Skocz do zawartości

takashmen

Members
  • Liczba zawartości

    337
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez takashmen

  1. @SebastianSz Czy już można przerwać przerwę?
  2. takashmen

    Blaza

    Podbijam to co napisał KLICEK, może nie użyłeś 100% ale to nie ma znaczenia, jeśli miałbyś zachowaną poprawną strukturę waloru, podbicie kontrastu nic by nie zmieniło Co do nosa, jeśli zaczniesz zwracać większą uwagę na poprawność płaszczyzn to nie będziesz miał problemu Więcej wyjaśnienia w grafice.
  3. takashmen

    Blaza

    Podlinkuj referencje z której korzystałeś.
  4. takashmen

    The Boss

    Myślę że popracowanie nad shaderem oczu dużo by dało, teraz są za jasne, wyglądają jak piłki golfowe.
  5. Wykończyłem jeden z czarnobiałych szkiców z ostatniego posta, specjalnie poszedłem w taki nudny overcast, w planach mam jeszcze jedno podejście do tematu z ciekwaszym enviro, światłem jaki i z mniej sztampowym designem pojazdu. Do tego ćwiczenie z renderowania, pociągnąłem dalej postać z przedostatniego posta.
  6. takashmen

    Teczka 2D Zazu

    Pomysł mi się podoba, fajnie wykorzystałaś element z platea do zbudowania historii . Nie zaskoczę i znowu napiszę że walor 😄 przede wszystkim wrzucając fotkę każdorazowo dodajesz do swojej pracy chaotyczny zbiór pełnej rozpiętości walorowej, robiąc to w każdym planie, kończysz z ciemną sceną, zalaną czarnym walorem Zwróć uwagę jaki mocno niebo świeci w zdjęciu bazowym Do tego jest jeszcze pixel density, im lepszej jakości zdjęcie wrzucisz tym bardziej elementy namalowane lub złożone ze zdjęć w gorszej rozdzielczości będą odstawać, widać to dobrze na przykładzie różnicy między bliskim budynkiem za mostem a resztą. Poprawki jeśli chodzi o realizm rzeczy, skala helikoptera, to że jeśli miałby uruchomione śmigła pewnie pociął by macki, jeśli nie tnie to znaczy że nie sięga ośmiornicy, do tego wielkość jego w stosunku do ludzi, dlatego zawinąłem go w macki i powiększyłem. Most: lepsze umiejscowienie w przestrzeni, u ciebie wygląda tak jakby wychodził z budynku, jeśli dasz most to znaczy że na budynek i pewnie na most będzie padać światło, bo most generuje przerwę w zabudowie, Płaszczyzny skierowane ku niebu będą oświetlone od nieba Dodałem więcej światła na ośmiornicy żeby skupić na niej uwagę
  7. no gdzieś tam podejrzewałem że chodziło ci o taki zabieg, ale wciąż perspektywa wyspy i cyklopa absolutnie nie pasuje , może jakby statek opadał dziobem w dół z wysokiej fali, lub też skos statku na fali był bliższy pionowi, dziób między 30 -45 stopni od pionu. Tak czy inaczej kompresja płaszczyzn na wyspie powinna się pojawić
  8. Taki over ode mnie, nie przejmuj się kolorami, bo przez noisa nie byłem wstanie dokładnie pickować. Walor wody, więcej światła od nieba w ciemnym i mniej białego na całości, i cień od statku na pianie, też walor na kamieniu spałszczyłem Przede wszystkim to nie wiem gdzie jest prawdziwy horyzont, jeśli od postaci zeusa, to statek jest w złej perspektywie, jeśli bierzemy pod uwagę perspektywę w której jest statek i jego horyzont, to zeusowi nie będzie widać stopy i płaszczyzny gór ulegną kompresji, będzie widać więcej klifu. Kolejna rzecz to gest rzucania , jest dla mnie jakiś nienaturalny, kwestia też perspektywy całej postaci, zasymuluj sobie ruch rzucania piłki dalej podziały na żaglach, i sam modelunek żagli, one nie będą miały taki mocno wyakcentowanych pojedynczych form, za mała ilość podziałów wpływa też na zły odbiór skali statku Ptaki, jeśli je wrzucasz to odnieś ich wielkość do statku i niech lecą w jedną stronę, albo schowaj je za żaglem
  9. takashmen

    Teczka 2D Zazu

    Ćwiczeniem "na Mendozę" może być coś takiego: bierzesz sobie base plate, jakies zdjęcie, dobrej jakości, z tym platem chodzi o to żeby mieć z góry ustalone światło, podkładkę na której pracujesz dodając elementy, żeby było tematycznie takie zdjęcie znalazłem, mocne kierunkowe światło, część obiektów można schować w cieniu. Wymyślasz sobie brief: cyberpunkowa policja stoi na barykadzie przed nią tłum, zamieszki policjant obserwuje / pilnuje miejsce wypadku albo starcia dwóch potworów I dalej już zabawa z bashowanie, co zmienić, co zostawić, co dodasz, co wywalisz. Co do tej ptaszarni i 3D to niewiele więcej potrzeba, jaęlsi uczysz sie blendera to zdecydowanie go używaj do prostych blockoutów, evee jako silnik renderujący światnie sie sprawdza. Z tym 3D to jest tak że możesz spędzić i 80 % czasu pracy nad ilustracją, możesz robić to co przy ptaszari, wygenerować blockout który zdefuniuje ci dokładnie perspektywę i kształty cienia, a możesz stworzyć złożoną scenę z materiałami itd, jak on ( wrzuciłem jego starszą pracę, ale tylko tam znalazłem jakiś jego model, nie pokazuje renderów niestety. https://www.artstation.com/artwork/58VJzE Pies: rozmazałbym te krawędzie , te jasnozielone na ciele psa , które wyglądają jak pozostałości siatki, psuję odbiór Over: popracuj nad kontrolą waloru, staraj się go trzymać jak najbardziej płasko, u ciebie każdy zbiór obiektów , czy obiekt jak ppszczególne ptaki są w pełnej skali od 1-10, co nie jest konieczne, im dalej od kamery tym mniejsza rozpiętość waloru w tle może to być nawet jeden skok w skali między cieniem a światłem, załóż sobie ekspozycję na światło albo na cienie, wtedy w jednym z nich ścinasz na ilości skoków waloru, jasność obiektu wpływa na jego walor w cieniu, ciemny zielony liść nie będzie tak jasny jak podłoga oświetlony tym samym światłem, przez wypłaszczenie waloru, oszczędzasz go na najważniejszy punkt w obrazie, ale też to nie znaczy że wrzucasz wtedy pełną rozpiętość. Tekstury i materiały na obiektach pojawiają się jako hue shift lub zmiana waloru lokalnego mniej niż 10 % +/- łatwo to kontrolować przy użyciu slidera HSB w Photoshopie
  10. takashmen

    Teczka 2D Zazu

    To sobie wybrałaś niezłe combo jeśli chodzi o workflow , pierwszy nie używa ani fot ani 3D w swoich artach, Mendoza jest przykłądem mattepaintingowo / photopashowego workflow, pewnie z elementami 3D przy jakiś designach, a Nick najpierw 3D potem malowanie a foty to tekstury , łączenie tego będzie trudnym zadaniem 😄 czym dla ciebie jest photobashing, arty z Uncharted te od Nicka nie są dla mnie typowym photobashem, bo on zaczyna od ustawienia sobie sceny w 3D , często przy projektach komercyjnych dostaje się gotowe assety, albo masz dostęp do leveli w silniku. Piszę o tym dlatego żeby w sumie zadać pytanie, czy ogarniasz 3D, bo próbując zreplikować efekt pracy jaki on osiąga tylko przy użyciu fot i malowania, będzie ci ciężko : będziesz przepalała dużo energii na rzeczy które taki workflow eliminuje
  11. @Blaza: dobrze że wrzucasz 😉 nie ma się czego wstydzić, każdy kiedyś zaczynał. Porównując swoje prace do innych w taki sposób, szkodzisz sobie. W końcu dzieli kilka lat doświadczenia, wypełnionego w moim wypadku porażkami, frustracją i błędami które popełniłem żeby robić to co robię ;D Zdecydowanie zdrowiej jest porównywać swoje rzeczy do innych na zasadzie : co dana osoba zrobiła że jej praca mi się podoba i co mogę z niej wyciągnąć i zaimplementować w swoim procesie.
  12. To ma być twoja interpretacja kadru, nie kopia tego co wypluje ci treshhold, używanie go może ci podpowiedzieć jakieś rozwiązanie, ale to ćwiczenie jest po to żeby nauczyć się widzieć i operować plamami przy tworzeniu własnych ilustracji Co do Hamptona i Loomisa, to nie podejmę za ciebie decyzji . Najważniejsze w tym wyborze jest to po co się uczysz danego sposobu rysowania postaci, czy chcesz robić ilustracje zawierające dynamiczne pozy na przykład, do tego dochodzi twoja znajomość anatomii lub jej brak. O Bridgdamie nie ma zadnia, to jest kolejny sposób na rysowanie, jakby w opozycji do niego postawiłbym tego gościa: glenn vilppu Przy okazji znalazłem Hamptona za darmo: https://anatomiaartistica.files.wordpress.com/2014/09/michael-hampton-figure-drawing-design-and-invention-1.pdf
  13. Analizy kadrów z filmów Kilka szkicy kompozycji prac które mam obecnie na warsztacie Rzeczy z innych wątków, szkice twarzy, 2 maluny na speedpaintowe tematy. Kompozycje:
  14. Co by tu... Taki szkic , w przerwie od poważnych rzeczy 🙂 Jeśli chodzi o rzeczy z poprzedniego posta to udało mi się skończyć : wymodelować, wyrenderować i podmalować ten asset A koncept robota przeszedł już 3 iterację, jestem po wymodelowaniu go w fusion, teraz materiały w blenderze pokaże jak ogarnę, poprzednich wersji nie wrzucam bo mi się już nie podobają. Tak się prezentuje czysty render z octana
  15. W tych czarno białych interpretacjach kadrów, chodzi o wykształcenie sobie nawyku widzenia skomplikowanych scen jako zbór abstrakcyjnych form światła i cienia. Robiąc taką analizę musisz podjąć decyzję , które z elementów znajda się w światle , które w cieniu i do tego zachować charakter elementów w scenie przy pomijaniu ich obiektowści Generalnie ja się kieruję zasadą : bold shapes, but as much specific as possible Co do Loomisa, to moim zdaniem jest to przestarzały system rysowania postaci, o wiele bardziej przystępne są te oparte na bryłach w przestrzeni jak na przykład system Michaela Hampton, Ten gość robi operuje właśnie bryłami i w tym filmie zaczyna od tych szkieletów, ale szybko przechodzi na bryły, które pozwalają ci dowolnie manipulować pozą postaci co do cieni to po pierwsze krzywa tego dłuższego bevela nie jest symetryczna, bryła generalnie nie jest w perspektywie, co do samej krzywej, to wyobraź ją sobie jako zbiór płaszczyzn, od ich ilości zależy obłość cienia, ale przy tym światle który masz , krzywa ulegnie bardzo mocnemu skróceniu w cieniu a i staraj się wrysować sobie kierunek światła jako trójkąt w układzie współrzędnych co spowoduje że rzutując sobie linie cienia na oś będziesz się pilnował
  16. Ambient oclussion, Jeśli chodzi o umiejętność widzenia w taki sposób, mi pomogło robienie analiz film framów w dwóch walorach , takich jak te. Ważnym jest żeby na początek wybierać filmy z mocnym kierunkoiwym światłem, spartacus (1960) jest dobrym przykładem. no i oczywiście martwe natury 🙂
  17. takashmen

    Blaza

    Dokładnie! Jeszcze kwestia formatu, czy ty rysujesz te głowy na kartce A4? proponowałbym następne rysować jedna na całą kartkę, tak żebyś mógł uchwycić te wszystkie niuanse które budują charakter danej twarzy, albo przenieść się w digital.
  18. Myślę że to co Sebastian próbował ci wytłumaczyć sprowadza się do spojrzenia na to co masz przed sobą. Nie patrz na obiekty , a rozważaj masy światła i cienia, stąd bierze się uproszczenie, nazywa się to mass drawing, nie interesują cię granice obiektów a plamy światła i cienia , ekstremum tego jest sprowadzenie takiej martwej do dwóch walorów , można też używać 3 , co daje trochę więcej przestrzeni interpretacyjnej. Skupiając się na rysowaniu obiektów jak brył 3D nie zbliżysz się do poszukiwanego efektu, bo pozostajesz w dziedzinie tak zwanego line drawing Na tej martwej którą ci poprawiłem , wszystkie zmiany zachodzą wewnątrz zaznaczonych płaszczyzn w walorze lokalnym i są wynikiem światła odbitego . albo AO
  19. takashmen

    Blaza

    Jest postęp, zaznaczyłeś więcej płaszczyzn ale proporcje musisz zacząć mierzyć dokładniej Standardowo odpaliłem zdjęcie dla porównania i zacząłem się zastanawiać czemu u ciebie te usta są takie płaskie, odszukałem diagramy z Loomisa i już wiem, on pomija płaszczyzny nad ustami rysuje tylko kształt tej która jest skierowana ku dołowi na moim rysunku na żółto , ale przez to że posiadał anatomiczną wiedze na temat konstrukcji ust i mięśni okalających usta, jego rysunek jest dokładny, ty bez tej wiedzy rysujesz jakiś kształt, który dodatkowo w przypadku kobiety jest oszukany przez jej makijaż , tak samo oczy , nie uwzględniasz grubości powiek( albo jej nie widzisz bo jest za rzęsami i czarną kreska makijażu, źrenice u ciebie są od granicy powieki do granicy powieki, co jest anatomicznie nie poprawne, zwróć uwagę na górne powieki jak dużo oka przykrywają na zdjęciu w porównaniu do twojej wersji, do tego dolna powieka oka w mocniejszym skrócie zakręca ostro po gałce ocznej, mieszasz cień rzucony z płaszczyznami anatomicznymi Zostaw w spokoju wrażeniówkę line artową rysuj płaszczyzny i ich nie zmazuj, zacznij dodawać światłocień dla czytelności i lepszego zrozumienia anatomii a linie niech oddają kształt płaszczyzn , brył a nie są sugestiami zmarszczek jeśli już mają się pojawić aaa te diagramy z loomisa, na tym z facetem na drugim od góry widać płaszczyzny nad ustami, na tym kobiety już nie, bo to jest inny rodzaj diagramu i co innego pokazuje, tylko proporcje, a nie modelunek mas, u kobiety oczywiście będą one wyglądać inaczej niż u mężczyzny, co widać na tym rysunku rzeźby który wrzuciłem: wniosek: prawdopodobnie korzystasz ze złych diagramów
  20. takashmen

    Blaza

    Widzisz, to nie chodzi o rysowanie głów asaro , tylko aplikację tych płaszczyzn na portret, możesz sobie nawet obrysowywać takie zdjęcie na początku żeby znaleźć te płaszczyznę w moim odczuciu ciągle powielasz te same błędy rysując wrażeniowo "maski twarzy" zamiast skonstruować głowę w przestrzeni Myśl prostymi formami, szukaj na zdjęciach płaszczyzn które wynikają z metody asaro Do tego mam wrażenie że nie do końca konsekwentnie operujesz linią, czasami rysujesz kształt obiektu czasami rysujesz formę światła albo cienia, a to są dwie różne rzeczy i bardzo łatwo jest się zgubić szczególnie że fotografie twarzy oświetlane są z 2-3 źródeł Możesz robić sobie takie pomoce, rozrysowuj płaszczyzny na zdjęciach potem staraj się je narysować patrząc na to co ci wyszło. Albo po skończonym pierwszym rysunku, konfrontuj to w ten sposób ze zdjęciem i nanaoś poprawki, zrób rysunek jeszcze raz mając przed sobą zaznaczone płaszczyzny Proponuje to dlatego bo dla mnie twoim głównym problemem jest to że nie aplikujesz wiedzy na obiekt który studiujesz , patrzysz i nie widzisz równocześnie, mieszasz line drawing z mass drawing , nie mierzysz proporcji , nie stosujesz perspektywy, nie eliminujesz marszczek i mimiki w początkowym szkicu, co dodatkowo wprowadza cie w błąd. Nie mam czasu na tyle żeby porównać każde ze zdjęć z twoim rysunkiem ale wydaje mi się że żaden z rysunków nie trzyma proporcji zdjęcia: umiejscowienie ust oczu, nosa itd Jesli miałbyś wątpliwości co do etyki takiego rysowania po referencjach, pomyśl o tym jako o analizie , nauce samych kształtów, rysując je , twój mózg zaczyna się uczyć nowych proporcji i zależnośći, bez praktyki z obserwacji nie wiele to da, a na pewno pomoże jako dodatkowa referencja, z czasem zaczniesz zauważać te płaszczyzny patrząc na zdjęcie
  21. takashmen

    Blaza

    tak patrzę na twoje rysunki, super że jest determinacja, ale jakby to powiedzieć rysujesz bez wiedzy co rysować, dlatego potrafisz uchwycić tylko tą powierzchowność, bez prawdziwej konstrukcji twarzy, bez jej przestrzenności i charakteru wynikającego z anatomii. Dobrze że wrzuciłeś tego pinteresta, bo jest się do czego odnieść , byłem w stanie odszukać referencję Do tego metoda której używasz (Loomisa ?) dla mnie jest nie czytelna i nie pomaga specjalnie, o wiele bardziej wolę konstruować głowę w oparciu o John Asaro, "Planes of the Head." :http://www.planesofthehead.com/original_head.php tutaj jest model tej głowy który możesz sobie do pewngo stopnia obrócić i zmienić światło , przydatny jako refka: https://sketchfab.com/3d-models/asaro-head-9d26548182f8465a8e97371a9170561e A tu mój over, proporcje proporcje , perspektywa w której głowa się znajduje pierwszy krok to z grubsza uchwycenie proporcji, potem jeszcze dokładniejsze rozrysowanie płaszczyzn, a na sam koniec wrażeniowe uchwycenie głowy do tego używanie płaszczyzn pozwoli ci w przyszłości malować walorem , bo będziesz w stanie usystematyzować walor za ich pomocą moja interpretacja głowy nie jest idealna, za duże oczy itd. , ale jest uchwycona przestrzenność
  22. "Yakuza Boss" taki maz ode mnie, żeby było w czym wybierać :)
  23. takashmen

    Blaza

    Hmmmm, w przypadku kiedy kolega Blaza ma perspektywę praktycznie jak rzut izometryczny ta uwaga jest bez sensu.
  24. takashmen

    Blaza

    Zupełnie nie zrozumiałaś mojego posta, zgadzam się z tym co napisałaś że sam proces rysowania jest łatwiejszy bardziej naturalny na papierze, a ja odnosiłem się do problemów z jakimi zmaga się Blaza: perspektywa i konstrukcja. I tak trzeba się przestawić :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności