Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 538
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Spróbuj poustawiać tym http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayDisplacementMod albo tu jeśli musi być z materiału http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Default+Displacement bo prawdopodobnie ustawiłeś tak wysoko, że nie wyrabia. Do płytek 2D mapping (landscape) powinno działać najsprawniej. Jeśli chodzi tylko o fazowanie brzegów płytek, a nie jakieś uszczerbienia itp., to być może najlepszym rozwiązaniem będzie wymodelowanie pojedynczej płytki z rozsądną ilością poly i klonowanie (np. itoo clone modifier plugin)
  2. Vray Displacement? Próbowałeś wyłączyć Embree w ustawieniach rendera?
  3. czy mi się wydaje czy mocno laguje w tym spocie?
  4. zobacz czy normal modifier pomoże (unify) i vertex weld modifier oba poniżej TS jak nie, pokaż siatkę
  5. Ania

    Animation DemoReel_2015

    Przejdzie. Oczywiście trzeba to robić z głową i wyczuciem, i pewne momenty dopasować, a nie bezmyślnie odkalkować referencje, tym bardziej że referencje zazwyczaj są zakłamane (perspektywa, motion blur i proporcje aktora inne niż w naszym rigu). Jak odkalkujesz zdjęcie, też efekt będzie gorszy niż jak umiejętnie odrysujesz... Mi chodziło o to że do takich postaci można się dużo dokładniej trzymać timingu, poz i łuków z referencji, a do cartoon trzeba przerysować żeby nie wyglądało mdło. Tego żółtego chłopka z reela (skok przez płot) trzeba bardziej przerysować, niż szarą postać (skok do wody).
  6. Ania

    Animation DemoReel_2015

    Animowanie stricte według referencji "przejdzie" tylko przy fotorealistycznej postaci. W takich postaciach liczą się subtelne niuanse w ruchu (balans, masa i to co pisał osael oczywiście też), a przerysowanie wyglądałoby nienaturalnie. W postaciach cartoonowych nie przejdzie, nawet gdyby ruch był 100% realistyczny, nie zadziała na postaci cartoon. Im mocniejsza stylizacja samej postaci, tym bardziej animacja wymaga przerysowanych ruchów.
  7. Materiały już dość realistyczne. Popracuj nad kompozycją obrazka, i może umieść na obrazku jakiś "cel" na który stworek się patrzy/czai. Dużo za mocna aberracja chromatyczna jak na mnie, może zamiast tego silniejszy DOF?
  8. Ania

    Teczka 3D Domi

    Nie brakuje w niektórych miejscach szwów? (koniec rękawa, brzeg kołnierza, brzeg płaszcza) No i może guziki byłyby lepsze gdyby nie na każdym elemencie garderoby te same. Ale to już taki model że z lupą się szuka błędów, świetna robota.
  9. Ania

    Animation DemoReel_2015

    Nie czuć ciężaru i balansu postaci, nie ma dynamiki, prawie każda postać ma z tym problem. Kiepski spacing (zbyt równomierna prędkość ruchów). Zastanów się gdzie postacie mają środek cieżkości, jak ten środek powinien się ruszać, jakie siły na niego działają. Np. grawitacja - skoki i upadki powinny biec po paraboli, szybki początek, szybki koniec, a w najwyższym punkcie najwolniej. U ciebie moment upadku ma tą samą prędkość jak czubek paraboli (np. w tej kopyrtkującej postaci), w sprężynowaniu (skok do wody) też nie czuć żadnej siły. Niektóre pozy zbyt krótko trzymasz (np. po lądowaniu w skoku przez płot, i w tenisie jakby brakuje zakończenia ruchu). Umierający robot 1:07 umiera jakby upadał na stos waty, nie ma impetu. Tu też początek powinien być wolniej, a koniec upadku powinien być dużo szybszy, można jeszcze lekko go odbić od ziemi. Najlepiej wyszedł czworonożny robot w minucie 0:11, więc jeśli wysyłasz demo do pracodawców, daj go na początek albo na koniec. Ludzik noszący kolorowe boxy też ok. Najgorzej wyszedł dwunożny potwór całkiem na początku, jeśli chodzi o balans to wygląda jakby reszta ciała istniała i została wyłączona w renderze. Takiego czegoś nie dawaj na początek reela. Generalnie źle nie jest, ruchy i pozy są czytelne, ale sporo można doszlifować.
  10. ssd vs. hdd odczujesz w komforcie pracy, obojętnie co robisz. Np. startowanie systemu to kilka sekund zamiast minuty. RAM odczujesz na bardzo dużych scenach. Dotąd miałam 8GB u mnie w domu i najczęściej starczało, ale nie zawsze. W pracy mamy po 64 i też nie zawsze starcza, ale takich scen się nie renderuje na laptopach i nie tworzy będąc nowincjuszem... Monitor jeśli podróżójesz dużo i z plecakiem bierz 15" full HD (lżejszy i łatwiej się wszędzie zmieści), w innym razie bierz 17" (komfort pracy). Na temat kart się nie wypowiem bo nie wiem czego wymaga Unity, do Maxa starczy ta słabsza.
  11. https://aws.amazon.com/ec2/ https://aws.amazon.com/ec2/instance-types/ => GPU sama nie używałam i znam tylko ze słyszenia, ale chyba czegoś takiego szukasz.
  12. Wzrok trochę błądzi, za dużo się dzieje, za dużo jasnych plam na obrazku które przyciągają wzrok. Spróbowałabym mocno przyciemnić dolne postacie i dywan (jeszcze dużo bardziej niż wersja Jonathana kilka postów wyżej) - byłoby też logiczniej, jeśli świeci się wróżka i płomień, skąd tyle światła na dolnych postaciach? Powinny mieć jasność zbliżoną do lasu w tle, plus oświetlenie od góry od wróżki, wtedy wróżka bardziej by się wybijała i byłaby pierwszym obiektem przyciągającym wzrok, a postacie jako drugi obiekt zeszłyby na dalszy plan. Byłoby też bardziej tajemniczo. Teraz oświetliłeś wszystko lampą budowlaną 500W. Podążając tym tropem, zrezygnowałabym też z promieni z dywana które dodałaś w ostatnim poście, o ile nie są jakoś ważne dla historii. Fajne cieniowanie na wróżce.
  13. Ania

    GTX 950 vs Quadro K620

    Bardzo poważny bug w 3dsmax nie zdziwiłby mnie, niestety ilość bugów nie jest zależna od ceny programu, a kod Maxa nie jest zbyt nowoczesny... Blender ma mniej bugów (a te które są, są na bieżąco naprawiane). Nie znam się na algorytmach kolejkowania, ale testowałam i ja i kolega, a używamy tej konfiguracji na codzień. Nuke nie jest używalny jeśli na tych samych rdzeniach renderuje się scena, po prostu staje prawie w miejscu i czeka i ślimaczy aż Max skończy, i zmiana priorytetu nie pomaga. Natomiast jeśli mu przydzielę 1 z 12 wątków a Max dostanie pozostałe 11, Nuke działa jak na maśle, najwyżej trochę zwolni przy ciężkich operacjach.
  14. Ten ciemny drucik między plusem a minusem baterii nie powoduje zwarcia? Bateria jest w ogóle jakoś podłączona do systemu? (na obrazku nie widać). Powykrzywiaj trochę żarnik w żarówce, często są tak lekko pogniecione albo wykrzywione na miejscach styku, to doda realizmu. Wyłącznik spoko, wprowadza asymetrię, zostawiłabym. I ładnie wyszedł ten czerwony plastik, jeden z lepszych materiałów w scenie. Ogólnie zapowiada się bardzo dobrze.
  15. Ania

    GTX 950 vs Quadro K620

    Z tego by wynikało że lepiej jednak jakąś GTX dodać, ale nie musi być z tych super silnych/drogich... Mental Ray jest chyba tylko na Maya/3ds Max. Całkiem bez karty bym nie ryzykowała.
  16. Ania

    GTX 950 vs Quadro K620

    Proces jeśli renderuje z cpu obciążoną na 100%, może kompletnie zablokować niektóre inne procesy nawet jeśli ma niższy priorytet. Testowane na Windows 7, procesor i7, 3dsmax/Vray i Nuke. Jeśli Max renderuje, Nuke który dzieli z nim procesy muli niemiłosiernie niezależnie od priorytetu. Czyja wina nie wiem, może Max jest tak zaprogramowany a np. z Blenderem by działało, tego nie testowałam. Ale mniejsza o to, kolega może przetestować i używać metody która w jego zestawieniu działa lepiej, w wielu przypadkach zmiana priorytetu też wystarcza. Co do Mental Raya, w Max/Maya 2015 jest eksperymentalna opcja przyspieszenia GPU, prototyp. Dla takiej opcji nie warto pakować kasy w kartę. W starszych wersjach (i domyślnie w 2015) Mental renderuje standardowo na CPU. http://blog.mentalray.com/2014/07/07/mental-rays-gpu-accelerated-gi-engine-prototype/
  17. Trudno komentować anatomię ufoka wziętą z fantazji, ale pierś mi się wydaje bardzo nieforemna i dłonie za małe (po co mu takie ogromne mięśnie na ramionach, jeśli dłonie są tak delikatne że nic ciężkiego nie uniosą?) Czy rysując koncept do tego typu kreatury, zastanawiasz się jakie ma warunki życia, jak wygląda jego środowisko? Warto sobie coś takiego wymyślić i potem kierować się logiką, żeby postać była bardziej spójna. Jak zdobywa pożywienie? W sklepie, poluje, długie wędrówki? To wpływa na sylwetkę, umięśnienie, żylastość... Jest mięsożerny czy roślinożerny? Jest agresywny czy spokojny? To wpływa na kształt czaszki, szczęki, zębów... itd. Rogi na ramionach i na głowie, do czego one służą? Walka? Obrona? Podryw? Jeśli to ustalisz, łatwiej będzie wymyśleć jakiś ciekawy a jednocześnie logiczny kształt. Żyje w pustyni, w dżungli? Temperatura? Wspina się? Buduje coś? Jest inteligentny? Wszystko wpływa na kształt różnych części ciała. Teraz postać jest trochę chaotycznie poskładana. Warto też się kierować anatomią istniejących zwierząt i ludzi. Jak przebiegają mięśnie i ścięgna? Np. te rogi na ramionach byłyby idealnym zaczepieniem dla jakiegoś mięśnia. A te krzywe pionowe mięśnie na piersi, co one ciągną? Mało logiczne.
  18. Ania

    GTX 950 vs Quadro K620

    Nie doszedłeś... Nie wiem co renderujesz, ale wystarczy że kolega będzie chciał wyrenderować coś organicznego (SSS), to w przypadku Cycles już GPU odpada. Potwierdzam, ostatnio kupiłam. Natomiast kilka ułamków GHz na procesorze w tą czy inną stronę nie są odczuwalne dla komfortu pracy. Ilość rdzeni już bardziej, bo można np. puścić render na 3 rdzeniach w tle a na 1 rdzeniu dalej pracować (w przypadku tego i5)
  19. Ania

    GTX 950 vs Quadro K620

    Nie w ten sposób. Są Renderery (do tych trzech programów różne) którymi można renderować na GPU. W niektórych jest wybór, w niektórych tylko CPU albo tylko GPU, są też hybrydy które kombinują CPU z GPU. Niekiedy jeśli jest wybór, to GPU ma trochę okrojoną funkcjonalność (np. Cycles i Vray), pewnych funkcji brakuje (np. w Cycles nie ma ognia albo SSS na GPU). Często ograniczeniem renderowania na GPU jest ilość pamięci na karcie. 2GB to nie tak dużo jeśli w scenie jest dużo geometrii i tekstur. Chyba żadna z moich dotychczasowych (gotowych) scen nie mieści się na 1GB które mam na mojej karcie (gtx 550Ti). Na rendery podglądowe starcza, zawsze można zmniejszyć wielkość tekstur i zejść z geometrią, ale finalny, ładny render puszczam na CPU. Viewport (czyli praca nad sceną) to co innego, tu wyświetla się uproszczona scena i nie ma problemu, nie jest potrzebne tyle pamięci. Do pracy nie jest też potrzebny jakiś super szybki procesor, i5 4460 będzie dobry. Na CPU wyrenderujesz (prawie) wszystko, tu ograniczeniem jest głównie RAM, a RAM jest tańszy niż pamięć na GPU. Im lepszy procesor, tym szybciej renderuje, tu liczy się ilość rdzeni, ale nie ma tak że nie wyrenderuje wcale bo procesor za słaby czy coś (jak nie starczy RAMu, będzie pisało na dysku twardym i mocno zwolni, ale jednak kiedyś wyrenderuje, natomiast GPU jak nie starczy pamięci to się zawiesi albo przerwie pracę). Zbyt starej karty też nie warto, bo viewport nie wyrobi, ale generalnie myślę że lepiej inwestować w procesor niż w kartę, chyba że naprawdę chcesz renderować na karcie (spytaj kolegi jaki renderer), wtedy na odwrót.
  20. Ania

    GTX 950 vs Quadro K620

    Quadro jest do aplikacji CAD, do obróbki 3d i renderingu kupuj GTX. Jeśli chcesz renderować kartą, warto się zastanowić nad więcej pamięci dla karty (jeśli rendering CPU, to nie ma znaczenia). 750Ti i 950 mają obie po 2GB.
  21. I 25 i 30 to standart, i tak i tak będzie dobrze, z 30 będziesz miał o 20% więcej klatek do wyrenderowania, za to będzie minimalnie (prawie niezauważalnie) gładziej. Ja częściej się spotykałam z 25fps, do telewizji niemieckiej robi się w 25, filmiki dla muzeów też 25, wydaje mi się że w USA częściej 30 ale nie jestem pewna. 24 widziałam tylko w związku z kreskówkami, nie wiem czy się stosuje gdzie indziej. Własne animacje i demoreel mam 25fps. http://photo.vanderkolk.info/photo-nikon-d800-24fps-30fps.php
  22. Ania

    3ds animacja

    Cała grupa rusza się razem? Podparentuj pod helper i wire na helper.
  23. Kieruj się tym ile klatek ma większość twojego materiału. Jeśli dopiero renderujesz i nie są to animacje, 25 całkowicie wystarczy (jeśli animacje, konwersja nie zawsze jest ładna i warto zostać przy oryginalnym fps jeśli się da).
  24. Ania

    3ds animacja

    poczytaj o wire parameters
  25. Spróbuj włączyć viewport clipping i przesunąć dolny trójkąt odrobinę w górę a tylny trochę do przodu, ale tak żeby jeszcze nie obcięło obiektu. Ew. zmiana display driver pomoże http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-3D6B4C8E-8C0D-4A9C-BFB0-2463803268CE ale mogą się pojawić inne problemy.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności