Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    [Wings3d]problem z Image Plane

    Nie wiem czy pomoże, ale zawsze tak robię i nigdy problemu opisanego przez ciebie nie miałam: Otwórz Outliner (Window > Outliner), kliknij prawym na obrazek, i kliknij "Make External". Zapisze się obrazek razem z dodatkowym czarnym brzegiem dopełniającym go do kwadratu. Bo Wings potrzebuje kwadratowe tekstury, i sobie je zazwyczaj sam robi, ale możliwe że u ciebie z jakiegoś powodu później zamiast kwadrata z czarnymi brzegami znowu wczytuje oryginalny obrazek, a że UV image plana jest dopasowane do kwadratu z czarnymi brzegami, oryginalny obrazek jest obcinany. Więc taka moja teoria że zapisanie tekstury external (jako kwadrat) pomoże. edit: Przetestowałam z png, ale nic u mnie takiego się nie działo. Jeszcze możesz spróbować zainstalować inną wersję wingsa.
  2. Ania

    Animacja-tutorial

    Nie są płatne. Kupienie tego jest opcją, żeby finansować dalszy rozwój blendera, ale nie trzeba. Kolega niech dokładniej poszuka.
  3. Ucho w złym miejscu (powinno być bardziej z przodu), i albo tylna część czaszki za mała albo to tylko przez to ucho tak wygląda, trudno mi powiedzieć. Jeśli będą włosy to dokładny kształt ucha wystarczy taki jaki jest, ale pozycję zmień bo to może być potem widać. Można by je też ciut zmniejszyć.
  4. Ania

    Postać 3D:jaszczur

    Wstaw cuba, obróć go (w object mode), przełącz na przesuwanie, i przesuwaj raz w local raz w global, zobaczysz różnicę.
  5. Ania

    Postać 3D:jaszczur

    No i od razu lepiej, thx :) Rozumiem że nogi i ręce jeszcze niegotowe, ale zastanowiłabym się czy nie są zbyt ciasne (za bardzo zgięte), i czy nie wyprostować ciut, ponieważ o ile chcesz to rigować to wygodniej się riguje jak vertexy nie są tak blisko siebie. Chodzi o to żeby np. vertex łydki nie łapał się do uda. Zwłaszcza jeśli zamierzasz użyć blenderowego bone heat (co polecam). Przeczytałam jeszcze twojego posta wyżej. "przemieszczanie, skalowanie, etc.. wzdłuż osi normal" >> alt + S chyba o to chodzi. Można też przełączyć manipulatora na układ współrzędnych normal, ale to nie to samo (bo nie działa na każdy vertex z osobna). "niemożność zdefiniowania ostrości krawędzi" >> http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=1204.0 przeczytaj post GrAnd. Można użyć crease albo sharp. (u mnie crease jakby nie działa). Działa z i bez subsurfa. Trochę wygodniej niż napisał można wskazywać ostre krawędzie, jeśli się pod F9 w "Mesh Tools More" przełączy z "Loop select" na "Tag edges (sharp). Wtedy z altem oraz alt+shift można zaznaczać edge na ostro (w ten sam sposób jak się robi z seamami na UV). A ten manipulator to kwestja przyzwyczajenia, ja go w blenderze zawsze wyłączam bo mnie irytuje.
  6. Bardzo fajne. Tylko trochę mi przeszkadza że shader skóry jest o tyle bledszy od blachy, jakoś wygląda jak z innego obrazka. Też bym prosiła o koncept.
  7. Ania

    Postać 3D:jaszczur

    Czemu smootha nie włączysz? Lepiej by się na to patrzyło. Będzie miał kopyta? Twarz jak narazie fajna, tylko trochę bym ten łuk za kącikiem ust wygięła, bo teraz wygląda jak od linijki i cyrkla.
  8. Ładny model, ale pokaż z innych stron bo mi się wydaje że coś z uchem jest nie tak, tylniego ucha chyba nie powinno być widać z tej perspektywy, chyba ucho znajduje się na małym pagórku, i wydaje mi się że czaszka za mała.
  9. Specular na skórze chyba za mocny, i Tomala ma rację z tym kolorem. Kolor oczu mi się nie podoba za bardzo, takie jakieś wyblakłe. Wszystko jedno czy będą zielone czy brązowe, w końcu to model nie do końca realistyczny, ale żeby ich kolor był trochę ciemniejszy i bardziej intensywny. http://25frames.org/media/news/halle_berry.jpg http://farm3.static.flickr.com/2054/2166638322_6502f64011.jpg?v=0 http://www.faceresearch.org/uploads/base/african_female Sam model bardzo ładny.
  10. Fajny model, shader rzeczywiście trochę gliniasty, za to bardzo ładny shader oczu.
  11. Mimo że zamierzone, nie podobają mi się te odbicia w ścianie. Jakoś lepiej by mi pasował normalny tynk. Ładna podłoga i kadr.
  12. Takie coś wysculptowałam wczoraj w blenderze
  13. zweldować vertexy na łączeniu: modyfikator weld nad modyfikatorem mirror, albo w modyfikatorze mirror/symmetry (nie pamiętam) włączyć weldowanie.

  14. Za bardzo się zwęża w talii, nie pasuje to do szerokich ramion, i ma za długi tułów. Ręka ma trochę zbyt krótkie palce w stosunku do dłoni. Dłoń po stronie małego palca powinna się trochę zwężać (przy nasadzie powinna być węższa niż przy palcu). Ogólnie anatomia wygląda całkiem dobrze ale proporcje ci się nie udały. Jeszcze komentując historię powstania obrazka, http://img90.imageshack.us/my.php?image=36428511pv9.jpg wydaje mi się że zbyt wcześnie zbyt dużo dodałeś przedziałek, zamiast poprawiać proporcje i krzywizny. (Łatwiej poprawiać małą ilość vertexów niż dużą).
  15. można też weld, a skróty wszystkie znajdziesz w helpie albo w ustawieniach.
  16. 1 i 2 - sam wspomniałeś poligony na kolumnach. Trochę mi się nie podoba że dolna część kolumny jest szara a łuk beżowy, lepiej całe beżowe. Nie wiem o ile na to masz wpływ. Światełko ładne. 3 - zbyt mocna perspektywa, wygląda to dziwnie po lewej, obetnij kawałek kadru (do środka pierwszego łuku) a będzie dobrze. 4 ładne, może ciut za ciemne (te jasne pierwsze 3 mi się bardziej podobały) 5 - za jasne, i tu nie pasuje taki podłużny poziomy kadr. Na oknach tekstura jest niedobrze nałożona (cegły muszą iść po łuku), i w tym obrazku to się rzuca w oczy. W poprzednich mi to nie podpadło bo okna nie były takim centralnym elementem. 6 - dof jak dof, tu nawet nie taki zły, ale w plan tylni bym jakoś wpasowała okno albo coś innego jasnego zamiast tych organów. 7 - tu dof moim zdaniem nie pasuje, na tą przednią kolumnę to jeszcze ale tył powinien być ostry. No i ujęcie nieciekawe. 6 - straszne.
  17. Te okıennıce chyba nıe pasują wymiarem do okien, są za niskie i za szerokie.
  18. Ania

    Pan Zjem

    Świetnie wykonane, bardzo podoba mi się mimika tego stworka, ale trochę mi popsuło apetyt jak ugryzł tą kupę bo akurat coś jadłam
  19. Ania

    Animacja Testy

    Idzie jakoś tak niesymetrycznie, jego prawa ręka dużo bardziej zachodzi do środka niż lewa. Ciało też się pochyla do przodu tylko przy prawej ręce. Jest przeskok przy nogach przy podnoszeniu jego lewej nogi.
  20. np. w ruchu na okręgu, w którym obiekt rusza się z równomierną prędkością kątową. przyspieszenie styczne byłoby tylko wtedy, gdyby prędkość kątowa rosła.
  21. Ania

    obiekty z różnych scen

    importuje mesh. zimportuj jako mesh, potem wstaw dowolny obiekt (np. cube), i pod F9 są takie strzałeczki obok ME, z tamtąd wybierz. mesh to sama siatka, obiekt położenie obiektu i różne jego deformacje, niezależne od siatki.
  22. Ania

    obiekty z różnych scen

    nie wiem jak działa w ps-ie, ale tutaj jak dajesz append, to po prostu dodaje dany obiekt do sceny, a jak dasz link (trzeba kliknąć na tą opcję w okienku gdzie się wybiera obiekty), to ci dołączy jako odnośnik i jak zmienisz w starej scenie to w nowej się zaktualizuje.
  23. Ania

    obiekty z różnych scen

    append or link > object a jeśli zlinkowałeś scenę, to możesz przenosić obiekty między scenami wybierając obiekt i klikając Ctrl + L > to scene.
  24. Na czubku górnego dzióbka widać kanty. Jak na pierwszy model całkiem dobrze, dawaj dalej.
  25. Ma potencjał, ale zbyt niedopracowana scena. Tak jakoś nie czuć przestrzeni.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności