Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Co do głowy, koło oczu brakuje detalu (powieki i takie tam). Obejrzyj sobie na referencjach jak to wygląda. Model kwiatków ładny.
  2. Ania

    Teczka Szyxa

    Kość jest zgięta, ale na modelu samej kości przecież nie widać, widać fałdy skóry czy tam mięśnie zgięte w łuk. Chyba mięśnie powinny iść pod kątem do kości żeby była dźwignia, i po najkrótszej (czyli w miarę prostej) drodze między miejscami zaczepienia, a nie po łuku. A fałdy skóry się ustawią wzdłóż i w poprzek mięśni. Absolutnie nie jestem znawcą dinozaurów ani anatomii, (najbardziej zbliżyłam się do tego chyba modelując kurę), tylko po prostu widząc że wygląda nienaturalnie i widząc szkielet, zastanawiam się dlaczego tak, pewnie się mylę bo z tego co piszesz wynika że wiesz co robisz. Heh akurat sobie wyobraziłam z piórkami które grzeją mu łapki, taki cheerleader t-rex ;) No ale racja, słoń też nie ma futra.
  3. Skleciłam taki skrypt, jego zadanie to zejście w modifier stacku całkiem na dół do vertex level, i z powrotem na górę (przypisuję go sobie do skrótu klawiszowego). Działa na editable spliny, linie, meshe, patche. Problem pojawia się przy Editable Poly. zchodzi w stacku, ale już nie wraca. O co tu chodzi? Jaka różnica między Poly a Meshem? Jak zejdę w tym Poly, i kliknę gdziekolwiek w viewport, to znowu działa i się wynurza. Ale jak zejdę i chcę wrócić od razu, nic się nie dzieje. Dla testów stworzyć editable Poly i nałożyć jakikolwiek modyfikator, wtedy nie działa, to samo z mesh i jakimkolwiek modyfikatorem działa. macroScript Stack category:"Ania" toolTip:"Stack up down" buttontext:"Stack up down" ( if modpanel.getCurrentObject () != undefined then ( base = selection[1].baseobject if (classof base) == SplineShape or (classof base) == Line or (classof base) == Editable_Mesh or (classof base) == Editable_Patch or (classof base) == Editable_Poly then ( subvert = 1 --ma subobjekty ) else ( subvert = 0 --np. box ) if $.modifiers.count > 0 then --jest stack ( if modpanel.getCurrentObject() != selection[1].baseobject then ( modpanel.setCurrentObject selection[1].baseobject subObjectLevel = subvert ) else ( subObjectLevel = 0 modpanel.setCurrentObject $.modifiers[1] ) ) else ( if subObjectLevel != 0 then (subObjectLevel = 0) else (subObjectLevel = subvert) ) ) else ( print "no object" ) )
  4. Ania

