Skocz do zawartości

Maciek Jutrzenka

Members
  • Liczba zawartości

    1 799
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Maciek Jutrzenka

  1. AMD, po prostu hardwerowo imituje szczotkowany metal :D a ty się czepiasz :D
  2. vray'a pokonała corona jak dla mnie dawno temu. cycles trochę inna bajka
  3. odwieczny szacunek dla was że potraficie pracować dalej, posiadając takie ficzery..
  4. xD tym bardziej wiadomo że max. W Blenderze jest odwrotnie. - - - Połączono posty - - - kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.
  5. Brakuje głownych lini. które by spajały całość w całość. tak troche nawalone, bez jakiegoś większego sensu.
  6. Woah! dzięki wielkie. Postaram się wrzucić to w ten tydzień będę w podróży więc będę miał czas aby napisać bla bla text co i jak działa. imho System jest banalnie prosty :)
  7. tak posiadam lel jest to proste jeśli się rozumie program. Nawet nie po siatce a po samym modelu i jego designie można to rozpoznać. no chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie.
  8. Dobry support to ma Render Man. Zgłosiłem buga. jeszcze tego samego dnia miałem na mailu link do poprawionej wersji.
  9. widzę nie rozumiesz oco chodzi tutaj już nie chodzi o game art. ale ogólnie modele z maxa a modele z blendera różnią się :) jeśli nie pracowałeś nigdy w maxie to niebędziesz wiedział na co patrzeć ale podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak.
  10. teoria jest prawdziwa :) pod jednym warunkiem, że programu używa też użytkownik z mocnym skillem. Generalnie siatka z maxa, będzie cechowała się, brakiem niepotrzebnych loopów. Siatka z blendera może być troche chaotyczna i wmiare gęsta. a cały model może być trochę organiczny. Siatka z fusion 360.. no tu nie trzeba tłumaczyć... Zbrush.. no cóż tutaj po samym modelu... Coś w tym jest jednak nie jest to jakieś 100% reguła. - - - Połączono posty - - - ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D
  11. myślę że wszyscy razem chcielibyśmy mieć tylko problem jak zrobić aby było to legalnie :D
  12. Noto to nie jest zawansowany compositing tylko jakaś pierdoła. z twojegu opisu wynikało że masz zdjęcie i chcesz wstawić obiekt który jest za czymś co jest na zdjęciu... - - - Połączono posty - - - ja generalnie opisałem ci metode jak wkomponować np coś z cieniami na zdjęcie co jest np przysłoniete przez liście czy jakiś krzak i np drzewo rzuca na ten obiekt jeszcze cień
  13. ale wtedy masz cały obiekt jako maska :) a nie tylko skrawek.
  14. masz dwa obrazki A - tło B - render w kompozytorze... czy w photoshopie nakładasz render na tło. i usuwasz z render'a elementy które mają być przysłoniete przez te elementy tła.. w blenderowym kompozytorze możesz to zrobić po przez nadanie alfy do B albo po przez mix color gdzie do factora wpinasz WB maskę. czy ID mask czy co tam chcesz.
  15. niebardzo rozumiem. no po prostu, daj maskę tam gdzie ma być przycięte.. jak powinny być cienie to wymodeluj te obiekty/scene. i wyrenderuj shadow pass i narzuć na to. i już.
  16. patrząc na to że jesteś concept artystą myślę że zBrush byłby dla ciebie fajną aplikacją aby złapać bryłę w 3D i potem ją podmalować ewentualnie albo zrobić retopo. No i oczywiście jakiś program nurbsowy jeśli chcesz iśc w to full profesionalnie np Alias autodesku
  17. nie no ale nie gadajcie deadpool jest jedną z najlepszych ekranizacji komiksów. Po prostu deadpool w komiksie taki był w sensie chodzi oto że, najmniej zmienione i najlepiej jest odwzorowane względem komiksu.
  18. shader to złe słowo stworzyłem bardziej system. który działa tak że. nie potrzeba UV. ani żadnych textur w pliku dosłownie nie. jedynie co to importujemy geometrie do sceny. jaki kolwiek .OBJ i przypisujemy go do empty. potem ustawiamy rozdzielczość i F12 i gotowe :D
  19. racja racja! stalingrad robili rosjanie wiec tam post pro CGI jest mega mocne. ale fakt ta czołówka w dead. to 100% cgi.
  20. patrząc na rendery w ich galleri to mega słabo to wygląda.. imho mój shader do cyclesa już lepszą imitacje rysunku robił
  21. enviro z project mapp. nuke. to jest standard i jest praktycznie w każdym filmie szczególnie w avatarze. Matrix to było zarówno masę tricków z CGI jak i przełomowy bullet. i reszta practical effectów. skalpel. :D full CGI to stalingrad ^^ chociaż fakat ta scena co była na wycieku a potem jako opening cred to full.
  22. jeżeli gra powstaje na nielegalnym oprogramowaniu to nawet jak kupisz ostatniego dnia soft. to i tak będzie to gra nielegalna :). to jest tak śmieszne że aż komiczne. albo robisz całość na legalu. albo w ogóle.
  23. po prostu istnieje duże prawdopodobieństwo że możesz się zrazić.
  24. nie wiem czy coś ale chyba przegapiliście newsa. że AMD będzie sponsorowało fullDEV. viewportu. oraz tego ich nowego silnika aby został zaimplementowany do blendera. innymi słowy zajebiście + AMD cfanie myśli.. i robi sobie rynek dla karty!
  25. Samochody to jest jedna z najtrudniejszych spraw w świecie 3D jeśli chodzi o modeling.. nawet bardzo zawansowane osoby które robią po parę lat w branży mają z tym problem. tak więc serio zacznij od czegoś bardziej prostego :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności