Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. Dziękuję @McGavish! :) Ty także się nie ociągaj! Czołgiem! :D
  2. Cześć, Wracam do modelowania, czas aby go ukończyć, i zabrać się za rzeźbienie, no ale najpierw czeka mnie reszta elementów. Zrobiłem kilka metalicznych clay renderów, wyszło trochę niechcianych gradacji, dopracuję to w przyszłości, na dzień dzisiejszy jestem jednak z nich zadowolony więc pokazuję :)
  3. Hej, Zrób screeny, będzie wiadomo o co dokładnie chodzi. Generalnie trójkąty a nawet n-gon'y nie są czymś złym. Jeśli znajdują się w dobrych miejscach i nie deformują modelu niech tam będą. Na płaskich powierzchniach trójkąty nie sprawią Ci żadnych problemów. Ja nie zostawiam n-gonów bo ich nie lubię. Ale trójkąty mi nie przeszkadzają. Niekiedy lepszy trójkąt niż na siłę wpychany quad.
  4. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Modo
    Wiedziałem, że będziesz znał odpowiedź, dzięki! :)
  5. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Modo
    Super, dziękuję! Rzuciłem okiem i widzę, że w tym wątku znajduje się sporo odpowiedników maxowych skryptów! Przypomniał mi się skrypt, który widziałem kiedyś w jednym z tutoriali, ale zapomniałem go zapisac, działał identycznie jak Loop Regularizer Tak się do niego przyzwyczaiłem, że nie widzę możliwości abym nie posiadał go w MODO. Wiesz może o jakim skrypcie mowa? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
  6. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Modo
    Dzięki za szybką odpowiedź! Znam dwa inne narzędzia Cristobal Vila. Wiem, że jesteś dobrze obeznany z MODO, czy mógłbyś polecić mi coś jeszcze? ETEREA UV Tools 3.5 http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=37&t=53060 ETEREA Swiss Knife 2.0 http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=81124
  7. Cześć, Mam dwa pytania :) 1. Czy MODO posiada funkcję podobną do 3ds Max'owego RELAX? 2. Gdzieś tu na forum czytałem, że MODO jest biedne jeśli chodzi o splajny, jak sobie dajecie bez nich radę, może są jakieś pluginy do tworzenia splajnów? Dzięki za pomoc!
  8. Włącz sobie Backface Cull, opcja ta pozwoli Ci widzieć w którą stronę skierowane są polygony. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-D8D278F1-D5ED-4961-801A-A970C0CBCB87-htm.html
  9. Zrób sobie plejna następnie unwrapping, i dodaj do modelu za pomocą ATTACH. Jeśli model składa się z elementów, możesz zrobic kopię unwrapowanych elementów. Jeśli robisz symetryczną kopię, powinieneś zrobic jej reset xform a następnie flip normals. Jeśli model to jeden mesh, jedyny sposób na wprowadzanie zmian to edge extrude, cut, connect (czyli wszystko to co nie wpływa na zmianę pozycji istniejących vertexów) przesuwanie vertexów czy inne "poly" operacje będą niszczyc unwrapping. Najlepiej byłoby jakbyś pokazał model.
  10. 2013 odpowiedział Adder → na temat → Game Art
    Jeszcze nie czytałem, ale z pewnością się zapoznam! Dzięki za poświęcony czas! :)
  11. 2013 odpowiedział KLICEK → na temat → Game Art
    Może spróbujesz czegoś nowego mianowicie Substance Designer. Jest bardzo szybki, i daje świetne efekty. [video=youtube;iXU-4KyjcEg]
  12. Obyś miał rację, ale czytałem wypowiedź jednego z developerów i powiedział on, że najlepszym rozwiązaniem byłoby gdyby ktoś ze społeczności to zrobił. Z tego co widzę obecnie najbardziej przejmują się integracją Substance Designer z UE4, i świetnie im to wychodzi, rewelacyjne narzędzie.
  13. Dziękuję za info. ale ja sobie z takim transferem niestety nie poradzę. Szkoda wielka, że do tej pory nie ma możliwości przeniesienia swojej pracy 1:1 z Substance Painter czy Designer do innych silników renderujących innych niż silniki gier. Przecież to narzędzie może służyć każdemu, twórcy wizualizacji architektonicznych także by się w nim odnaleźli. Czyli najlepszym rozwiązaniem jest Marmoset Toolbag 2?
  14. Szkoda liczyłem, że poznam jakieś dobre wydawnictwo, dziękuję za info.!
  15. @PLyczkowski mógłbyś, wyjaśnić sposób w jaki gotowe tekstury przenieść z Substance Painter i wyrenderować w 3ds Max + Vray? Jeśli robiłeś coś takiego opisz proszę ten proces! Może ktoś z was ma opracowane workflow Substance Painter > Vray? Szukałem rozwiązania, niestety bez rezultatu. Właśnie zaczynam naukę Substance Designera. A może dasz się namówić na nakręcenie tutoriala? :) Nadal zbyt mało tutoriali do tych programów. @STRZYG Substance Painter ogarniesz w kilkanaście godzin, z twoimi umiejętnościami będziesz bardzo zadowolony, program jest intuicyjny i niezwykle przyjazny. Powiedziałbym, że to taki Photoshop na sterydach, chociaż brakuje w nim mostu "LIVE" z photoshopem. Most taki posiada natomiast Substance Designer, i przypuszczam, że i Substance Painter niebawem się go doczeka. Poniżej moja ulubiona zajawka Substance Painter.
  16. Wygląda świetnie!
  17. Fajne pudło, też mam ochotę na podobny samochód! Z jakiego wydawnictwa pochodzą blueprinty?
  18. 2013 odpowiedział Eranie → na temat → Modeling
    Zrób screeny swoich ustawień. I opisz dokładnie jak to robisz.
  19. 2013 odpowiedział Eranie → na temat → Modeling
    Możliwe, że popełniasz prosty błąd z zaznaczaniem strzałki. Gdy strzałka jednej z osi jest wybrana zmienia ona kolor. Ja mam włączony Axis Constraints Toolbar dzięki temu jestem pewien po której osi przeciągam. Aby go aktywować klikasz prawym przyciskiem myszy na jednej z górnych belek 3ds Max, i wybierasz z menu, które się wyświetli. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-9974EB8A-AE38-42AE-AC83-75DAA3F7D5E7-htm.html Pamiętaj także, o tym, że modelując ta metodą ważne jest abyś przełączał się na EDGE CONSTRAINT, o ile przemieszczenie vertexa tego wymaga, oszczędzisz sobie wyrównywania względem pozostałych osi.
  20. 2013 odpowiedział Gajowy → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo ładnie! :)
  21. 2013 odpowiedział Eranie → na temat → Modeling
    Czyli tak jak pisze @waza. 1. Klikasz najpierw na snapy prawym przyciskiem myszy, wybierasz "snap to vertex" (oczywiście aktywujesz snapy) 2. Zaznaczasz teraz vertex który będziesz przemieszczał. 3. Łapiesz za jedną strzałkę gizma, lub zaznaczasz względem której osi ma się przemieszczać dany vertex (pion czy poziom) "pion czy poziom" traktować należy oczywiście umownie :) 4. Ciągniesz go przesuwając kursor na vertex do którego ma zostać przesunięty, pojawi się gizmo przesunięcia, a po najechaniu na vertex mały krzyżyk, wtedy puszczasz LMB. 5. Gotowe.
  22. Ależ pięknie wyglądają razem! Wstępny render kozak!
  23. Wygląda bardzo fajnie, ale zerknij jak na poniższym filmie zachowują się ogniwa. W twoim modelu wydaje się, że mają zbyt wiele luzu, i "łopoczą", a powinny być bardziej napięte i mieć większy ciężar, aby szybciej się stabilizowały.
  24. W takich projektach wszystko ma sens :) Śliczna klamerka, ładnie zdobi!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności