Skocz do zawartości

takashmen

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez takashmen

  1. By zoptymalizować czas dostawy, Amazon wybudował osiedla wokół swoich magazynów, paczki dostraczane są przez zautomatyzowane platformy, bez potrzeby wychodzenia z domu
  2. 1. naremmniki muszą być przytwierdzone do ciała i do elementu na szyji : wygląda to tak jakbyś nie skorzystał z referencji, albo ich nie przeanalizował. 2. długość kolczugi jest zależna od rodzaju i długości narammienników, nawet legioniści mieli rękawy, krótkie tylko ze względu na to że ich narammieniki były przytwierdzone na sztwyno do napierśnika 3. ręce będą odstawać od ciała ze względu na ilość elementów 4. niekonsekwentne oświetlenie, raz od boku (dłonie, nagolenniki, [rzedramiona, koszula) raz od frontu( cień od miecza, ale nie do końca bo oczy są w cieniu jakby były od góry oświetlone 5. sama skala narammieników, oraz ich forma i to jak ją obracasz, powinny one podążać za ramionami Ogólny design nie realistyczny, zbroja jest przemyślanym mechanizmem z wieloma warstwami, wyobraż sobie jak szybko taka kolczuga rozcięla by ci pachy podczas walki jeśli była by bez rękawów PS: nie wrzucaj w każdy kąt czarnego waloru i nie każdy blik musi skakać do 100% bieli, zmianę formy możesz pokazać hue shiftem
  3. Głosuje na Amazon planet 🙂
  4. No siema, NIe potrafię określić w twoim obrazku skąd pada światło, daltego wyrzuciłem też rim light, który dodawał sztuczności i też nie rozkładasz go na właściwych płaszczyznach przez co spłaszczas przestrzeń upraszczaj / wypłaszczaj walor, płaszczyzny pod tym samymn kątem mogą i powinny mieć ten sam walor, a zmiana między cieńiem a światłem szczególenie na materiale jakim jest skóra nie powinna tak skakać w skali a do tego forma w cieniu nie powinna mieć dodatkowego gradientu waloru , najłatwiej było to zrobić na dłoni ze sztyletem, tylko dwa walory, leżące blisko siebie Dalej anatomia twarzy, nie ma u ciebie rozróżnienia płaszczyzn , nie wiesz jak wyglądaja oczy, u ciebie sa zupełnie płaskie, do tego białko oczu zrobiłeś białe. dziwnie rzeczy sie dzieją z jej tułowiem tak samo usta , to są bardzo określone płaszczyzny , na zdjęciach często sa one niewidoczne , zmienieone przez makijarz lub set up światła 3 lub 2 źródłowego
  5. Dzięki Arnold, lata grindowania, dużo tanich sztuczek i coś w końcu wychodzi 😄 Zróbmy tu jakiś ruch, z rzeczy które mi się nazbierały: skończyłem ten czarnobiały z jeleniem, w tym alkurat przegiąłem z fotorealizmem i już wpadłem w takie problemy z pixel density że poddałem się, na pewno wrócę to tej historii kiedyś, i jeszcze obrazek poprzedzający ta sama historia inny mood, dzieli je jakoś rok Z rzeczy świerzych wróciłem do designu tego typka, zrobiłem kolejną iteracje jego designu, ale znowu nie jestem zadowolony, zgubiła mi się w tym wszystkim jego funkcja, więc w produkcji jest wersja kolejna (załączony WIP ), bliższa oryginałowi, z tym że dam mu takiego companiona, który będzie mu nosił bagaż ( dzieki Michaś xD) A i od czasu do czasu powstają jakieś thumby czy inne szkice
  6. takashmen odpowiedział Blaza → na temat → Work in progress (WIP)
    W tym ćwiczeniu które zaproponował EC, moim zdaniem chodzi o zmianę myślenia, przestań używać lini żeby opisać obiekt, zacznij pracować plamą, skup się na ralacji światła i cienia, musisz podjąć decyzję co do miejsc załamania formy, Najkważniejsze są kształty cienia rzuconego, plamy mogą się zlewać, mózg i tak odczyta i dopowie sobie resztę, jeśli już używasz dodatkowej wartości waloru oprócz bieli i czerni, użyj jej wyłącznie w tle żeby sobie pomóc w wydzieleniu formy, używaj negatywnej przestrzeni Maasz tendencję do rysowania rzeczy których nie ma, a nie zauważania rzeczy istotnych Przykład: u ciebie światło na sukience i przejście miednicy w udo jest totalnie inne niż na referencji
  7. A feee goła baba.... REPORTED!!!! Generalnie taka rozkmina ode mnie: temat woda: nie zasłaniaj jej drzewami, jeśli woda ma być tu najważniejsza, to skupiam się na niej, postacie coś z nią robią? zbierają , czczą? kontekst: toksyczne środowisko, jedyne ujęcie wody zdatnej do użytku, jakieś skorodowane pojazdy można wrzucić w ten zbiornik, czołgi czy coś, jako znak przeszłego konfliktu, Jeśli chodzi o kompozycję to myślę że fajnie by wyszło w 3D wjechać z kamerą bardzo blisko wodospadu, tak żeby postacie w strumieniu wody były w centrum, trochę toxic waste ze złomem obmywające skały , sam okrąg odpływu wody nie musi być widoczny , nie ma specjalnie znaczenia a i tak mały wycinek koła będzie czytelny Możesz też się pobawić z częściowym przesłonięciem śwaitła, jakąś bryłą tak żeby rzucić cień który dodatkowo skieruje wzrok na strumień wody Na samych skałach możesz dodać jakieś proporce , ołtarz , elementy kultu I też postacie schowałbym za migającą wodą, też nie o nich jest ta ilustracja Co do kolorystyki toksycznej, to : Sulphur Mining At Kawah Ijen
  8. Od razu piszesz że niedbały, dla mnie cały urok twojego lineartu tkwi właśnie w tej organiczności, bliżej temu do rysunku niż takiego mechanicznego lineartu i to jest mega fajne. Ale właśnie takie analityczne podejście jest mega dobre do ogarnięcia walory, ja też stosuje takie podejście, różnica polega na tym o czym pisałem wcześniej, myśl o walorze globalnie w relacjach śwaitła i cienia oraz biorąc pod uwagę jasność (składowa koloru) artyzm nie ma tu nic do rzeczy Dodatkowo baszując foty każdorazowo wprowadzasz do swojej ilustracji chaotyczny zagęszczony zapis walory, który musisz doprowadzić do porządku w globalnej skali Absolutnie nie zgadzam się z tą teorią, że jakieś ciemne plany pierwsze itd, to jest bardzo złe moim zdaniem uproszczenie Walor zależy od waruknów oświetleniowych, od tego co chcesz opowiedzieć, emocji , nie jest ustawiony na sztywno, oczywiście wiadomo że wraz z oddaleniem się od kamery wjedzie perspektywa powietrzna i walor się wypłaszczy ale nie oznacza to że na pierwszym planie wszystko powinno być czarne, do tego zamiast roakładania waloru globalnego równomiernie po planach, oszczędzaj go w największej rozpiętości skali na focal point, który może być gdziekolwiek jeśli chodzi o plany zależnie od efektu jaki chcesz osiągnąć Jeśli chodzi o dobry materiał to obczaj sobie : https://www.schoolism.com/digital-art-classes/painting-sci-fi-from-start-to-finish-craig-mullins W tutorialu Mullins wyjaśnia swoje podejście do waloru i też koloru Tak jak ja to widzę, i rozkminiam z tym mechem: Walor na mechu 3,4( jasne elementy) i 6 ciemne + zmiana waloru lokalnego i hue shift do pokzania zmiany formy -> w kokpicie dorzucam 2 jako akcent śwaitła i 7 Postać pilota podobnie jak mecha te same relacje z tym że ciemny walor 6 zastępuje 5 , wnętrze baru zamykam w 2 i 3, elewacje zewnętrzną budynku w 3 to jest ogólny schemat który mam z tyłu głowy i pilnuje go malując dorzucając nowe elementy Zmianę walory lokalnego zamykam w zmiaie brightness na sliderze HSB do +/- 20 bazowej jasności koloru który sobie wybrałem Tak samo hue shift zamiast gradientów które próbujesz stosować , możesz nim pokazać nawet do 40% zmiany formy
  9. Na początku napiszę że jestem totalnym fanboyem twoich lineartów, co do koloru to widze że masz podobne podejście które mi też stwarzało problemy: Podchodziłem do malowania jak do line artu, czyli każdy obiekt miał przypisaną pełną lub szeroką skalę walorową Stosowanie tylko i wyłącznie podejścia obiektowego nie działa dobrze w ptzypadku ilustracji, bo postaje nieprzyjemny chaos walorowy Taką ilustrację na początku rozpatruj poprzez relację mas światła i cienia ( stosunek 0 do 1, czarno białe) a potem dodaj rozbicie na szersze skale walorowe, ale bez popadania w ekstremum, do tego im dalej tym walor się wypłaszcza w tle zamiast ostrego białego nieba wrzuć kolor w skali 3 albo 4, kolejna rzecz , płasczyzny obiektów pod tym samym kątem powinny mieć ten sam walor globalny, ale możesz różnicować je walorem lokalnym , albo hue shiftem Co do samej historii w obrazku to zmieniłem ją w taki sposób żeby połączyć ze sobą te 3 rozdzielne u ciebie elementy i przekierować główna uwagę na mecha Grupując w rozważny sposób walor i go dawkując jesteś w stanie lepiej i wydajniej prowadzić widza po obrazku i mieć zapas żeby wrzucić pełną skalę w miejscach gdzie oko widza ma się zatrzymać, dla mnie to był kokpit mecha (ta ceerwień tylko po to żeby zilustrować możliwości hue shifta) i pilot jako secondary, wszystko inne wypłaszczyłem do przesady wręcz
  10. takashmen odpowiedział Myth → na temat → Work in progress (WIP)
    siema, tak na szybko REFERENCJEEEEE Forma i skierowanie nóg , jeśli je lepiej oświetlisz to też może zadziałać, ale mam też problem z perspektywą, kamień widzimy od góry a nogi chowasz za nim, co on ma na kolanach? w jak sposób ma mu się noga w tym zgniać, obcinasz połowę brzucha, nbawet w takim skręcie, długość rąk, ręka zmieczem za gowąjest w skrócie do przodu, miecz jest bokiem?? za mocno skaczesz walorem na ciele formy moim zdaniem powinny być bardziej wypłaszczone, ja trochę przesadziłem , ale zwróć uwagę na refce jak załamuje się światło na klacie, tam sa dwie płaszczyzny które się stykają na środku piersi coś mi nie gra z perspektywą ciała, ja wiem że on jest bulky i trochę stylizowany ale za dużo widać mu barków które są nad horyzontem i na koniec ten gradient waloru w tle psuje odbiór , gubisz postać zamiast budować kontrastem napięcia aaa i jeszcze dłoń trzymająca miecz oparty na barku powinna być pod innym kątem , skierowana do wewnąrtz a nie tak prostopadle Oraz w twojej pozie coś nie do końca mi kontrapost siedzi, nie potrafię zidentyfikować na której nodze on się opiera, tak jakby na przedniej, ale biodra ma na tylnią
  11. takashmen odpowiedział groch → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajna stylizacja, odemnie głównie to : Spłaszczaj walor, to że coś jest w cieniu nie znaczy że nagle z waloru w świetle 3 skacze do waloru w cieniu 8, sczególnie to widać na czerwonej czapce i w okolicach szyji leona, nie dodawaj gradientu waloru zamiast tego zmianę w formie , cień rzucony , ambient occlusion możesz pokazać hue shiftem albo zmianą waloru lokalnego Pilnuj kwarędzi obiektów / plam, blokuj sobie formy lasso toolem, albo używaj magic wand żeby wyczyścić krawędzie / trzyzmać tekturę wewnątrz plamy
  12. takashmen odpowiedział RJab → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo nienaturalna ta poza, noga podniesiona nie wygląda jakby była o cokolwiek oparta, do tego gest nie pasuje mi do rozkazywania, jakieś dwa stockowe zdjęcia które moim zdaniem lepiej by pasowały do sytuacji.
  13. Z 3h mi zajął ten malun.
  14. takashmen odpowiedział Blaza → na temat → Work in progress (WIP)
    Przede wszystkim to powinieneś pilnować się siatki i wszystko konstruować z liniami pomocniczymi, do tego każda zmiana grubości baszty wymaga wyrysowania nowej elipsy Mijasz sie z liniami perspektywy. Do tego jest jeszcze aspekt tego jak się dachy albo mosty buduje, bardzo naiwnie do tego podchodzisz, tak jakbyś nie korzystał z żadnych referencji, które pomogą ci w narysowaniu takiego zamku. Na moim overze uprościłem tą okrągłą basztę, jeśli miała by mieś takie rozszerzenia na szczycie głównego cylindar, powinieneś nałożyć na nią dodatkową bryłę wychodzącą poza obrys trzonu i wykonstrouwać w tej bryle elipsy Most ze zdjęcia składa się z łuku , konstrukcji która opiera się na łuku + barierek, każdy z tych elementów jest z innego materiału
  15. Weź, długi weekend był 😄
  16. @SebastianSz Czy już można przerwać przerwę?
  17. takashmen odpowiedział Blaza → na temat → Work in progress (WIP)
    Podbijam to co napisał KLICEK, może nie użyłeś 100% ale to nie ma znaczenia, jeśli miałbyś zachowaną poprawną strukturę waloru, podbicie kontrastu nic by nie zmieniło Co do nosa, jeśli zaczniesz zwracać większą uwagę na poprawność płaszczyzn to nie będziesz miał problemu Więcej wyjaśnienia w grafice.
  18. takashmen odpowiedział Blaza → na temat → Work in progress (WIP)
    Podlinkuj referencje z której korzystałeś.
  19. takashmen odpowiedział Xaia → na temat → Work in progress (WIP)
    Myślę że popracowanie nad shaderem oczu dużo by dało, teraz są za jasne, wyglądają jak piłki golfowe.
  20. Wykończyłem jeden z czarnobiałych szkiców z ostatniego posta, specjalnie poszedłem w taki nudny overcast, w planach mam jeszcze jedno podejście do tematu z ciekwaszym enviro, światłem jaki i z mniej sztampowym designem pojazdu. Do tego ćwiczenie z renderowania, pociągnąłem dalej postać z przedostatniego posta.
  21. takashmen odpowiedział Zazu → na temat → Work in progress (WIP)
    Pomysł mi się podoba, fajnie wykorzystałaś element z platea do zbudowania historii . Nie zaskoczę i znowu napiszę że walor 😄 przede wszystkim wrzucając fotkę każdorazowo dodajesz do swojej pracy chaotyczny zbiór pełnej rozpiętości walorowej, robiąc to w każdym planie, kończysz z ciemną sceną, zalaną czarnym walorem Zwróć uwagę jaki mocno niebo świeci w zdjęciu bazowym Do tego jest jeszcze pixel density, im lepszej jakości zdjęcie wrzucisz tym bardziej elementy namalowane lub złożone ze zdjęć w gorszej rozdzielczości będą odstawać, widać to dobrze na przykładzie różnicy między bliskim budynkiem za mostem a resztą. Poprawki jeśli chodzi o realizm rzeczy, skala helikoptera, to że jeśli miałby uruchomione śmigła pewnie pociął by macki, jeśli nie tnie to znaczy że nie sięga ośmiornicy, do tego wielkość jego w stosunku do ludzi, dlatego zawinąłem go w macki i powiększyłem. Most: lepsze umiejscowienie w przestrzeni, u ciebie wygląda tak jakby wychodził z budynku, jeśli dasz most to znaczy że na budynek i pewnie na most będzie padać światło, bo most generuje przerwę w zabudowie, Płaszczyzny skierowane ku niebu będą oświetlone od nieba Dodałem więcej światła na ośmiornicy żeby skupić na niej uwagę
  22. no gdzieś tam podejrzewałem że chodziło ci o taki zabieg, ale wciąż perspektywa wyspy i cyklopa absolutnie nie pasuje , może jakby statek opadał dziobem w dół z wysokiej fali, lub też skos statku na fali był bliższy pionowi, dziób między 30 -45 stopni od pionu. Tak czy inaczej kompresja płaszczyzn na wyspie powinna się pojawić
  23. Taki over ode mnie, nie przejmuj się kolorami, bo przez noisa nie byłem wstanie dokładnie pickować. Walor wody, więcej światła od nieba w ciemnym i mniej białego na całości, i cień od statku na pianie, też walor na kamieniu spałszczyłem Przede wszystkim to nie wiem gdzie jest prawdziwy horyzont, jeśli od postaci zeusa, to statek jest w złej perspektywie, jeśli bierzemy pod uwagę perspektywę w której jest statek i jego horyzont, to zeusowi nie będzie widać stopy i płaszczyzny gór ulegną kompresji, będzie widać więcej klifu. Kolejna rzecz to gest rzucania , jest dla mnie jakiś nienaturalny, kwestia też perspektywy całej postaci, zasymuluj sobie ruch rzucania piłki dalej podziały na żaglach, i sam modelunek żagli, one nie będą miały taki mocno wyakcentowanych pojedynczych form, za mała ilość podziałów wpływa też na zły odbiór skali statku Ptaki, jeśli je wrzucasz to odnieś ich wielkość do statku i niech lecą w jedną stronę, albo schowaj je za żaglem

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności