Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    Postać3D: Goblin

    wygląda jakbyś pacnął na to jakąś proceduralną teksturę. bez zastanowienia. koniecznie zrób unwrap, i pomaluj albo poobklejaj zdjęciami, ale logicznie. np. usta powinny mieć inny kolor i inną fakturę niż policzki, niż nos... u ciebie jest wszystko tak samo, i dlatego wygląda nieciekawie. a sam model przyzwoity, może tylko odrobinę zbyt symetryczny. wydaje mi się że w kąciku ust z prawej strony jest bug, taki jakiś czarny kant. co do światła często robi się jedno główne lekko z boku, jedno dopełniające nie takie mocne od drugiej strony, i jedno mocne od tyłu które oświetlan tylko brzegi, przy czym światła różnią się lekko kolorem. czy inspiracja ztąd? http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=41458
  2. a ja bym jednak dała camera correct, bo aż za bardzo kozackie... myślę że gdyby deski na ścianach byłyby mniej błyszczące to wyglądałoby lepiej brakuje listwy między posadzką a ścianą te gobeliny zielone jakoś mi nie podchodzą, może byłoby lepiej gdyby były dwa różne. i daj obrus. całe wnętrze jest trochę ponure, może lepiej dać białe ściany albo ściany z jasnego drzewa.
  3. ładnie, zwłaszcza drugie ujęcie wydaje mi się że w wizualizacji domu nie powinno być tego typu auta, za bardzo odciąga wzrok od domu, i zbyt ostry kolor. czy drzwi na balkon nie są za wysokie?
  4. poczytaj w helpie na temat uvw map modifier, w tym wypadku spróbowałabym cylindrical albo planar mapping i w bitmapie wyłączyć tiling.
  5. Ania

    wybieranie vertexow

    jak wyświetlić numerki nie wiem, chyba da się to tylko w splinach natomiast możesz spróbować czy STL check modifier znajdzie ci błąd w meshu.
  6. model świetny zwłaszcza te żyłki na łbie mi się spodobały tekstura mniej speculara jest za dużo, albo shader nieodpowiedni, wygląda jak z plastiku, pobaw się faloffem, nie tylko w specular ale też w diffuse masz w scenie zielone światło albo zielone hdri, albo jakiś zielony obiekt w pobliżu? ale prawdę powiedziawszy nie przejmowałabym się, nie widać tego mocno a można zwalić winę na zieloną łąkę przez którą będzie biegł, kolor skóry nigdy nie jest jednokolorowy. czym renderujesz?
  7. z oświetleniem zrobiłeś krok do tyłu, render 2 z serii "tak zacząłem" wyglądał najbardziej naturalnie, chyba z powodu GI albo skylighta którego w ostatnich renderach zdaje się nie być. choinki są strasznie zpixlowane na brzegach nie ma rynien tekstura na chodniku rozciągnięta deski fasady są ok, ale deski balkonu się zlewają ze sobą i z fasadą tynk wygląda zbyt gładko, spróbuj uzyskać lekko chropowaty efekt (teksturą tynku albo noise map) o które przepalone ściany ci chodzi? nie widzę powodu czemu nie robic próbnych renderów, w ten sposoób można się czegoś nauczyć, popróbować ustawienia itp. bardziej optymalny workflow i tak wyrobi się z czasem. no chyba że już ta praca jest dla klienta i spieszy ci się.
  8. przecież tylko usunęła moje nazwisko, żeby paparazzi nie mogli mnie wyszukać w ksizążce telefonicznej. to co innego niż gdybym nagle nazwała się na przykład Filomena.
  9. co do tych obiektów - w blenderze bez kamery i światła nie da się renderować, ale jak planujesz ponowny export do maxa to możesz wywalić wszystkie trzy. żeby zapisać opcje klikasz ctrl+u albo File => Save default settings (zapisuje się wszystko, włącznie z obiektami które są przy starcie). 1. exportuj z maxa bez meshsmootha. po importowaniu najczęściej trzeba włączyć smoothing groups w maksie, nie wiem czy da się to obejść ustawiając opcje exportu. 2. jeśli w Edit mode, to alt+klik. Jeśli w UV Face select mode, to alt+klik na edge przy którym chcesz zacząć loop, potem shift+alt+klik na edge gdzie chcesz skończyć. z tym żółtym narożnikiem to chyba najlepiej teksturą, ale nie jestem pewna czy rozumiem o co ci chodzi. a cień musisz włączyć w ustawieniach światła, a jeśli nie masz światła w scenie to je należy wstawić.
  10. - niebo jest bezchmurne, a cienie rozmyte, to nie pasuje - w pierwszym obrazku z dołu po prawej miejsce gdzie się kończy mur a zaczyna ziemia nie jest ładnie wykończone, widać poligony, daj tam jakieś kamienie lub krzaczki. - na drugim obrazku schody wiszą w powietrzu (prawdopodobnie to też z braku cienia) - drugi obrazek by chyba lepiej wyglądał bez tego obramowania u góry, obetnij to - linia horyzontu jest w złym miejscu. powinna być na zbiegu liń. popatrz na załącznik.
  11. powinna być gdzieś lista osób które zmieniły ksywkę, bo już się gubię kto jest kto
  12. no tak klicek dam ci bana jak uciekniesz. gdzie ty jedziesz że nie będziesz miał internetu? antarktyda?
  13. Purple nie wstawiaj tu lepiej fotek swojego mężczyzny, bo jeszcze się o niego pobiją.
  14. bardzo ładny model nie podoba mi się skóra, te drobne fałdki nie są rozmieszczone logicznie, czy oko czy nos czy czoło - wszędzie dałeś tą samą strukturę, nawet alieny tak nie mają, dopracuj to.
  15. tekstura kamieni z bliska jest świetna (post #53), ale z daleka już nie, brakuje jakichś zabrudzeń w większej skali, wszędzie jest ten sam kolor. przez dziurę widać schody od dołu, czy jesteś pewny że one tak wyglądają? bo wydaje mi się że by się nie budowało w ten sposób, od dołu powinno wyglądać gładko i bez schodków, ale nie jestem pewna. światełko ładne. plan tylni trochę za bardzo różni się kolorem od ambony, ambona jest odrobinę zbyt żółta.
  16. Ania

    Obiekt 3D: Koń

    przyjemnie, pluszowo, nie wiem czy nie za bardzo, mogę sobie wyobrazić że źrebak ma taką miękką sierść, ale czy stare konie też? moim zdaniem sierść powinna bardziej połyskiwać. kolor trochę zbyt nasycony mam nadzieję że kopyta nie zostaną takie białe
  17. fajnie, brakuje trochę brudu, i myślę że tynk odrobinę za jasny, przez to całość ma taki wyblakły wygląd. wydaje mi się że dolne kamienie powinny się zaczynać równo z asfaltem, a nie tak jak teraz gdzieś pod nim. tak czy owak świetnie ci idzie.
  18. w Environment Rollout, ustaw Reflection na odpowiedni kolor.
  19. w wingsie mapuje się bardzo łatwo, wybierasz tam albo regiony które mają zostać razem, albo seamy, reszta się dzieje automatycznie. gorzej z późniejszą edycją zunwrapowanej siatki, bo da się tylko przesuwać ale nie ma tam np. soft selection albo nic tego typu, dlatego wolę blendera gdzie jest opcja pin. opcja relax w maxie niekiedy działa, a niekiedy zawodzi, zależy od siatki. nie radzi sobie z dużymi zniekształceniami samego uvw, ani z nierówną siatką.
  20. obj powinno działać, najpierw w maxie Export a potem w blenderze Import. czy wyświetla się jakiś meldunek o errorze? ewentualnie spróbuj inną wersję blendera, bo w jednej z nich chyba export do obj nie działał. jeszcze tu jest dobry tutorial o unwrapie w blenderze: http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/uv_layout_in_blender i mój: http://www.ania.xibo.at/img/unwrap_7min.rar
  21. invert nie zadziała, zamieni tylko biały z czarnym. no chyba że w mentalu jest inaczej.
  22. próbowałeś dać ujemny amount w Maps rollout, albo ujemny Output Amount w Output rollout samej bitmapy?
  23. masz najnowsze sterowniki do karty graficznej?
  24. Ja takiej muzyki nie lubie, zwłaszcza że często otwieram w operze 20 okienek naraz, i wtedy jak mi któreś zacznie tutać to musze szukać gdzie to. Oczywiście co innego jeśli jest strona o muzyce, albo strona która sama w sobie jest dziełem sztuki, wtedy jest to jakoś uzasadnione. Ale strony jakichś firm albo strony tematyczne nie powinny mieć muzyki. Tym bardziej że się wtedy dłużej ładuje.
  25. Tomala - w innych programach masz tak że tylko pokazujesz gdzie te seamy a resztę program robi sam, automatycznie, nie musisz nic dopasowywać. Moim zdaniem cały maxowski unwrap to nieporozumienie, albo przeżytek z ubiegłego wieku. Polecam do unwrapowania wings, blender, lub roadkill.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności