Skocz do zawartości

Dalamar

Members
  • Liczba zawartości

    57
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Ustroń

Dalamar's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

46

Reputacja

  1. Świetne, bardzo mi się podoba. Ile czasu Ci to zajęło? No i teraz potrzebny jest 2gi taki mały, z rękami, co by mu buty wiązał, żeby się chłopak nożykami nie męczył :P
  2. Sam proponowałem dużo większe segmenty :) Generalnie wszystko rozbija się o to co się robi, w czym i jakie znaczenie w grze ma dany model. @inside Dzięki za to info powyżej, przydatna rzecz.
  3. Czyli także dość nisko używana technologia, ciągle w testach. Fajne patenty, ale wydaje mi się że do prototypowania, do samego ogarnęcia designu lokacji, nim siadają do tego graficy i mesherzy. Wiadomo, że takie rzeczy jak tory itd, to ból w tyłku, żeby samemu składać to tutaj będzie bardzo pomocne. Zastanawia mnie skala użycia tego. Faktem jest że wcześniej i czasem teraz też składało się całe levele w programie graficznym, potem tylko eksporty, także ciekawe co będzie dalej. Hmm z tymi meta danymi...sama maska jest bez sensu, żeby ją trzymać na 3 kanałach. W jednym pliku można wcisnąć 3 ew. 4 maski, pytanie czy wtedy można się do nich dobrać. Znając życie tak, tylko ja jestem zacofany z programowaniem xd No i jeśli chodzi o ilość, to wchodzą next geny, nie trzeba się będzie tak spinać.
  4. Świetne pytanie. Uświadomiłeś mnie, że myślę w wąskich kategoriach typów gier. Tworzę shootery, fanem jestem rpg i mmo, więc ja to jestem fanem wszystkiego customowego, widoczków, ciężkiego designu lokacji, co się sprowadza do ręcznej dłubaniny przy wszystkim. Ale racja, można sobie postawić bazę miasteczka także w shooterze, czy zrobić domki do rpg, to faktycznie załatwia sprawę modularności. Wiesz może ile studiów z korzysta z takich rzeczy, albo do jakich gier, czy na jakie platformy? Tu już moja ciekawość się budzi. Szczerze powiedziawszy takiego przypadku nie miałem w rękach, widziałem owszem, ale nie pod game dev, więc nawet nie brałem tego pod uwagę. No cóż za specjalistę to ja się nie uważam jeszcze, służę jedynie radą i wiedzą jaką posiadam, a Ty, poszerzyłeś mój horyzont :)
  5. Cześć, to tak na szybko postaram się odpowiedzieć. 1) i 2) Jeśli chodzi o model, to wydajniej sprzętowo niż taka modularność się nie da. Wszystko jest na prostych instancjach, ale level designer Cię zabije, jak będzie musiał złożyć z tego blok, albo sobie złoży jedno piętro i je skopiuje i cała zabawa w nie wiadomo ile możliwości i tak będzie nie użyta. Produkcyjnie, póki to nie jest wielka firma, nikt nie ma czasu na zabawę w takie składanie. Ale to jest dobry nawyk, żeby myśleć o modularności. Generalnie lepiej by było się skupić np. na piętrach, czy segmentach ściany. Zauważ też, że jeśli zrobisz w taki sposób, to wszędzie zacznie Ci wychodzić tile na teksturach, bo to małe elementy powtarzane wiele razy na 1 bloku. Na segmencie można to bardziej rozróżnić. Jeśli chodzi o teksturę, to choć to jest optymalne, to jednak lepiej mieć choćby ściany i okna osobno. Jeśli manipulujesz w jakikolwiek sposób teksturą w silniku, np potrzebujesz trochę ciemniejsze ściany, czy część z nich, żeby nie wgrywać kolejnej tekstury, to nie zrobisz tego na takiej jaką masz, bo zmienisz także okna. Oczywiście można to maskować w materiale, ale to więcej zabawy, a maski użyć do czego innego. W UDK i każdym programie graficznym, możesz nakładać kilka materiałów na jeden obiekt, więc w Unity też musi się dać. Wtedy masz większy obiekt. Np. piętro, na który dajesz 2 materiały, powiedzmy ścian i okien. Wtedy po skopiowaniu piętra powyżej, możesz zmienić sam materiał okien, co da Ci różnorodność której potrzebujesz. Z całym blokiem, to zależy. Jeśli to będzie budynek obok którego idziesz, to nie, ale na dalszym planie, to może być jeden prosty model z powtarzającą się teksturą. 3) Decalami i także na teksturze. Bazowe brudy itd, nie wyróżniające się dajesz na teksturze, żeby była po prostu ciekawsza, ale tak, żeby nie rzucał się w oczy tile. Duże zmiany, np graffiti na ścianie, uwalony kawałek tynku, to już decal. 4)Jak wcześniej w UDK i programach graficznych, możesz ustawić w materiale( shaderze) "two sided", ale to też zależy co potrzebujesz. Jak będzie się do budynku wchodzić, to robisz geometrię. Jak nie będzie się wchodzić, to nie potrzebujesz two sided, bo raczej go będziesz zamykał z każdej strony. W razie robienia dziury, to już też będzie potrzebna raczej geometria.
  6. Witaj, Jest druga i już mi się trochę nie chce tego tłumaczyć krok po kroku, bo tego trochę by wyszło.... ale. Potrzebujesz rozłożyć siatkę pod teksturę tych zaatachowanych boxów, tak, żeby dany box, miał siatkę tylko tam gdzie jest odpowiedni kawałek tekstury. Do tego używa się modyfikatora Unwrap UVW. Generalnie polecam się z nim zapoznać. Tutoriali do tego jest pierdyliard i jeszcze kilka by się znalazło. Szukaj pod "unwrap uvw", "unwraping", "teksturing" etc. i dorzuć 3ds max do danego wyszukiwania. Tutaj masz jakiś tutorial, jak gość rozkłada siatkę przy użyciu tego modyfikatora. (Pierwszy z brzegu, bez problemu znajdziesz po polsku, czy bardziej Ci odpowiadający jak wpiszesz to co wyżej mówiłem w google czy YT. http://www.youtube.com/watch?v=ZlZgH3O_vxw Powodzenia :)
  7. Dalamar

    Teczka gameart: KMiklas

    W pełni się zgadzam. Sam działam w game devie, wiem jak to wygląda i czasowo i jakościowo tam. Tutaj puściłem wodze fantazji, bo to przecież pokazówka :) Dobre tłumaczenie, ale z jednym się nie zgodzę:p Z wentylatorków i wylotów w kompie mi cały czas powietrze dmucha, a uwalone są jak szkoda gadać:P Ale żartuję sobie oczywiście. Czekam na kolejną prackę w wątku, który zresztą nie pierwszy raz odwiedzam. Pozdrawiam
  8. Dalamar

    Teczka gameart: KMiklas

    Świetna pracka, naprawdę mi się podoba. Jedyne co się tak śmiesznie (może przez perspektywę) rzuca, to te znaczki "diesel" i "electricity". Diesel jeszcze spoko, bo jest na nim kawałek logicznego speca, ale na electricity nic nie pada i wygląda jak wklejony. Ja wiem, że to straszna pierdoła i na game dev to w ogóle zrobiłeś ze 2 razy za porządnie xD Jak patrzę bardziej to całe tamto miejsce jest zbyt czyste. Na bokach masz jakieś przetarcia, od używania i w jednym miejscu wygląda jakby był zakurzony, to jest świetne, tylko czemu kratownica od wentylacji (dalej 1wszy screen na dole) jest idealnie czysta. Bawię się w takie mocne dosmaczanie, dla podniesienia immersji. Ględzę sam sobie, więc się nie przejmuj, bo jestem jak najbardziej na tak! No i wtedy zabrudzona wentylacja powinna przybrudzić z dołu tamte znaczki i wszystko byłoby beznadziejnie idealnie xD Beznadziejnie, bo przy reszcie meshy w grze, to byłoby zbyt dopracowane :P Dobra, już nie ględzę :)
  9. To zależy od wielkości firmy i platform. Jeśli mówimy o pełnych grach 3D to tak: Jako LD masz 2 możliwości, albo pracujesz jako mesher, czyli samo rozstawianie gotowych modeli, detalizowanie, oświetlenie itd, albo jako gameplay designer, gdzie siedzisz nad logiką i gameplayem, układasz główną ścieżkę przejścia i zajmujesz się skryptowaniem akcji, zgrywaniem wszystkiego i sprawianiem, że gra będzie działać. Jeszcze jest 3cia możliwość czyli czysty design, czyli projektowanie poziomów pełną parą - wymyślanie konceptu jak gra ma wyglądać, co będzie na poziomach, jak będą wyglądały, co się będzie na nich działo a później reszta działów pracuje na tych pomysłach, ale to nie wszystkie duże firmy w Polsce mają i i tak później najpewniej Cię przesuną na któreś z wcześniej wymienionych stanowisk. Jeśli chodzi o skryptowanie to rozumiem przez jakiś wewnętrzny język jak np Kismet w UDK(Unreal Engine) od pisania faktycznych skryptów czy kodu są programiści, ale myślenie jak programista się przydaje i to bardzo dla gamplay designera. Mesher powinien coś ogarniać z oświetlenia, kompozycji itd. Musi umieć zrobić ładny detal, ciekawy. Musi też potrafić ograniczoną liczbą assetów stworzyć różnorodność i zakrywać wszelkie niedociągnięcia. Na pewno też nie będzie Ci potrzebne modelowanie, czy teksturowanie, bo od tego są osobne działy. Ogólnie jest tak, że wszystkie działy tworzą, a LD wykorzystuje gotowe rzeczy do złożenia gry w całość. Oczywiście jak mówię, tu chodzi o większe firmy stawiające duże gry. Nie mam za to pojęcia jak to wygląda przy platformach mobilnych dlatego się nie wypowiem w tym temacie. aaaa, screeny. Pierszy zdecydowanie najlepszy, choć polecam przysiąść do bardziej współczesnego silnika. Ostatni jest najsłabszy. Ogólnie rzecz biorąc ciężko wyciągnąć coś ze screenów, bo pracując jako LD musisz ogarniać akcje itd, więc lepsze są filmiki z gameplayu, ale jak chcesz siąść do meshowania, to polecam ograć nowe gry i zobaczyć jak są zrobione korytarzowe lvle. Ogarnąć jak rozstawiać covery pod walki itd. i spróbować zrobić małe sceny, ale mega wydetalizowane, ofc z uwzględnieniem optymalizacji. Teraz masz praktycznie gołe ściany i pusty korytarz, co by przeszło właśnie w doomie, ale nie w grach aktualnej ery. Pozdrawiam
  10. Popieram arev'a. Są 2 rzeczy które można wybrać najlepiej. 1. Albo taką, która będzie już częścią przyszłego zawodu. Są przecież technika i licea wojskowe czy policyjne. Skoro chcesz iść do woja, to czemu od razu nie iść w tą stronę? 2. Wybrać taką, która da Ci jakieś fory w przyszłym zawodzie.Przy wojsku to np mechanika, elektronika, gotowanie, sport etc. Ostatecznie sprowadza się to do wyboru tego co lubisz robić, ale jak realnie myślisz o przyszłości, to lepiej wiązać przyjemne z pożytecznym.
  11. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    A masz prawidłowo rozłożone light mapy?
  12. Przyjemne, szczególnie jak na taki czas wykonania każdego modelu. Już Ci mówiłem, zazdroszczę samozaparcia. Mnie najbardziej rażą same ostrza, są zbyt jasne, zbyt kontrastowe. Szczególnie Nemoto wali po oczach tym białym odcinkiem. Gratuluję roboty :)
  13. Zernat, jeśli Ci nie zależy na języku polskim, to się do mnie odezwij na gg, może coś poradzimy xD
  14. Dalamar

    [UV MAP] Stichowanie vertexów

    Taka ikonka magnesu. Jak masz to zaznaczone, to będzie Ci przesuwało vertexy i snapowało do krawędzi, punktów itd. Wtedy zaznaczasz wszystkie vertexy jednego UV island łapiesz za vertex np w którymś rogu i przeciągasz do tego samego vertexa tylko na tym drugim kawałku. Jeśli siatka jest rozłożona tak samo wyjdzie idealnie, jak nie, to będą minimalne różnice. Na wszelki wypadek po operacji lepiej zaznaczać punkty i dokładnie składać w jedno, są tam gdzieś opcje do tego, ale za nic nie pamiętam nazwy, a aktualnie siadłem na Mayke, więc nie sprawdzę. Ikonka tych opcji to były takie kwadraciki białe w rzędach.
  15. Dalamar

    [UV MAP] Stichowanie vertexów

    W prawym dolnym rogu w Edit w Unwrapie bodajże była ikonka do tego.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności