Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział gregoryeel123 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Sprawdź w helpie. To space warp, nie modyfikator. Alternatywnie Conform compound object, ale wydaje mi się że space warpy są wygodniejsze.
  2. Ania odpowiedział gregoryeel123 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A jaki soft? W maxie http://www.itoosoft.com/freeplugins/clone.php tym pluginem (nałożonym dwukrotnie, raz na X dwa na Y) stworzysz array z kółek, i następnie Conform Space Warp. Alternatywnie na bardziej złożone tego typu obiekty (typu pierwszy obrazek w poście #3) jest bardzo dobry plugin Itoo Railclone, niestety nie darmowy.
  3. Ania odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Krita ślimaczy przy dużych obrazkach, większej ilości layerów i niektórych filtrach. Ale już jest lepiej niż rok temu (tak mi się wydaje), więc mam nadzieję że im się uda to co obiecali w kickstarterze.
  4. Ania odpowiedział Lemeridien → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Czy coś robisz z obiektami po pierwszym otwarciu? Jeśli otwierasz mają UV a jeśli mergujesz nie mają, czy jak? W jakim formacie je kupiłeś? Jeśli nadasz im modyfikator Unwrap, jest rozłożone UV w edytorze? "Oryginalne pliki trzymają UVW ale nie mają we właściwościach ustawionego UVW - czysty mesh" Możesz sprecyzować?
  5. A gdzie się obiekt znajduje względem globalnego 0,0,0? Może wystarczy wybrać wszystko i przesunąć do zera. Bo o ile te 290m Max jeszcze powinien łyknąć, problem będzie jeśli obiekt jest oddalony o 10km od zera.
  6. Namieszałam, sory. Myślałam że Composite Material ma maski, a nie ma. Użyj VrayBlend materiał, do base włączasz chrom (twój VrayMat, ale bez tych Composite maps), do następnego slota ten czarny matowy (ciemny VrayMat z niskim glossy) http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayBlendMtl Do Blend Amount podłączasz czarnobiałą teksturę która jest biała w miejscach z czarnym matowym materiałem, a czarna w miescach z chromem. Do następnych slotów możesz dołożyć kolejne materiały które masz na obiekcie, również z maskami. Zawsze tam gdzie białe, ukazuje się dany materiał. Tak jak próbowałeś z Composite map też się da, ale trzeba by mocno kombinować, ponieważ materiały różnią się wieloma właściwościami (diffuse, reflection, glossy, bump) i do każdego kanału musiałbyś dać mapę. Prościej będzie VrayBlend, ponieważ wtedy używasz dwóch całkowicie niezależnych VrayMat, dużo łatwiej dopasować.
  7. Composite material z maskami. Brzmi jakbyś użył composite map zamiast material.
  8. Ania odpowiedział prace09 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    post #16 film 1: Całkiem na końcu piłka powinna się wytoczyć, za szybko staje w bezruchu. Mam wrażenie że piłka w trakcie akcji zmienia właściwości. Pod koniec sprawia wrażenie cięższej niż w reszcie animacji. Do tego początku ma "własną wolę", a na końcu jest raczej martwa, taki brak konsekwencji.
  9. Ania odpowiedział bizo → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Świetna praca, front by się należał
  10. Ania odpowiedział imprecis → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Jest po prostu dużo więcej kanałów komunikacji dla grafików. Facebook, behance itp, do tego szkoły a tam osobiste znajomości. Nie wiem jak jest w Polsce, ale np. w Niemczech i Austrii młodzi graficy (ci którzy do tego podchodzą poważnie) nie uczą się już samemu, ale idą do odpowiedniej szkoły lub na studia (na kierunki które powstały niedawno) i tam z innymi studentami i nauczycielami wymieniają się pracami, radami, technikami, informacjami, krytyką itd. Nie mają konieczności komunikować na forum. Znam kilku grafików ok. 20-25-letnich (moja firma chętnie przyjmuje praktykantów...), i prawie żaden z nich nie korzysta z for internetowych. Niektórzy z nich bardzo utalentowani i zdolni. Kiedy zaczynałam, forum było w zasadzie jedynym kanałem wymiany informacji z innymi grafikami. Chyba każdy grafik z mniej więcej mojej generacji jest samoukiem, nie było szkół. Zanim pojechałam na pierwszy zlot w Gliwicach, nie znałam ani jednego grafika osobiście, Facebooka wtedy też nie było, tutoriali online było mniej, a forum było głównym i prawie jedynym centrum informacji i komunikacji. Z samozaparciem i cierpliwością młodych nie zgadzam się. Procent tych którzy mają cierpliwość zawsze było mało, nie tylko teraz. Po prostu teraz oni już nie wypływają na forum, tylko gdzie indziej. Ale są.
  11. 1.,2. Spróbuj ustawić i potem nadpisać plik maxstart.max znajdujący się pod Scenes tam gdzie zainstalowałeś maxa 3. Nie znam pluginu, ale nurbsów w maxie nie warto. Do nurbsów jest bardzo dobry program Rhino. W maxie poly modelling i modyfikatory na splinach.
  12. Ania odpowiedział CyberFountain → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Cycles nie jest najszybszy renderem, ale jest kilka sposobów na zmniejszenie czasu renderingu bez modernizacji maszyny, wpisz w google: optimize cycles, albo cycles speed up rendering. Np. poprawne ustawienie tile size (zależnie czy renderuje cpu czy gpu), ograniczenie glossy bounces w materiałach za pomocą light path node, branched path tracing, ustawienia bounces i sampli w renderze i światłach, ... Zawsze przed kupnem nowej maszyny zastanowiłabym się nad ustawieniami sceny. Te przejścia łodyżek z liśćmi można by załatwić nadając koniuszkom łodyg przezroczystość (mix node sterowana jakąś mapką która jest jasna na końcach).
  13. Ania odpowiedział CyberFountain → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak na 2 tygodnie nieźle. Model prosty ale czysto wykonany (oprócz zbyt ostrego przejścia między łodyżkami a liśćmi), przyzwoite materiały, przyjemne oświetlenie, ładnie zagrane cieniem. Tylko trochę za bardzo szumi render.
  14. Ania odpowiedział MarysiaClaro → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Enable built in frame buffer: zawsze warto. Wyłączyć get resolution from Max, w vrayu obok ustawić rozdzielczość, a tą w maxie (zakładka Common) ustawić na 10x10 pixli (żeby nie zapełniała pamięci). Global DMC: Adaptive amount spróbuj 0,95 (im wyżej tym szybciej) Noise threshold spróbuj 0,1 (też im wyżej tym szybciej) -> zmiana szybkości będzie znaczna, oceń sam do jakiej wartości spadek jakości ujdzie http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_dmc_sampler_examples.shtml Ewentualnie włącz probabilistic lights, bo chyba masz sporo świateł w scenie. I naprawdę polecam przerobić tamten tutorial, potrwa mniej niż te 72 godzin renderowania. Renderuj jakiś mniejszy region obrazka żeby poustawiać i przetestować, w Vray Frame Buffer jest ikonka z czajnikiem i czerwonym prostokątem, tym ustawisz region. Sprawdź też czy wszystkie obiekty mają vrayowe materiały. Renderujesz z vrayowej kamery?
  15. Ania odpowiedział MarysiaClaro → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Pewnie Vray, skoro ten dział ;) Potwierdzam że lepiej połączyć (attach) obiekty jeśli ich jest dużo, Max sobie dużo lepiej radzi z małą ilością (przy tej samej ilości poly). Będzie wyczuwalne również w viewportach. Wymiana procesora wpłynie na czas renderingu mniej więcej proporcjonalnie do ilości rdzeni. Ale w pierwszej kolejności zawsze warto przemyśleć i zoptymalizować scenę, Vray ma tu duży potencjał a 72 godziny to długo. Może pokaż ustawienia Vraya i screena sceny. Sprawdź też czy zapełnia się RAM, jeśli tak to tu jest słabe ogniwo (ale można trochę zapobiec w ustawieniach Vraya). Włącz log window pod System, verbose co najmniej 3, może ma jakieś problemy (np. missing maps) na których się zatrzymuje. http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/ polecam ten tutorial do optymizacji sceny. Warto też poczytać o ustawieniach w manualu i oglądnąć tam Examples.
  16. Ania odpowiedział tesseract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeśli rozwiązujesz to rysowaniem wieloboków, możesz użyć snap to face żeby vertexy chwyciły się powierzchni obiektu. Szkicowanie to nie jest, ale lepsze niż nic. Inny workaround to byłoby nałożenie na mur tekstury (wyświetlanej w viewporcie) i szkicowanie na teksturze w jakimś programie 2d, albo prosto w Maxie za pomocą Viewport Canvas (który nie jest jakoś specjalnie wygodny, ale też lepsze niż nic)
  17. Ania odpowiedział Jonasz Osmenda → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Po evaluate musisz wciągnąć ikonkę na UI i potem kliknąć na ikonkę, powinno się otworzyć okno z ustawieniami. For installation, open it in the Maxscript Editor and press "Evaluate" ( Ctrl-E ). After that, you'll find it in the "Customize User Interface Dialog" in the "Spacefrog Tools" - category. Simply map "Nitrous: Viewport Texture Tweaker" to a keyboard shortcut, menu entry or button as usual. To co pisał skalpel3d u mnie też nie działało, ale to już jakiś czas i kilka wersji temu, może w międzyczasie naprawili.
  18. Ania odpowiedział tesseract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jaki soft? Jeśli Blender, to czego szukasz nazywa się Grease Pencil. W Maxie nie ma takiej opcji z tego co wiem.
  19. Ania odpowiedział Jonasz Osmenda → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/nitrous-texture-tweaker Dało się to ustawić tym skryptem jeśli dobrze pamiętam (jeśli nie, to na pewno był to jakiś inny skrypt użytkownika "spacefrog")
  20. Ania odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Świetne modele. Tylko w gryfie coś nie gra z anatomią albo proporcjami kończyn, taki trochę niewyważony. Czarownica najlepsza.
  21. Ania odpowiedział Reynevan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeśli nie obraca płynnie boxa, to na pewno nie wina słabego sprzętu, ale coś sknocone z konfiguracją systemu, sterownikami, kartą graficzną albo instalacją maxa, ewentualnie windows 10. Możesz jeszcze spróbować przestawić sterowniki w samym maxie (Display Driver Selection). Takiego boxa max obróci na bardzo słabym sprzęcie. Kod jest pisany pod sprzęt sprzed kilkunastu lat ;) Wina sprzętu będzie jak mu się nie uda obrócić miasta albo lasu.
  22. Ania odpowiedział Reynevan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    http://max3d.pl/forum/threads/98511-3dmax-14-spowolnione-dzialanie-i-duze-pliki spróbuj, brzmi jak wadliwy wirusowy plik. Kartę da się przestawić w opcjach Nvidii (da się tam ustawić które programy używają Nvidii a które zintegrowanej karty).
  23. Ania odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ręka po lewej dziwnie wgięta poniżej nadgarstka (ale może to złamanie, skoro po prawej zabandażowana, pewna logika w tym jest...)
  24. Ania odpowiedział ozogonkiem → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Jeszcze chciałabym dodać że pamiętam animację z panną na wieży, i widać ogromne postępy :) Co do renderów, uważaj żeby obiekty tła nie odciągały za bardzo uwagi, i żeby główne postacie były wystarczająco widoczne (oddzielone kolorystycznie lub jasnością od tła). Częściowo to można zrobić w postprodukcji za pomocą masek (warto mieć maski na wszystkie główne postacie), normali (żeby coś na szybko doświetlić pod jakimś kątem) i Z-depth (żeby oddzielić przedni plan od tylniego). Np. w trzecim obrazku przyciemniłabym ten jasny daszek (stragan chyba), ponieważ za bardzo przyciąga wzrok, rozjaśniłabym nieco księżyc, i dałabym silny rim light na bohatera bo teraz jest praktycznie niewidzialny.
  25. Ania odpowiedział ozogonkiem → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Nie wyświetlają mi się obrazki, tylko film. Widać że masa roboty, i to niezłej, przyzwoite modele, fajny kot, fajne miasto. Strasznie niespokojna kamera, lata i trzęsie się na wszystkie strony. Wyobraź sobie że masz dużą ciężką prawdziwą kamerę, na wózku albo na szynie, i możesz nią ruszać tylko po prostej (najwyżej lekko wygiętej) lini. Jak najbardziej gładki, jednostajny ruch, jak najmniej kręcenia, szarpania itd. Ludzie są przyzwyczajeni do "prawdziwych" kamer w filmach, tymi kamerami nie da się dowolnie machać na wszystkie strony, dlatego taki ruch irytuje, chyba że jest uzasadniony sceną naprawdę gwałtownej akcji czy walki (twoja scena początkowa z kotem taką gwałtowną akcją raczej nie jest, przejście kamery z ulicy do pokoju tym bardziej nie, a kamera szarpie jakby była rozdzierana przez kruki). Jeśli na początku chciałeś ukazać upadek tej kamery i lądowanie na chodniku - łagodniej. Jeśli kamera jest lekka i niesiona przez wiatr, to u ciebie jest zbyt szybka. Jeśli jest ciężka i spada szybko, to powinna lecieć po prostej i szybciej, nie tak na boki. W większości innych scen niejednostajny ruch kamery nie jest uzasadniony. W trakcie filmu masz kilka dobrych kamer, ale zbyt często popada w chaos. Są książki na ten temat, np. "Grammar of the shot" (Roy Thompson) albo "Film directing shot by shot" (Steven Katz), warto też obserwować ruch kamery w (dobrych) filmach. Generalnie animacja wymaga dopracowania (ale przeważnie jest zrozumiała i wiadomo o co chodzi, zdaję sobie sprawę że nie można szlifować bez końca). Obserwuj referencje, zwracaj uwagę gdzie jest ciężar i środek masy i jak szybko się rusza, i czy masa przestrzega praw fizyki, bo z tym masz największy problem. Jeśli animacja nie wychodzi, niekiedy lepiej i prościej skrócić cięciem i pokazać tylko ważne momenty (np. chłopiec w pokoju: wejście upadek / cut / skok do łóżka / cut / dziecko śpi), oszczędzić widzowi kiepskiego walk cycla, który w tym wypadku i tak fabularnie nic nie wnosi, a za to maksymalnie dopracować te "ważniejsze" elementy animacji. Glut z nosa moim zdaniem nieapetyczny, nastawia mnie negatywnie do bohatera który chyba miał budzić sympatie. Mam wrażenie że mniej więcej od minuty 3 jest wiele scen które nie wnoszą nic do fabuły. Żeby animacja się nie zaczęła nudzić, każda scena powinna ukazać coś nowego. Ktoś to kiedyś tak sformułował, że każda scena powinna się kończyć drobnym jakby pytaniem lub zagadką, która zostanie rozwiązana w następnym (albo późniejszym) ujęciu. Np. scena kończy się wystraszonym wyrazem twarzy bohatera / cut / w następnej scenie widać czego się tak przestraszył, albo bohater strzela / cut / widać co zastrzelił (a nie, że dalej strzela z innego ujęcia kamery...), albo seria ujęć z których każde ukazuje kolejne (ważne fabularnie) detale sceny, coraz bardziej uzupełniając początkowo niepełne wyobrażenie widza o scenie. Zwracaj uwagę na kadrowanie bohatera między cięciami. Np. 3:54 bohater w centrum / cut / 3:55 bohater po prawej. Takie coś irytuję widza (wzrok musi "szukać" bohatera po cięciu) - najlepiej żeby był w tym samym miejscu przed i po cięciu, obojętnie jakie zbliżenie i jaka reszta kadru. Fajna książka na temat kadrowania to "Framed ink" (Marcos Mateu-Mestre). Unikaj takich zmian kierunku jak np. ok. 3:46. Nie wiadomo w jakim kierunku biegną. Masz takich sytuacji kilka, to utrudnia zrozumienie akcji. To się nazywa 180-degree-rule po angielsku, chodzi o to że kamera między cięciami nie powinna przekraczać osi która łączy postacie (w tym wypadku bohatera i snu) https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule To samo np. w bardziej złożonej sekwencji z kotem między 2:14-2:30, w pewnym momencie (2:17) przekraczasz oś bohater-kot i tracę orientację gdzie jest kot, przez to nie jest od razu jasne że bohater nie chce zastrzelić kota.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności