Zawartość dodana przez benton
-
Modo - koniec rozwoju programu
miałem tą samą myśl, że to pies ogrodnika. ale pamiętaj, że oni za modo i luxology zapłacili grube miliony dolarsów i jest im po prostu teraz żal. liczą na starych userów - nikt nowy nie kupi teraz modo, bo ludzie nie są głupi, żeby płacić za coś, co jest gorsze od blendera pod każdym względem. natomiast jeśli za 10 lat puszczą to wolno, to nikt tego za darmo nawet nie ściągnie.
- Modo - koniec rozwoju programu
-
Foundry Modo 17
dokładnie, modo było wygaszane. najpierw dokodowali coś takiego jak LUT. był to filtr kolorów renderingu, który powodował przekłamanie barw. żeby ten filtr nam nie psuł renderingu, to trzeba było poustawiać pełno opcji w różnych miejscach w programie, ponieważ ciągle wyniki były fałszywe i zepsute. nie służyło to niczemu. w blenderze ustawiasz tylko samples i renderujesz, nie ma żadnego gównianego lutu. potem natłukli pełno ikonek do konfigurowania okienek. w rezultacie mamy pełno śmiecia w oczach i złudzenie pozornej komplikacji. zniknął z panelu przycisk Items. mamy tryb components do modelowania (vertex / edge / polygon) i tryb Items do animacji. to żeby włączyć tryb Items trzeba było wiedzieć, że to jest przycisk '5'. ale każdy użytkownik modo wie, czym tam jest klawisz spacji. to jest nr 1 w tym programie, ponieważ każde narzędzie, każdy bevel był zatwierdzany spacją i ona była używana prawie tak często jak klawisze nawigacji. i oni zlikwidowali tą funkcję spacji i podpięli pod nią okienko numeric. ale okienko numeric jest już w lewym rogu i spacja powoduje, że mamy teraz naraz dwa okienka numeric. te wszystkie zmiany to było pogarszanie. poza tym forum jest zarżnięte, tutoriale są zarżnięte. nowych użytkowników już nie będzie, bo nie ma już dostępnego ani jednego kursu, który by wyjaśniał abc obsługi, a tego się trzeba długo uczyć. zamiast zakańczać rozwój modo, to oni powinni to komuś odsprzedać. w ogóle, że to co opisałem powyżej, oni nazwali rozwojem to to jest po prostu ułomne. że taki rozwój się skończył, to ja się nawet cieszę, może coś jeszcze z tego będzie.
-
Foundry Modo 17
modo miało w sobie charyzmę, było spójne i przyjemne, a autorzy dobrze wiedzieli, czego chcą i byli nowocześni. wszystko tam było żywe - rendering, cieniowanie we viewporcie, ikonki, interfejs, społeczność, autorzy... mnie imponowało, że modo było używane i rekomendowane przez posiadaczy oscarów. potem jak the foundry zaczęła dokodowywać swoje pomysły do modo, to to poszło w kierunku bez przyszłości, bo oni tam dorobili pełno ikonek do konfigurowania interfejsu i naprawdę doszło dziesiątki przełączników do ustawiania okienek i modo się zmieniło z programu graficznego w program do konfigurowania okienek. zbędne sprawy. powinni oddać prawa pierwotnym autorom, to oni by wiedzieli, co z tym zrobić, ale dzisiejsze modo w porównaniu do blendera to jest już 5 lat przepaści. blender ma sculpting prawie tak dobry jak w zbrushu, a modo ma reklamówkę a nie sculpting. blender ma matcapy, przejrzystość, prostotę, live booleans, cycles, x-ray, modifiers, a odpowiedniki tych rzeczy w modo to reklamówki, których bym nie polecał. napisałem im tam, żeby oddawali prawa autorskie twórcom, którzy dobrze wiedzą co mozna zrobić z taką technologią. oni by musieli nadrobić 5 lat stagnacji, ale oni są szybcy. wiecie, że modo ma zakupione zewnętrzne technologie, które modo "wsysa" do środka i robi z nich własne opcje? np. mesh fusion to był program groboto, zakupiony przez luxology, potem przekodowany na plugin do modo, a potem wbudowany na stałe. mogliby by w ten sposób załatać deficyty. jeśli oczywiście jeszcze raczą. może ten pomysł im się spodoba, zgłaszałem kiedyś na forum dwie poprawki do modo, które zostały wdrożone.
-
Foundry Modo 17
pięknie! pięknie, wykrakałem. po co oni to w ogóle kupowali? odebrali projekt twórcom i go zaciupali na śmierć.
-
Mech
to jest dobry plan, żeby głębiej zaaranżować te zabrudzenia, bo w przypadku tego robota wszystko jest rozłożone równomiernie i jednolicie, a faktycznie w rzeczywistości w maszynach są obszary, gdzie mniej lub bardziej ta farba odpada, jak i brud się kumuluje gdzieniegdzie intensywnie, a gdzieniegdzie wcale. ja i tak triumfuję, że teksturowanie z paintera będę miał wiernie odwzorowane w cycles, bo w modo to rendering wyszedł mi ładniej, ale to jest już miksowanie poza painterem i nie podoba mi się takie coś, że model się prezentuje totalnie inaczej niż w oryginale.
-
Traktor
model powstał na zlecenie firmy od gier komputerowych z torunia w 2018 r. już zapomniałem jak się model tego traktora nazywał (jakiś niemiecki), nawet zapomniałem jak się gra nazywała, ale był to farming symulator z połączeniem simsów, firma się nazywała umeo. wykonałem wariant high poly, który prezentuję, jak i low poly do gameplayu. dach był modelowany z mesh fusion. co do materiałów, to nic nie zmieniałem, bo spodobało mi się, że w cycles model ma te wszystkie refleksy w stylu takim jak w modo, tylko że w blenderze wyszło to bardziej prawidłowo, w sensie, że w modo ta hdr-ka wykrzywiała się niezrozumiale i rezultaty na renderingu to byłą loteria. nie zawsze robię scenę do modelu, lubię po prostu wyizolowany model bez kontekstu otoczenia, bo to niekiedy jest drugie tyle roboty i podoba mi się ten styl studyjny.
-
Traktor
modo + blender. faktycznie cycles lepiej mi się podoba, niż renderer modo, lepszy realizm i wreszcie poprawnie się rozkłada hdr-ka.
-
Mech
rendering w modo tego robota jest ładny, ale on zupełnie inaczej wygląda w painterze, a inaczej w modo. przeportowałem go do blendera i co się okazuje. blender wyrenderował go niemal identycznie jak painter, tylko że lepiej, ale wszystko jest zgodne z zamiarem twórcy. co się okazuje. dedukuję, że niestety ale modo już nawet nie jest kompatybilne z painterem, bo tekstur metallic i roughness zupełnie nie widać, nie da ich się tak ustawić, żeby wyszło jak w painterze, a color jeszcze sobie radzi, ale po oświetleniu hdrk-ą zupełnie sypie się jego barwa.
-
Foundry Modo 17
to nie jest tak do końca, że modo zniknie, bo jest martwe, bo oni się tam dobrze znali i sporo wynalazków z modo siedzi w blenderze. tu mamy ferguson, hastings i ten od blendera to samo można powiedzieć o maxie i mai - nie ma supportu, więc są martwe. blender ma te pomarańczowe selekcje właśnie z modo i widzę po pierwszym dniu pracy, że rozkład opcji jest w niektórych miejscach wzorowany na modo. nie wiem, czy wiecie, ale w dawnych czasach jak absolutnie wszystkie programy miały jasnoszary interfejs to właśnie lightwave się wyłamało i jako pierwsze zrobiło ciemny (szarozielony). czyli ci ze zdjęcia za to odpowiadają.
-
Foundry Modo 17
co do pytania czy ktoś jeszcze używa modo, to zgłaszam się jako osoba, która także z niego wychodzi. używałem go 12 lat i doprowadziłem swoją technikę do perfekcji, ale w tym momencie osiągnęliśmy punkt, że jak się nie uwolnię od modo, to pójdę na dno razem z nim. modo jest softem kompletnym, tzn. można wymodelować w nim wszystko, zatem będą go pewnie sprzedawali w nieskończoność, ale wewnętrznie już nic poza to co do tej pory do przodu nie pójdzie. ono będzie stać w miejscu, a konkurencja się rozwinie i zostawi je w tyle, zatem siedzenie w modo spowoduje naszą degradację w biznesie. dokładają te mesh opsy do proceduralnego modelowania, ale zupełnie nie wiem po co, mesh opsy to żaden rozwój, jeszcze modo broni mesh fusion, ale można się bez niego obyć. główny problem to tutoriale, bo modo za czasów świetności oferowało ich bardzo dużo i były bardzo atrakcyjne, projekty z tych tutoriali były dobrej jakości, a szkoleniowcy to profesjonaliści. bez tutoriali nie ma 3d, to jest lifeblood tego całego interesu, bo bez takiej edukacji nie idzie pojąć softu do 3d ucząc się go po prostu z powietrza. tutoriale padły, bo ostatni porządny tutorial został nagrany jakieś 5 lat temu, nie licząc kilku lichych niedobitek. to co jest na stronie foundry to jest naprawdę żałosne. dla porównania do blendera ściągam ze strony z contentem 280 profesjonalnych tutoriali, które ukazały się w ciągu ostatnich dwóch lat. świetne tematy, świetne projekty, będzie co robić, enviro, characters, architektura, hard surface, tego mi brakowało. a do modo zero? bez sensu taki interes, jak mam porównać 0 tutoriali do 280. wszystko się chyba kopnęło w momencie przejęcia luxology przez the foundry. wszyscy poodchodzili i każdy w inną stronę, a większość się już nie zajmuje nawet 3d. prezes i założyciel luxology brad peebler zajmuje się jakąś oceanologią, stuart ferguson przeszedł do apple, allen hastings to nie wiem, ale oni właśnie stworzyli i lightwave i modo od zera i nikt tego kodu po nich nie przejmie w sensie, że coś dokoduje mądrego, bo cudzego i skomplikowanego kodu po prostu nie pojmie, szczególnie, że mają tych koderów w foundry chyba z łapanki, bo widziałem że szukali byle kogo przez ogłoszenie w portalu z pracą. modo miało świetnych szkoleniowców takich jak dan ablan, który teraz wrócił do fotografii i mój ulubiony andy brown, który w ogóle gdzieś wyparował i nie kręci szkoleń od lat, a był bezbłędny i w całości nauczył mnie subdivów. w okolicznościach, gdy twórcy programu się wynieśli, możemy mówić, że modo jest trupem. to jest dosłownie grzech, bo to przypomina sytuację, gdy sportowiec u szczytu kariery zalicza wypadek samochodowy i wszystko się gwałtownie i niesprawiedliwie kończy, bo ten program był naprawdę nexgenowy i komfortowy i mógłby stać się softem na całe życie, gdyby nie ta sprzedaż. ja jestem w sytuacji, że będę próbował nawiązać współpracę z blenderem, nie rezygnując do końca z modo i mógłbym używać dwóch programów jednocześnie, przynajmniej do czasu dobrego opanowania blendera. nie ma tragedii, zawsze lubiłem się uczyć, ale dla faceta lat 45 takie rozległe przebranżowienie się może być dość trudne, w końcu studentem byłem 20 lat temu a nie dzisiaj. chociaż czytałem jedno ogłoszenie o pracę dla informatyka w usa, że ich kandydat ma wyrażać chęć na ciągłe edukowanie się aż do końca kariery. przynajmniej zapobiegnę demencji.
-
wolf spider 1.1
tak, to był tutorial chyba andy'ego browna, który będzie miał dzisiaj dobre 15 lat. ja booleana bardzo rzadko używam, wszystko ręcznie, ale czasami nie ma wyjścia i jest konieczny. pozostawia czasami trochę niechcianych punktów.
-
wolf spider 1.1
bardzo lubię ten słitaśny renderer z modo. tutaj ponownie dawniejszy model w nowej odsłonie.
-
Traktor
co to się stało z grafiką 3d? wszyscy odpadli? ogłoszenia o pracę są na bieżąco, ciągle nowe, więc branża chyba jakoś tam żyje. ja po trzyletniej przerwie postaram się wrócić do tego biznesu.
-
Mech
udało mi się ożywić dawniejszy model. poprzedni był zbyt grungowy i osmolony, teraz dzięki poprawionej teksturze i ulepszonemu oświetleniu udało mi się wydobyć detal na ścianach maszyny i uspokoić estetykę projektu. teraz całość jest pokryta zrozumiałym i wyrazistym detalikiem, więc wzrok może trochę pojeździć po modelu, zanim zapozna się z całością.
- Raciborek
-
Galeon 1684
a ja używam, chwalę sobie i się świetnie bawię 🤠
-
Galeon 1684
kontynuuję ten wątek, bo statek się rozbudowuje: a to są screeny z viewportu modo 15, pracuję na tym na żywo na "60 fps"
-
Galeon 1684
- teczka3d: klicek art dump
nezumi - jeśli modelujesz na codzień / zawodowo, to jest to mus. podają, że jest +50% do szybkości i komfortu, a ja bym dał nawet 100%. na klawiaturze już nie umiem nawigować. klicek - a już działa. ale nie trzeba koniecznie tego drogiego, ten "mały" eliminuje z ciężkiego życia kręcenie na klawiaturze. za pierwszym razem musiałem sobie tydzień potrenować obsługę, bo trzeba to nieco opanować.- teczka3d: klicek art dump
polecam taką zabaweczkę https://allegro.pl/oferta/manipulator-3dconnexion-spacemouse-compact-8422044615 zakupiłem 5 lat temu i nigdy się z nią nie rozstaję. w styczniu od wersji 2021.5.1 dokodowali obsługę w zbrushu.- teczka3d: klicek art dump
obstawiam marcusa z omega doom. https://www.cda.pl/video/101019138 od 28:50 (imho uwielbiam tą scenę razem tym dźwiękiem)- Trump game interiors
napiszę potem o co w tym chodzi. ale jak będę miał chwilę na to, bo teraz ciężko nawet z napisaniem posta 🥴- Trump game interiors
przepuściłem kolejną scenę z gry przez modo. oto wygląd realtimowy: to jest w unity i ma bardzo niskie wymagania sprzętowe- Trump game interiors
oto kolejna scena, główna, w naszej grze o prezydencie. użyłem modeli z unity assetstore, ponieważ takie otrzymałem zlecenie. miałem za zadanie wykonać optymalizację i lightbaking, ale w trakcie pracy sprawa okazała się pokrętna i rozwojowa i tak oto wyszedł mi taki interior, który chodzi w takiej jakości na full hd na moim kompie, który ma 9 lat w prędkości 23 fps. wszystkie obrazy to screeny z unity w real-timie. - teczka3d: klicek art dump
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności