Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. dzięki, działa. edit: na kulce działa a na moim objekcie się zawiesza. ale zobaczę może sobie jakoś z tym poradzę.
  2. czy i jak da się zrobić żeby partykle generowane przez PF przejmowały materiał (lub przynajmniej kolor diffuse) od obiektu (position object)z którego wylatują? czyli że jak partykel wyleci z części obiektu która jest zielona, to sam będzie zielony, a jak wyleci z części która jest różowa to niech się zrobi różowy. na razie udało mi się sterować materiał tylko przez random albo przez wiek partykla.
  3. słoje na deskach powinny być inne, ponieważ jak deska się to złamanie idzie wzdłuż słoja, a u ciebie złamanie się słojami nie przejmuje. coś z pozycją tego pana jest nie tak, ale trudno powiedzieć co. chyba za bardzo z przodu siedzi i może nie powinien się tak patrzeć w dół tylko do przodu.
  4. Ania

    [WINGS 3D] nie mogę znaleźć opcji

    jeśli masz starą wersję wingsa, zainstaluj nową (0.98.36) potem robisz Edit => Preferences => Advanced => włączasz "Advanced Menus" (ponieważ oba rozkazy o które się pytasz nie są dostępne jeśli advanced menus są wyłączone) potem już powinno być bez problemu: pierwszy twój obrazek: wybierasz ściankę, prawa mysz, i tam pisze .Put On. drugi: wybierasz ściankę, prawa mysz, .Lift. , i potem ci każe wybrać ściankę wokół której ma się obracać (czyli po angielsku hinge)
  5. nos moim zdaniem zrobiłeś ciut za małe usta powinny być jeszcze odrobinę większe i bardziej dziobowate (i niech mi jeszcze ktoś wytłumaczy co wy wszyscy z tą angeliną macie, przecież taka julia roberts jest dziesięć razy ładniejsza od niej)
  6. jeśli są to materiały Standard i textura jest tylko w diffuse, to możesz z przeglądarki np. XnView albo ACDSee przeciągać tekstury prosto na obiekt w maksie. (drag-and-drop) Zrobi się automatycznie na obiekcie nowy materiał typu Standard z ową teksturą w slocie diffuse. Nie jest to co prawda do końca automatyczne ale na pewno szybciej tak niż klikać się przez materiały i podmieniać adresy mapek diffuse.
  7. szczególnie buzia fajnie wyszła wydaje mi się że na policzku jest kilka zbędnych fałd których tam nie powinno być
  8. widzę, dzięki. w vrayu tego nie ma, ale skoro mówisz że normal robi to samo tylko szybciej to jest ok.
  9. Klicek co to jest shadowbump? pierwsze słysze, pod F1 nie ma. (max8)
  10. JohnZi - Normalmap daje lepsze wyniki bo można uzyskać tak jakby głębsze wypukłości.
  11. mogą się trochę różnić ale nie muszą, zależy czy się renderuje irradiance czy qmc czy light cache, i od ustawień. Rezultat różni się minimalnie (zwłaszcza jeśli w renderze jest lekki noise albo inne artefakty, to może nie nachodzić na siebie dokładnie) edit: może to było w starej wersji, bo teraz spróbowałam i rzeczywiście nic nie widać. Yaro: System => Region Sequence.
  12. oo, foreign language film "das leben der anderen", oglądałam to naprawde świetny film, polecam. (innych nie widziałam)
  13. Ania

    Postac 3D: Główki

    model ładny ... stwór raczej brzydki mięso nad zębami bym zrobiła ciemniejsze, ewentualnie bardziej czerwone ma jakieś dziwne oczy, tak jakby tam była mała biała kuleczka zamiast oka
  14. Jonasz - bo najpierw zrobiłam normale, dopiero potem bumpa, i bumpa być może jeszcze zmienię na coś drobniejszego. DraB - Diff jest sklejany ze słoni, w tym tutorialu metoda jest opisana (tekstura ryby i koca): http://www.max3d.pl/artykuly.php?id=030
  15. Bruneq - on nie zniknie, obrazek będzie tuż przed zniknięciem. DraB - proszę bardzo (chociaż chyba się jeszcze za mocno świeci w porównaniu do prawdziwych ślimaków) materiał: (mapki skalowane do 50% i oczywiście obcięte, w kolejności diff - bmp - spec - norm ustawienia sceny:
  16. http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?s=&daysprune=-1&f=14
  17. refleksje z malucha zdjęłam i zaczęłam teksturować ślimaczka
  18. jak jest w końcu z noclegiem, trzeba brać śpiwór czy nie? (dobrze byłoby mi wiedzieć do 27 lutego)
  19. Ania

    [Wings3d] cofanie smooth'a jak ?

    niestety nie da się jeśli już zapisałeś. tak na przyszłość to generalnie nie używaj smootha który jest pod Face => Smooth albo Body => Smooth (ponieważ nie da się go cofnąć), zamiast tego używaj shift + tab (czyli View => Quick Smoothed Preview), też robi Smootha ale takiego którego się da w każdej chwili wyłączyć ponownie naciskając shift + tab
  20. jeśli będziesz to musiał kilkakrotnie zmieniać (np. kilka renderingów z różnymi ustawieniami), to zlinkuj poprzez wire parameters z jedną kostką, którą potem będziesz resztę sterować. jeśli chcesz je wszystkie zmienić tylko jednorazowo, to prędzej będzie ręcznie każdego (bo ustawienie wszystkich wire parameters wymagałoby dużo czasu) albo to, możesz tym np. dodać wszystkim boxom na raz jakiś Tesselate modifier lub inny (i w ten sposób podwoić liczbę segmentów), natomiast nie da się tym wpłynąć prosto na parametry boxa. http://www.scriptspot.com/3ds-max/ModifierManager http://www.scriptspot.com/3ds-max/modifierAddAndRemove
  21. możesz sterować odbicia mapką która jest ciemna na gałce a jasna na tęczówce i źrenicy. nie wiem czym renderujesz, jak np. vray to wystarczy taką mapkę dać po prostu do reflection, a jak np. scanline to zrobić mask map i tam jako maskę dać to a jako mapę dać raytrace map. w ostatnim tęczówka i źrenica wyglądają bardzo dobrze, nie podzieliłbyś się teksturą?
  22. ręki bym nie robiła, jakiś kartonik po jajkach zrób i kilka rozbitych jajek obok.
  23. oooo bardzo fajne, najlepsza z twoich prac jak dotąd, bardzo mi się podoba. konstrukcja fizycznie raczej niezdolna do lotu, ale co tam. lol Andrew... można zobaczyć tą ilustrację Mroza?
  24. śliczne, tylko ulica trochę zbyt czysta, jej boki powinny być bardziej przybrudzone i czy mi się wydaje czy tam nie ma dziurki od klucza? świetne teksturki
  25. tadzio ciii, to Adek ukradł, narażasz się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności