Skocz do zawartości

cimathel

Members
  • Liczba zawartości

    32
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez cimathel

  1. Jeszcze podejście do teksturowania ceglanego budynku. Środek i tył niemapowany, bo szkoda mi było miejsca.
  2. Dzięki za komentarz! To dodaje powera do pracy ;). Co do Quixela i Paintera to faktycznie oba są świetne, jednak po paru godzinach pracy w SP czuję się prawie jak w domu - nawigacja ta sama, co w Majce, jest o wiele szybszy i mam wrażenie, że jednak jest więcej możliwości takiego "podłubania". Jak chcę coś na szybko - zrobię to w DDO, jak chcę się pobawić i i pójść w trochę większy detal, wolę SP. Pewnie w połączeniu z Designerem robi się z tego niezły pakiet, choć ten drugi (node based) mnie lekko przeraża.
  3. Jeszcze jedne drzwi, do budynku, który jest powyżej.
  4. Coś tam się dziwnego dzieje w kroczu tej kreatury ;)
  5. Malutki update. Drzwi do jednego z budynków. Szukałem dla siebie odpowiedniego narzędzia do teksturowania i chyba znalazłem - substance painter ;) (wiem, że nie ma klamki, dorabiam).
  6. cimathel

    Interior - 3ds max + vray

    Z takich rzeczy, które mi się rzuciły w oczy: pokój dzienny - plamy na suficie i sztukaterii nad oknem oraz nienaturalne dla mojego oka wielkie drzwi wejściowe do pokoju + brak klamki. sypialnia - artefakty na dekorze nad łóżkiem. Może za kwestia zbyt dużego displace? Na stoliku nocnym wzór jasnego drewna raz idzie w pionie, raz w poziomie. pokój dziecka - noise na suficie nad oknem. W pokojach nie ma grzejników? łazienka - UV futryny - wzór powinien iść w pionie. Poza tym mi się podoba, choć na mój gust za ostre kolory, zdjąłbym trochę saturacji.
  7. Zwróć baczną uwagę na to, co napisał Ci blood_brother odnośnie tune-o-matic. Przy Twojej konstrukcji mostka, struny w ogóle się nie trzymają. Stojak nie spełnia swojej funkcji, te górne ramiona mają ograniczać ruch gitary. Górna część korpusu wygląda jakby była dołożona jako osobny element, jest tak? Progi od strony basowego E dość mocno wystają poza gryf.
  8. cimathel

    Teczka 3D - ETA

    Nie znam się, ale... z tym uchem raczej na pewno jest coś nie halo ;).
  9. @Araiel - będę się z pewnością nad tym głowił ;) @blazekbobek - dzięki za radę. Minęło parę minut zanim się zorientowałem, że muszę tego szukać w physicalcam ;) Tymczasem update - kolejny budynek. Jak na scenę a'la Peaky Blinders przystało - model w dużym stopniu z referencji (kilka modyfikacji) zdjęcia budynku z Birmingham. Mniej zdobiony, ceglany - domostwo klasy robotniczej. Brakuje jeszcze paru detali.
  10. Update. Część wnętrza pubu w kamienicy.
  11. Hej Araiel, dzięki za komentarz. Takich budynków zrobię jeszcze z 4-5 + jeden większy - starą ceglaną fabrykę z dymiącymi kominami. Oprócz tego robię różne propy - wyżej jest beczka, mam też zrobiony wóz na węgiel, jakieś łopaty, wiadra, stół stolarski, latarnię itd itp ;) Będę wszystko tu wrzucał.
  12. Praca mi się podoba, modelka mi się podoba - tylko jakaś taka za czysta jak na tę pustynię ;)
  13. Mały update po dłuższej przerwie. Pracuję dalej nad uliczką angielską. Kamienica z pubem. Będę robił do tego interior, choć ujęcie, jakie planuje tylko częściowo obejmie środek.
  14. Jeszcze jedno podejście do tematu, trochę zmian.
  15. Dzięki za rady. Spróbuję tak zrobić i zobaczę co wyjdzie ;).
  16. Witajcie, Projekt, nad którym ostatnio pracowałem. Oprócz samochodów, które są z CGTradera, reszta zrobione przeze mnie. Modelowanie w Majce, render w vray, tekstury i delikatna postprodukcja w PS i DDO. Proszę o krytykę.
  17. Tworzę propy do sceny industrialnej uliczki angielskiej. Będzie dużo brudu, syfu, błota. Klimat inspirowany Peaky Blinders. Wszystkie modele highpoly. Maya + Quixel. - - - Połączono posty - - - I jeszcze taczka, ale ta już wypluta prosto z quixela.
  18. Zrezygnowałbym z tych zagęszczonych trisów na bolcu wystającym z głowy oraz na czubku głowy. Już nie chodzi o sam fakt trójkątów, ale o to że masz w obu miejscach dużą koncentrację edgy, które się łączą tym jednym vertem. Najłatwiej będzie Ci usunąć co drugi edge a potem po prostu zrobić extrude z offsetem.
  19. Aktualizacja. Testuję różne pory dnia w vraysun, będę dodawał szczegóły, jakieś mniejsze modele, drzewa, krzewy, linie energetyczne, cctv - co by dodać trochę życia tej scenie. Proszę bardzo o krytykę. Render oczywiście testowy.
  20. Nowa rzecz, nad którą pracuję. Wizualizacja hali magazynowej. Scenę robię od zera, ale chyba posilę się jakimiś darmowymi truckami.
  21. Ostatni projekt, który zrobiłem. Maya + Vray + PS.
  22. Mały update. Kilka renderów. Trochę mam problem z teksturami. Jak byście się za to zabrali? Środkową kamienicą rozbiłem sobie na 4 uv tiles. Zrzuciłem sobie teksturę cegieł do fotoszopki i chciałem tam nad nią pracować, ale po powrocie wygląda to średnio. Jest jakiś uniwersalny workflow na teksturowanie budynku?
  23. W celach rozwojowo-ćwiczeniowych próbuję swoich sił w "otwartych terenach" i na tapetę wziąłem motyw wymyślonej alejki ze starymi kamienicami gdzieś we Francji. Powoli kończę modelowanie głównych elementów i zabieram się za detale. Daję na razie screen z viewportu. Docelowa scena ma być nocna z IBL i światłami latarni + neon klubu Le Grande Macabre. Będę dorzucał co jakiś czas nowe elementy. UV już w większości zrobione, tekstury będą proceduralne, z pluginu substance i trochę malowania w mudbox. Zbędne poligony ze środkowej kamienicy, które są widoczne we viewporcie już wywaliłem. Za wszelkie komentarze będę serdecznie wdzięczny.
  24. Mały update i szybki render oświetlony słońcem. Do wymodelowania jeszcze kilka drobiazgów by tchnąć w tę kupę złomu trochę życia ;). Będę bardzo wdzięczny za wszelkie opinie. Pozdrawiam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności