Skocz do zawartości

Idaho

Members
  • Liczba zawartości

    506
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Idaho

  1. Idaho

    Blender pbr painter.

    Jak to mawiają na dzielni - "RISPEKT" :) Pozdrawiam
  2. Idaho

    Blender pbr painter.

    Niesamowicie to wygląda i to wszystko na blendku ! Rób wipa albo tutka co Ci bardziej pasuje :P Udostępnisz nody ?
  3. Nie, nie chrome. Program antywirusowy. Nie będę ryzykował.
  4. Nie sprawdzę bo wykrywa virusa i od razu wyrzuca. Z filmiku niczego sobie sofcik.
  5. Idaho

    Blender pbr painter.

    Jakiego rzędu są to spowolnienia ? Interesuje mnie (śledzę też ten wątek na blenderartist) czy faktycznie przyśpieszyło jak radził Ci spirou4D "...I know too! Masks are not excellent. Better is to use alpha channel. Speeder to calculate." Czy jest różnica w szybkości ? No i co nowego zrobiłeś ? Bardzo mnie to interesuje. Pozdrawiam
  6. Idaho

    Blender pbr painter.

    O, a ja od 2-3 tygodni też walczę z wykorzystaniem fake PBR w swoim workflow na podobieństwo Substance Paintera. Rice - filmików jeszcze nie obejrzałem, zaraz to nadrobię. Z tego co ogarniam to w blendku można na razie jedynie "fakować" PBR. Są problemy np z wyświetlaniem poprawnie materiałów właśnie dlatego że to nie jest w pełni PBR. O przekłamaniach kolorów pomiędzy takim Marmorset Toolabag a Blenderem nawet nie wspomnę. Jak się mylę niech mnie ktoś poprawi. Kilka przydatnych linków cały kanał P.S. Zainteresowałem się tym ostatnio bo tak jakoś na początku lutego była na Steamie wyprzedaż Substance Painter (podoba mi się workflow, proceduralne efekty itp, itd), brałbym w ciemno ale na razie nie wspierają linuxa (obiecali że jednak będzie). Przypomniał mi się tutek Gleba (pierwszy filmik) że w sumie można podobne efekty nodami w cyclesie osiągnąć. P.P.S Rice widziałem na kanale u Ciebie filmik z normal map painting. Podziel się jak możesz nodem. A przy okazji do filmików powyżej ten leather nod to twój ? I jak z detalem bo widzę że jednak nie jest "ostro" widać to po brushu z gradientem (tam gdzie porawiasz kolor) tak jakby przy skulpcie i tutaj przy painting-u blender nie radzi sobie z alpha mapami
  7. Jeśli powierzchnia tabletu jest zmapowana dokładnie do przestrzeni roboczej na ekranie nie widzę problemu. Bardziej zastanawiam się jak to działałoby przy powiększeniach i precyzyjnym malowaniu. Wacom też ma swoje dodatkowe pen-y które za dodatkową opłatą można dokupić. Dla mnie to powyżej to raczej taki bajer, już to widzę jak na biurku stoi ileś tam pędzli a to co tu pokazali jest w corelu painterze imho posiada najlepsze engine brushy.
  8. Idaho

    Game Art - początki

    Odp. 1. Wtedy gdy jest "mało" polygon-ów. Modele Hipoly mają przeważnie od kilku do kilkudziesięciu mln! polygonów. W skrócie produkty (czyt. gry) powinny mieć od kilkudziesięciu poprzez kilkaset do kilku tysięcy polygonów. Wszystko zależy od tego na jaki sprzęt docelowo będzie gra (mobilki czy desktop), jaka grafika będzie w grze styl cartoon czy hiperrealizm jak np w Crysis. 2. Trójkąty ? Trójkątów się unika a stosuje np by poprawnie animował się model 3d, gdy potrzebujesz zamknąć jakiegoś loopa, pozbycie się pewnych powierzchni (np boki schody) Standardowo unika się trójkątów ale czasami się stosuje. Drugi obrazek od góry: http://docs.unity3d.com/410/Documentation/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html 3. Obszerny temat. Odsyłam. Musisz sam poczytać. Dużo jest na polycount http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials http://www.marmoset.co/toolbag/learn/displacement Hasła:diffuse map, normal map, cavity map, ambient occlusion map, albedo map, specular map, gloss map, displacement map 4.Delikatnie na zewnątrz. Vertexy mają przylegać do Hipoly. Czasami stosuje się cage (dodatkowy object 3d) by lepiej wypalić normal mapę. Obejrzyj ok 12 min 5. Nie wiem nie używam Vraya 6. Dokładnie tak wszytko zależy od docelowego sprzętu. Tak bardzo ogólnikowo pod mobilki texy od 256x 256 do 1024x1024, pod desktop od 256x256 do 2048x 2048 i to przeważnie robią moderzy, bo producent by gra poszła mu nawet na starych kompach będzie zawsze oszczędzał i da max 1024 x 1024. 7. Nie, nie zawsze ale przeważnie tak. Łatwiej jest potem wypalić mapy i wykorzystać przy teksturowaniu zamiast wszystko z "łapy" malować. Dla małych projektów np pod mobilki tzw hand painted style tworzysz od razu model low poly, rozkładasz siatkę i malujesz. Obejrzyj chyba od nas z forum to człowiek zrobił - rice. Ma tu świetną teczkę rice is nice. Ale już np przy takim World of Warcraft pomimo że wszystko jest tam handpainted najpierw tworzy się modele w zbrushu a potem stosuje się techniki wypalania map, podmalowywania itp itd Polecam vertex pdf od groma info http://artbypapercut.com/ To tak pobieżnie. http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/3d-primer-for-game-developers-an-overview-of-3d-modeling-in-games--gamedev-5704 Pozdrawiam
  9. Idaho

    Teczka - Idaho

    Czas założyć teczkę. Goblin No 5 Taka moja wersja zawodnika goblinowego (coś a'la zawodnik z blood bowl). Na razie odpocznę od niego ale że pliki low poly poszły w pi...u (w ramach zwiększania miejsca na dysku) to następnym razem zrobię mu np większe nici na gatkach podobne jak na butach. Pozdrawiam
  10. A mnie się podoba v.2 jest bardziej pierwotna, rysy twarzy bardziej atawistyczne (takie było założenie w komiksie). Sam przymierzam się do Hulka ale na razie nie znalazłem jeszcze "twarzy" (pomimo wielu podejść coś mi nie pasuje ;)). Pozdrawiam
  11. Jeśli mogę zaproponować nie na Geralta ale na jakąś inną rolę to np: Luke Goss - świetnie zagrał w Hellboy 2 księcia Nuadę.Wg mnie skradł film dla siebie ;) czy Kevin J. O'Connor - np Igora w VanHelsing czy Vincent D'Onofrio Wydaje mi się że warto zwrócić uwagę na aktorów spoza mainstreamu. Wydają się być bardziej przekonujący w swych rolach niż gwiazdy kina A. Bardziej im zależy, dzięki czemu tworzą takie świetne kreacje.
  12. Wyłącz przeglądarkę internetową (a najlepiej wszystkie programy działające w tle - ps, substance designer itp) gdy odpalasz blendera.
  13. Idaho

    Szybki gameart #2

    Wszystko fajnie wygląda, czepiłbym się jedynie sima na tej biało czerwonej lasce (górne zdjęcie), puściłbym go dołem a nie z boku bo textura się rozjechała.
  14. Idaho

    Szybki gameart #2

    Uważaj na cholesterol ! Za dużo jaj w diecie ;)
  15. W wersji 2.75.4 (aka. 2.76 - bo tak mi pokazuje) dodano w Sculpt Blender opcję tilled - zakładka symetry. Tego mi brakowało od dłuższego czasu. W końcu mogę rzeźbić tileable texturki bez zbędnego kombinowania. A tak na marginesie Viewport b. mocno przyśpieszył a wiem co mówię bo jadę na opensourcowych sterach do tego dla ATI HD 3870 (Mesa driver - choć nadal nie obsługują viewport-AO) Wcześniej wyświetlenie 3 - 5 mln faców muliło strasznie a obecnie wszystko śmiga. Wiadomo kiedy poprawią szczegółowość sculptingu bo na razie to nawet przy kilkudziesięciu mln trisów nadal schodki
  16. Świetny nowy tangent normal brush dodany - to chyba największa nowość w tym wydaniu. Po szczegóły odsyłam https://krita.org/item/krita-2-9-7-released/
  17. Idaho

    Unity 3D czy Unreal Engine?

    ? Skąd masz takie wiadomości ? Na podstawie czego wysnułeś taki wniosek ? Pytam poważnie. Masz jakiś dostęp do statystyk ? Żeby nie było off Do mobile/desktop -indie game dev ->Unity, produkty AAA - U4. Niech wyznaczy target który go interesuje.
  18. Idaho

    Import video - Blender Linux

    Witam Ściągnij blendera z oficjalnej strony lub z buildbota odpal konsolę wykonaj ./blender i zobacz czego ci brakuje a następnie doinstaluj brakujące paczki. Sprawdź kodeki w repozytorium których brakuje np odpal vlc i zobacz czy odpala mp4 Pozdrawiam
  19. Idaho

    Szybki gameart #2

    Witam W Blenderze są F-Curves https://www.blender.org/manual/animation/editors/graph/fcurves.html https://www.blender.org/manual/animation/index.html Postać w pewnym momencie wygina do tyłu ramiona dziwnie to wygląda (z boku). Pozdrawiam
  20. Idaho

    Prototyp dungeon crawler'a

    No tak bo Legend of Grimrock nie czerpało pomysłów z zapadniami itp patentów z poprzednich dungeon crawlerów. Wg mnie wygląda kapitalnie - jedziesz, ciśnij temat ! Podoba mi się wszystko począwszy od textur skończywszy na pułapkach, a znam się na rzeczy :P (serie Eye of the Beholder, Ishar, Dungeon Master, Black Gate, Perihelion i wiele wiele innych - grałem gdy były popularne na amisię choć serię Ishar kończyłem już na piecu ) W EoB podobało mi się gdy przez zapadnię trafialiśmy do miasta krasnoludów i mogliśmy zwerbować towarzysza :D Na LoGrimrock niestety nie mam czasu. Z twojej wypowiedzi wynika że sam robisz wszystko. Istnieje możliwość podejrzenia twoich bluprintów odnośnie sterowania, pułapek nawet wczesnych wersji (jeśli obecne są TopSecret) chodzi o nauczenie się podstaw itp. Może jakiś wip byś w tym wątku pociągnął miałbyś jako taki feedback od ludzi a są tu na pewno poza mną starzy wyjadacze Lands of Lore, Stonekeep-a, może jakiś tutek lub timelapse na YT. Historia toczyć się będzie może w starożytnym Rzymie ? Stylistyka mi tak jakoś podeszła pod ten okres. Pozdrawiam
  21. Witam Problem z prostym obiektem. Wydaje mi się że wcześniej tego nie było. W załączniku plik i już tłumaczę o co chodzi. Chciałem zrobić sobie texturkę tileable kamiennej podłogi i jak zwykle na początku ustawiłem sobie w edit mode cuba tak, żeby boczne płaszczyzny pokrywały się z osiami x,y,z (pomocne przy wszelkiego rodzaju skalowania,exporcie itp) następnie przeskalowałem. Po przesunięciu w konkretne miejsce zrobiłem x2 subdivide, subsurf x2 ->accept oraz multiresolution x1. Przed przejściem do sculpt mode jeszcze tylko mode ctrl+A ->scale. Problem pojawia się przy rzeźbieniu lewej (patrząc z góry ) płaszczyzny (plik test_sculpt.blend_1.zip) pojawia się mocne zniekształcenie. Problem znika dopiero gdy wykonam ctrl+A ->Location tylko że wtedy mój 3d manipulator wraca do środka osi i utrudni mi późniejsze manipulacje obiektem - przesuwanie , skalowanie, obracanie. Wcześniej tzn jakieś 2 miesiące temu robiłem ściany i tego problemu raczej nie miałem bo bym zwrócił na niego uwagę. Coś namieszali w buildach ? Korzystam z daily build test_sculpt.blend_1.zip
  22. Na linuxie pod FF na Ultra działa b.szybko Co masz w nim ? Integrę ?
  23. Witam Nie bardzo rozumiem idei używania "BoolTool". Spotkałem się z opiniami że pomocne przy gamedevie zwłaszcza przy wszelkiego rodzaju hard surfaces (zbroje, bronie) itp. no tak tylko że to tworzy kaszaniastą wg mnie siatkę. Fakt jest bardzo szybkie ale, co potem z takim czymś robić, poddać ponownie retopologii ? Przykład na samym początku filmiku Przecież to każde poszczególne przęsło ma od "wuja i ciut ciut" trisów a on ot tak sobie to wrzuca do UE4. Albo tu w min 23:43 po tym wycięciu zostawia cień na tych face-ach i nic z nimi nie robi. Zastanawiam się czy to jest w ten sposób obchodzone jak pokazał gość w (od minuty 38:05 - problemy z cieniem zlikwidował importując wypuszczony model z blendera do mayki zmieniając Normals na Hard edges i ponownie wyeksportował) Poprawianie siatki czy robienie retopo w/g mnie sprowadza się do tego samego czasowo jakbym robił czystą siatkę od początku. Mógłby ktoś wyjaśnić ?
  24. OS: openSuSe 13.2 64bit Potwierdzam, da się kopiować z Gimpa do Krity i z powrotem
  25. Witam Znalazłem coś takiego - świetny tutek. oraz na czasie import/eksport do U4 to się dzielę :) P.S. Kiedy można się spodziewać nowego nie wiem jak to nazwać "silnika ?" do sculptu w blenderze ? Chodzi mi o szczegółowość detalu. Pomimo builda gooseberry (dojechałem na nim do ok 50mln i nawet chodzi) to "ząbkowanie jednak pozostało" przy mech/bolts aplhas. Patrzyłem na 2.74 features i jeśli chodzi o sculpt to słabiutko przy tym wydaniu będzie a jak jeszcze nie będzie blendka na GSoC 2015 to już jak dla mnie klapa (liczyłem że może coś ze sculptu dadzą)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności