli renderujesz bez GI i bez tych wszystkich vrayowych bajerów, to szybciej będzie pewnie scanlinem, przy czym i tam można ustawieniami przyspieszyć lub spowolnić. (Nie wykorzystujesz możliwości vraya, nie jest ci potrzebny do uzyskania takiego efektu) Wbijasz gwoździe młotem pneumatycznym że tak powiem.
-
Scena 3D: Sypialnia
Wesołe, ale mimo to trochę zbyt przepalone.
-
[Blender] V-Ray/Blender Integration
Jendrzych - internal nie ma GI (global illumination) i to jest moim zdaniem jego największą wadą. To że panowie z peach poradzili sobie w inny sposób nie zmienia faktu. Udawać GI zawsze się jakoś da, ale jednak wygodniej jest mieć prawdziwe. Vray to ma, w dodatku dość szybkie.
-
BigDog - pokaz umiejętności (robot)
Niezły jest. A przedtem był taki prototyp: http://www.joemonster.org/filmy/7995/Wersja-beta-robota-BigDog-(hehe
-
dlaczego vrayowe szyby sa czarne
A używasz vraymaterial? bo jak użyjesz normalnego raytrace, to będzie czarne.
-
WIP 2d: realizm twarzowy;)
Chyba lewe włosy nie robią cienia, i dziwnie się układają na ramieniu.
-
Obiekt 3D: Budynek
Masz tylko takie małe? Bo jeśli tak, to właśnie przy ozdóbkach nie kierowałabym się tymi blueprintami, ponieważ na nich ozdóbki naniesione są być może tylko symbolicznie i kreślarz nie przejmował się wymiarami ani ilością. O to mi chodzi (patrz załącznik): u ciebie naliczyłam tego 16, na zdjęciu 11. Dotyczy to też innych ozdóbek, chociażby tych krzyżyków nad tym co zaznaczyłam, u ciebie jest za dużo.
-
Postać 3d: Carl Albert bust
Model bardzo mi się podoba, ma charakter Prezentacja niebardzo, wyrenderuj to albo włącz przynajmniej antyaliasing, i dziwne takie białe kropki ci wyszły.
-
Scena 3d: ciemna kanapa
Chyba ustawienia materiałów są różne więc trudno porównać (np. blat we vrayu ma dużo bardziej rozmyte odbicia i jest ciemnijeszy) Światło na kanapie lepiej się prezentuje we vrayu (nie jest tak płasko), poduszki masz ładniejsze w fry, ogólnie żeby porównać powinieneś zrobić identyczne sceny z ustawieniami jak najbardziej zbliżonymi do siebie.
-
Obiekt 3D: Budynek
Mam wrażenie że te szlaczki mają zły rozmiar, u ciebie na dole są cienkie i duże, u góry cienkie i małe, jakoś chyba proporcje zachwiane. Policz ile ich jest na zdjęciu i zrób podobną ilość. Chyba powinny mieć mniej więcej wymiary cegły.
-
Scena3d: Wzgórza
Brakuje detalu na obiektach, wzgórza są zbyt strome, wzgórza pokryte trawą zazwyczaj są bardziej płaskie. Jezioro powinno mieć jakieś zarośla przy brzegu, trzciny, nenufary itp. Jezioro jest trochę za małe żeby mieć pomost, no i po co pomost skoro nie ma łódki? Żeby scena była ciekawa, powinno być w niej trochę więcej obiektów niż tu, i powinny być one lepiej dopracowane.
-
Szukam tutoriala: lodowy grzybek
Malujesz pędzelkiem, kolorem niebieskim i jasnoniebieskim, starając się uzyskać kształt grzybka. Tło malujesz kolorem ciemnozielonym.
-
Błąd ?!
Pokaż ustawienia i obiekt. My nie wróżki. http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/troubleshooting.htm może pomoże .
-
Objekt 3D: Audi r8
Auto takie sobie, ale prezentacja bardzo fajna.
-
[Blender] V-Ray/Blender Integration
Czy komuś udało się to uruchomić? Widzę tam przyciski export scene oraz render, klikam na export i coś tam liczy, klikam na render nic się nie dzieje, trzeba mieć vraya jakoś osobno jeszcze zainstalowanego? edit: Działa. Z dumą prezentuję wam blenderowy czajniczek czyli Susannę. Nad ustawieniami muszę popracować.
-
Scena 3D: Brama
Pokaż bez tej siatki bo nic nie widać Zapowiada się ładnie.
-
Scena 3D: troche wiadomo co
Pan z panią i kruk ? Fajne.
-
Jak zrobic rose/krople wody na obiekcie?
można spróbować jakoś materiałem Blend (klikasz na Standard i zmieniasz), z jakąś czarnobiałą mapką sterującą gdzie jest mokro a gdzie sucho. Tylko nie wiem czy w ten sposób wyjdzie ten efekt że pod wodą jets jeszcze płatek. Krople bym zrobiła spłaszczonymi kulkami, scatterem albo Parray rozmieścić na obiekcie róży, moim zdaniem Boolean niepotrzebny bo tylnia część kropel i tak będzie zasłonięta płatkiem.
-
Co to za patent z takim modelowaniem samochodu??
Tutek nie jest w całości, te elementy "nie wiem skąd" po prostu nie zosały nagrane. Nowe elementy są ekstrudowane z edgów, rozkazem extrude lub shift+move. Pierwszy element to plane przekonwertowany na poly. Przezroczystość uzyskasz poprzez right klik > properties > see trough Metoda splinów to całkiem coś innego i nie ma z tą metodą wiele wspólnego. biorąc pod uwagę dużą ilość takich artykułów wątpie czy udało ci się przeglądnąć większość.
-
Postac 3D: żołnierz
Daj printscreen z viewportu żeby pokazać siatkę. Do weldowania użyj albo opcji weld w editable poly, albo weld modifier. Spróbuj kliknąć na jedną z ostrych krawędzi i przesunąć kawałek, jeśli tam gdzie była zostanie inna to znaczy że były dwie krawędzie.
-
Pojection Master przekombinowuje
Projection master ma sens jeśli ma się obiekt zmapowany, wtedy rozdzielczość może swobodnie przekroczyć ograniczenia nadane przez subdiv level, można mieć nawet ładną teksturkę na 1 subdiv level. Jeśli nie ma na modelu mapowania ani przyporządkowanej tekstury, to detale naniesione w projection master przenoszą się na sam model zamiast na teksturę, czyli rozdzielczość ograniczona jest przez gęstość vertexów, i wtedy nie starcza. Do mapowania dobrze nadaje się np. Blender. Na mojej stronce jest videotutek do tego wraz z eksportem do maxa. Istnieją też narzędzia służące wyłącznie do mapowania, np. roadkill (chyba). Jeśli nie zamierzasz obrabiać tekstur w PS, możesz skorzystać z automatycznego mapowania w ZB (Tool > Texture > AUVTiles), następnie przypisać mapkę (Texture > ustawić width, height > New). Potem do teksturowania możesz użyć Projection Master albo Zapplink. Mapka UV zrobiona w ten sposób jest chaotyczna i nie nadaje się do obróbki w PS (chyba że przez Zapplink).
-
Model 3D: Maszyny przemysłowe, industrial modeling WIND FARM - update 25/03/2008
Co do wiatraków, unikaj oświetlenia od kamery, lepiej dać słońce trochę od boku. Horyzont powinien być wyżej (mniej więcej na wysokości główek, pociągnij linie między podstawami dwóch wiatraków i między głowami tych samych dwóch, horyzont powinien być dokładnie na przecięciu tych linii, o ile one są tej samej wysokości) Niech one się nie kręcą wszystkie równo, jeden ciut wolniej inny ciut szybciej, teraz wygląda dziwnie. (wiatr nie wieje wszędzie tak samo). I może ogólnie trochę wolniej.
-
Problem z riggiem
Aha jeszcze powiedz czy skalowałeś niektóre boxy albo całość? Jeśli tak to spróbuj reset x-form.
-
Problem z riggiem
Czemu tak się robi nie wiem, (nie udało mi się odtworzyć sytuacji). Obejść możesz chyba robiąc kości (bone), i linkując boxy do poszczególnych kości. Wtedy jak obrócisz kością to box pójdzie razem z nią. Czy boxy są osobnymi obiektami? W jaki sposób stworzyłeś hierrachię? Select and Link? U mnie jakby działa dobrze.