    Teczka Szyxa

    Dałam szkielet żeby wytłumaczyć o które miejsce mi chodzi, że nieaktualny ok, ale ma napisy ;) Po prostu mięśnie zgięte w ten sposób w tym miejscu wyglądają dziwnie i jakby mało logiczne w ich funkcji, również porównując z układami u innych (dzisiejszych) zwierząt. Tak z ciekawości, masz jakiś aktualny szkielet jak to teraz wygląda? I pytanie, bo niedawno chyba były teorie o piórach, t-rex też czy to tylko inne dinozaury?
  5. Chrupek nie pisałam że źle chodzi z Mayą. Nie używałam Mayi. Pisałam że jak będą problemy, to mogą się brać z różnego rodzaju numerowania vertexów po subdividzie. Jeśli Maya numeruje tak samo jak Mudbox, nie będzie problemu, a jeśli numeruje inaczej, można zastosować chwyt jak wyżej bo to niezależne od programu (odbywa się w Mudboxie).
  6. Chrupek trudno mi porównać wydajność, model był duży i musiałam go podzielić na kilka częśći ponieważ Mudbox nie wyrabiał, ale nie testowałam czy Zbrush by wyrobił, a do Blendera i Maxa brałam ten model tylko z obniżonymi subdivs. Na tych kawałkach, i na innych (mniejszych) modelach, pracowało się dość wygodnie. Blendshapów nie robiłam, ale robiłam subdivisions pod blenderowy Multires/Reshape, być może to podobny problem. Mianowicie problem polegał na tym że po subdivide w każdym z programów numeracja verteksów jest inna, przez co blenderowy reshape strzela vertexami na wszystkie strony jak się spróbuje wprowadzić mu geometrię prosto z Mud, ALE w Mudzie jest opcja remesh na podstawie UV, i jak się wyeksportuje PO subdividzie z Blendera, zrobi remesh w Mudzie na odpowiednim levlu (żeby przenieść wysculptowaną geometrię), zimportuje z powrotem (a więc model który ma Blenderowy vertex order po subdividzie, ale sculpting z mudboxa), teraz w Blenderze multires/reshape, to działa (niekiedy z jakimś drobnym artefaktem, ale nic poważnego). Podstawą jest mieć to samo UV na obu (i bez jakichś smooth UV), i nie zmieniać vertex order przy eksporcie/imporcie. Nie jestem pewna czy to było w miarę zrozumiałe i czy pomoże w przypadku Mayi lub Maxa, ale być może jak zastąpisz ten blenderowy remesh odpowiednią operacją w Mayi lub Maxie. Chodzi o przenoszenie jednej geometrii na inną która ma tą samą siatkę. BartoszPiasecki - no takich ciekawych pływaków było więcej :) Znasz łupki z Burgess? http://www.christianhubert.com/writings/analogy___homology2.jpeg opabinia http://newblog.etee2k.net/wp-content/uploads/2012/07/EP3_P5270229.jpg anomalocaris (najpierw znaleźli te przednie chwytaki i myśleli że to dwie krewetki, potem znaleźli resztę stwora) i wielkoraki , ale to już później http://www.sciencecentric.com/images/news/sea_scorpion_300_504.jpg a amonit ma macki, od ostatniej animacji mam awersję do macek.
  7. Bartosz - pomysł bo ostatnio trochę się wczytałam w paleontologię. Fajne stwory kiedyś pływały po morzach. W planie jest lekki sculpt na kobiecie i trochę więcej na trylobicie, najprawdopodobniej prosto w Blenderze, a jeśli się okaże zbyt mozolne to w Zbrushu. Zbrush ma na pewno większe możliwości niż Blender jeśli chodzi o sculpt, ale jest "dziwny" i jakoś nie potrafię się z nim zaprzyjaźnić, nie ogarniam logiki która stoi za tym programem. Ale ostatnie podejście to już kilka lat temu. Mogę jeszcze tu wrzucić moje trzy grosze o Mudboxie, mianowicie pędzle wydawały mi się wygodniejsze niż w Blenderze jak porównywałam tej wiosny, zwłaszcza te wektorowe. Co do intuicyjności softów, chyba najbardziej intuicyjny się wydaje ten soft, którego dana osoba się uczyła najpierw. Każdy następny przegrywa, ponieważ działa inaczej niż ten pierwszy. Każda przesiadka jest na początku irytująca i mozolna. Na blendpolis pytali się o workflow, więc wstawię tu też. Jeśli ktoś lubi retro, oraz jako ciekawostka dla młodzieży która poligony zna tylko z retopo... http://www.ania.xibo.at/tmp/130820_wings.jpg Chciałabym jeszcze zaznaczyć że nie robię w Wingsie i Blenderze z biedy i zacofania, ale dlatego że te programy mi się wydają bardzo wygodne. W pracy używam w tej chwili Maxa, po dodaniu kilkudziesięciu skryptów jest całkiem ok, ale niektórych funkcji mu dalej brakuje, no i bugi których Autodesk nie poprawia.
  8. Ania

    Teczka Szyxa

    Kierunek ramion jest dziwny, wygląda jakby miał wyłamane ze stawu. Spróbuj wyprostować to zgięcie (głównie te bruzdy na teksturze, ale sama geometria chyba też trochę). Chodzi mi o kierunek nad kością określoną tu jako scapula http://svpow.files.wordpress.com/2011/09/osborn1906-tyrannosaurus-redux-plate-xxxix-annotated.jpeg Oprócz tego bardzo fajny model i tekstura. Render w dużej wersji za mocno zblurowany (filtr AA czy coś? )
  9. Będzie still. Trylobitem będzie Walliserops, odmiana z krótszym trójzębem http://en.wikipedia.org/wiki/Walliserops Koncept (tu jeszcze z anonimowym trylobitem): Zaczęłam dziewczynę. Wiem że w dzisiejszych czasach niemodne zaczynanie bez sculptu, ale ja to lubię robić. Sculpt będzie dopiero potem, i bez przesady. Nad topologią jeszcze pracuję, z kształtu też jeszcze nie jestem do końca zadowolona.
  10. Co do automatycznego biegania, obejrzyj sobie CAT w maxie. Da się tym zautomatyzować chodzenie. Przedtem zapisz scenę pod inną nazwą, i nie zapomnij często zapisywać, miewa problemy ze stabilnością. Nogi i oczy w rigu są poruszywalne osobno? Jeśli nie, postaraj się zmienić, bez tego nie ma co się nawet zabierać za animację. Sam stworek całkiem sympatyczny. Jak na pająka.
  11. Marakesz - ta prawa mysz to pierwsze co sobie przestawiłam w Blenderze. Po tym już z górki. jankazmierczuk - ale chyba z tego 3,5 miliardów nie mają takiego narządu i też im dobrze. deshu - mam w planie następny stil, z trylobitem i dziewczyną http://www.ania.xibo.at/tmp/cam01.jpg w następnym czasie wstawie jakiś model do wipa. JoseConseco - efekt nie był zamierzony, po prostu doszłam do punktu że nie chciałam już dalej szlifować, a jeszcze jest generalnie zanimowane ciut za szybko ponieważ się chciałam zmieścić mniej więcej w minucie. FPS 25. Wings bo fajny i szybki i wygodny :) Blender się poprawił, ale jeszcze do wingsowego poziomu nie doszedł i chyba nie dojdzie. edit: z przerażeniem stwierdziłam, że na niektórych komputerach (na moim starym laptopie) strasznie laguje i skacze :( wygląda jak 10fps, a nie powinno. wujek_kane - na 4:3 był powód, raz że do czarnobiałego lepiej pasuje bo to starszy standard, obrazy z mikroskopu też są często 4:3 albo kwadratowe, jakoś do całego konceptu bardziej to pasowało.
  12. aktualnie wyskakuje, tylko nie wyłapuje błędu jak na splinie nie ma innych modyfikatorów. Działa też na meshe. edit: chociaż teoretycznie poprzednia wersja też powinna, właśnie widzę że tam już było subObjectLevel. Jak chcesz zmienić na edge czy coś, to wpisz tam 2 albo 3. macroScript Stack category:"Stack" toolTip:"Stack up down" buttontext:"Stack up down" ( macros.run "Modifier Stack" "SubObject_1" ( if modpanel.getCurrentObject () != undefined then ( if modpanel.getCurrentObject () == selection[1].baseobject then ( subObjectLevel = 0 modPanel.setCurrentObject $.modifiers[1] ) else ( try ( modpanel.setCurrentObject selection[1].baseobject subObjectLevel = 1 ) catch () ) ) ) )
  13. To co widzisz inspirowało się tym http://www.scielo.br/img/revistas/mioc/v104n1/14f2.jpg . Za dużo pornosów oglądasz ;) Bober to oczywiście góralek, co można od razu poznać po zębach. Najbliżej spokrewniony jest ze słoniem, a dopiero potem z morską syreną. Do gryzoni mu daleko.
  14. Dzięki :) No kilka staroci tam jest, stare dobre czasy jak się nie pracowało i miało cały dzień wolny na tworzenie stworków ;)
  15. Dziękuję wszystkim za komentarze, i za fronta! Wygląda na to że dłuższy film będzie :) Ale trochę potrwa. Dam znać.
  16. UPDATE: Krótki Making-Of http://www.festivaldominuto.com.br/videos/33152 alternatywny link O przygodach dwunastonogi zwyczajnej (dodecapus vulgaris) pod mikroskopem elektronowym. Występują również skoczogonki (collembola symphypleona) oraz góralek (procavia capensis). Muzykę i odgłosy przygotował Marek Truszkowski Użyte programy: Blender, Wings3d, Corel Photopaint
  17. Świetnie to wygląda, aż mam ochotę zobaczyć na żywo z bliska.
  18. Chrupek - niestety nie wiem, stanęliśmy już wcześniej na innych problemach. Dziadku - tak jak już pisałam w pierwszej odpowiedzi do Adka, celem tego filmu jest znalezienie sponsora na dłuższy film dokumentalny, po angielsku pitch. Targetem nr. 1 jest ów sponsor, targetem nr. 2 jest każdy kto lubi oglądać bezkręgowce. W dyskusje na tematy lingwistyczne nie będę się wdawać.
  19. mookie - Tak ten robak (niesporczak) był w blenderze, bez soft body, same kości. Chciano się przestawić na Blendera, tak naprawdę to głównie jako platformę pod Vraya, modele i animacja była wykonywana w różnych programach (kto co lubi, potem eksport/import). W zespole pracuje się fajnie, jest taka stała motywacja, i praca się posuwa jednak szybciej niż samemu. Ale dobrze że był mały zespół i nie trzeba było się specjalizować, robiłam wszystkiego po trochu. To dreptanie tak trochę, nie zawsze dotyka dokładnie podłogi (no i jeszcze do animacji miał ciut inną podłogę niż tą na finalu). jaras - ręcznie z FK/IK i action constraintem na "pedałowanie w powietrzu" pojedynczych nóg. One mają dość chaotyczną kolejność poruszania nóg, nie taki sinus jak w stonodze, nawet nie wiem jak bym się miała zabrać do skryptowania. Każda para nóg ma własny "mózg" (centrum nerwowe). Jak pierwszy raz usiłowałam odrysować walk cycle z jakiegoś video, ogłupiałam. To taki random z kilkoma zakazanymi ruchami. Potax - fajnie że ktoś na takie coś zwraca uwagę :) Po niemiecku to się nazywa Hundertfüßler (=100nogowiec = chilopoda/pareczniki), i nie przyszło mi do głowy że po polsku może być inaczej, masz oczywiście rację. A dokładniej to młoda wijka drewniaczka (lithobius forficatus) imieniem Petra.
  20. Chrupek - tak to Vray ;) Blender został użyty do rigowania i animacji niesporczaka, do modelowania, rigowania i animacji wrotków, do UV i włosów na stonodze i do niektórych elementów tła. Były plany żeby przenieść cały pipeline animacyjno-renderowy na Blender/Vray (Cycles wtedy jeszcze nie miał SSS), niestety brak czasu spowodował że zostało przy starym Max/Vray. Ale spytam, jaki problem z render passami w Cycu? Bo do mojej prywatnej animacji cyclesowe render passy się całkiem dobrze sprawdzały. (pokażę w sierpniu, bo już gotowe ale internet mam tymczasowo zbyt wolny żeby dać upload).
  21. Dziadku ale nie jest o niczym, jest o życiu! plasti, z tym kosmosem to było tak że wystrzelono niesporczaka żeby sprawdzić czy przeżyje. Siedział sobie w otwartym pojemniku ("biopan") po zewnętrznej stronie kapsuli Foton M3. Następna scena, z mchem, to jego naturalne środowisko. Wyrzutnia rakiety nie jest CG, dopiero scena w kosmosie. Lasek też nie, reszta tak. maru wstyd :( moja wina, źle odpisałam, już poprawiam. Dla usprawiedliwienia, uniwersytet był wiedeński i używaliśmy niemieckich albo łacinskich nazw. Jak mam jeszcze jakieś błędy w pisowni proszę na pm, wiem że z polskiego mam spore braki. Cieszę się że mimo braku fabuły film się podoba :)
  22. Adek - jest robione jako pitch, taka zajawka żeby znaleźć sponsora na zrobienie dłuższego filmu. Współpraca z uniwersytetem była dosyć obszerna, dostarczali informacji na temat tych zwierząt i robili ujęcia mikroskopem i CT, i pilnowali czy za dużo nie zmyślamy z wizualizacją ;) No było tam świetnych kilka miesięcy, niestety już tam nie pracuję, ze względów prywatnych musiałam się przeprowadzić do Niemiec (chociaż tu też nie jest tak źle...). A te na które masz alergię to akurat inne roztocze, te z filmu nie żyją w mieszkaniach (raz znalazłam w doniczce ale to się nie liczy). olaf - nie ma fabuły jako takiej, raczej takie luźno powiązane akcje. Jak to w filmach dokumentalnych. Tak to ten :)
  23. Ania

    Stop motion short

    Bardzo fajnie zanimowane. Jak długo to robiliście?
  24. Ania

    Koty Czy - kreskówkowa zajawka

    Sympatyczne, czekam na fabułę
  25. Tardigradia - The Wild Little World [ATTACH=CONFIG]91145[/ATTACH] W każdym centymetrze ziemi żyją setki stworzeń, tak drobnych że gołym okiem ledwo je można dostrzec. W firmie Industrial Motion Art powstał krótki filmik na ich cześć. wersja youtube: wersja vimeo: Turntables: http://www.youtube.com/user/Industrial0MotionArt Do uchwycenia proporcji korzystaliśmy z ujęć mikro-tomografii komputerowej. Jako referencje do sculptowania detali służyły ujęcia z mikroskopu elektronowego, których użyliśmy również jako bazę do tekstur. Detal na jadowitym zaleszczotku: http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/Sz_11_07_fin_0025.jpg Mimo słodkiego misiowatego wyglądu, niesporczak w paszczy ma cienki ostry szpikulec na który nadziewa posiłki. http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/Sz_04_10_fin_0030.jpg Niestety cenzura nie pozwoliła na pokazanie samego szpikulca. Roztocze drapieżne używają przednich nóg, żeby w ciemności wymacać co by mogły upolować: http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/Sz_08_03_fin_0022.jpg Przedni roztocz ma specjalne wgłębienia na brzuchu, do których chowa nogi kiedy się czuje zagrożony. Widoczny nieostro w tle inny roztocz ma kształt kulki z otworem, który potrafi szczelnie zamknąć klapką którą jest jego głowa. http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/Sz_07_08_fin_0002-1600.jpg Storyboardy rysowaliśmy wszyscy, każdemu przydzielono jedną albo dwie sceny do narysowania, po czym przedyskutowaliśmy je w grupie. http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/StoryboardCollage-s.jpg Tła były tworzone na podstawie ujęć kawałka ziemi z mikroskopu elektronowego. http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/Sz_07_03_fin_0008.jpg Żeby utrzymać detal tekstur również na zbliżeniach, każdy stworek miał kilka kafelek UV z osobnymi teksturami. Najwięcej przypadło na wija. http://www.industrial-motion-art.com/PressPics/Lithob_mat.jpg Dla inspiracji w biurze stał mikroskop, i kilka szalek po których ganiały roztocze, wrotki i wije. robaki tworzyli: Reinhold A. Fragner Mason Doran Simon Richter Martina Fröschl Anna Celarek Industrial Motion Art Industrial Motion Art at facebook
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności