Skocz do zawartości

Naionel

Members
  • Liczba zawartości

    19
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Naionel

  1. To w takim razie z czystej ciekawości - jak wielkie szafy renderfarm trzeba posiadać, aby móc tworzyć takie rzeczy jak te? https://www.youtube.com/watch?v=I2UjRjcImKI Przy okazji, gdzieś w temacie widziałem post sugerujący mój poziom umiejętności w 3D jako początkujący. Zmartwię Was bowiem, iż jedynym ograniczeniem które też nie pozwala mi na skończenie mojego portfolio to właśnie znowu sprzęt. Nie orientuje się tak dobrze w hardware jak kiedyś z uwagi na moje przebranżowienie i po to też założyłem ten wątek.
  2. Z całym szacunkiem panowie, ale akurat Matrixy czy pierwszy Toy Story nie robią już takiego wrażenia jak kiedyś... ;)
  3. Jakie Unity?! Wyraźnie był wspomniany przecież RenderMan i UE4, a do tego jeszcze VRay oraz KeyShot. Nie mam pewności co do 2 ostatnich, ale mam wrażenie że akurat te raczej idą w stronę CPU, zaś mówiąc o rendererze prosto od Pixara, to jestem przekonany że skupia się on mocno na GPU. Ponadto jeszcze była mowa o symulacji różnych FX-ów oraz o innych, potencjalnych rendererach z których być może będę korzystał (jak chociażby Octane Render do Mayi).
  4. A co z kwestią renderingu? Jak już wspomniałem, moim zajęciem nie stanowi tylko rzeźbienie. Potrzebuję również jednostki, która pozwoli mi na rendering scen czy przede wszystkim animacji. Z tego też powodu wyskoczyłem z Quadro.
  5. Moim celem póki co nie jest może tworzenie CGI filmów, ale z pewnością chciałbym tworzyć krótkie animacje (tzw. "shorty"). Do tej pory nie miałem na to warunków, dlatego też ten pomysł na zakup nowego sprzętu. Ściślej mówiąc, jeśli chodzi o samego ZBrusha to dobrze by było jakby nowy blaszak pozwolił mi na osiągnięcie do 100 mln polygonów na mesha. Z kolei nie mam pojęcia ile może trwać rendering kilkuminutowej animacji. Oczywiście wszystko w zależności od wszelkiego rodzaju FX-ów, ale nadal chciałbym aby po zakupie nowej stacji roboczej móc w stanie coś takiego po prostu wykonać, niezależnie czy to renderowałoby się kilka dni czy tygodnie.
  6. A dlaczego nie kupować Quadro? Czyżby gamingowe karty biły na głowę układy przeznaczone do CG? Swoją drogą całkiem niezłe prace w Twoim portfolio. Zdradziłbyś z jakiej maszyny korzystasz? :)
  7. Witajcie, Potrzebuję nowej maszyny do pracy nad grafiką 3D. Na co dzień korzystam z takich programów jak ZBrush, dla którego kluczowym elementem jest wydajny CPU I całkiem duża pojemność RAMu (więcej szczegółów tutaj: https://pixologic.com/zbrush/system/). Oprócz tego zajmuję się również renderowaniem animacji oraz VFX, a zatem niezbędne byłoby mi raczej takie GPU, dzięki któremu sam proces renderowania byłby jak najkrótszy. Myślałem o jakimś układzie Quadro, jednak mój budżet nie może przekroczyć bowiem 6000 zł. Co do pamięci to z uwagi na ZBrusha liczyłbym na min 16 GB. Moja wiedza na temat hardware'u jest jednak tak ograniczona iż nie wiem jakie byłyby różnice między wyborem DDR3, a DDR4. Po to też zakładam ten temat na tym forum. ;) Pojemność dyskowa ma małe znaczenie, wystarczy mi tak naprawdę jakiś SSD na system i HDD lub 2 takie o łącznej pojemności 4 TB. Priorytetem jest tutaj dobór jak najlepszego procesora i grafiki. Nie planuję się bawić w jakieś OC, gdyż nie jestem w tej dziedzinie amatorem. Interesuje mnie sprzęt, który spełniłby moje oczekiwania na kilka lat. Niewykluczone iż będzie on częścią przyszłej renderfarmy, składającej się z 3 takich lub podobnych zestawów (ten jako master + 2 slave'y). Jeśli chodzi o producentów, to na ten moment bardziej bym się skłonił w stronę Intel/Nvidia niż AMD. Posiadam ogromny wstręt do GIGABYTE, słyszałem że ponoć ich płyty w ogóle nie trzymają się proporcji jakości do ceny. Oczywiście mogę się mylić. Dodam jeszcze, że nie potrzebuję żadnego monitora czy innych akcesoriów. Sama maszyna ;) Na zakończenie wspomnę jeszcze o rendererach, z jakich zamierzam skorzystać w przyszłości. Będą to z pewnością VRay, RenderMan, Unreal Engine do wizualizacji dużych scen, KeyShot oraz pomniejsze software'y do symulacji włosów, cieczy, ubrań itd. Dziękuję z góry za pomoc
  8. Fajne prace, poleciłbyś jakieś tuty do Fusion 360 na start? :P
  9. Ale w jaki sposób udało Ci się tak precyzyjnie pozycjonować owe krzywe? Myślałem, ze zazwyczaj nakłada się ich na meshe mający jakieś creasy lub z przytrzymanym Shift żeby zrobić okrąg. Niesamowite prace!
  10. Jak zrobiłeś fotel? Czy jest to nanomesh? :)
  11. W jaki sposób zrobiłeś układ nerwowy? Chodzi mi o ten render wrzucony na ZBrush Central. :D
  12. Jak wspomniałem, potrzebuję kilku, a nawet kilkunastu poz do tej samej postaci, czyli tego samego mesha. Z tego też powodu zastanawiam się po co tak naprawdę istnieją ZBrushowe manekiny (no chyba że jako wzór, guide do pozy którą by się chciało zrobić). Jeśli chodzi o info to ja już wiedziałem o wszystkim co napisałeś, ale miałem nadzieję że jest jakiś lepszy mam na myśli szybszy sposób na pozowanie modeli mających już detale, bez względu na to z czego się korzysta. Mimo to dzięki za wsparcie. :)
  13. No ok, ale do tej pory używałem wszystkich metod na riggowanie w ZBrushu (ZSphery + Transpose) tak jak również auto-riggera Mixamo i zarówno moje, jak i o dziwo nawet ich autorskie modele się deformowały przy pozowaniu! Dopiero niedawno dowiedziałem się o czymś takim jak "malowanie wag" przy skinowaniu, ale tak jak wspomniałem na samym początku - powiedziano mi, że rigguje się tylko modele low poly i że Maya nie utrzyma moich high poly (przypomnę - około +3 mln polygonów!). Przyznam, że się trochę już zgubiłem w temacie. Każde zdanie mówi co innego. Zatem w jaki sposób mógłbym stworzyć normalne pozy dla moich meshów tak, aby przy pozowaniu się nie "bugowały"? :P
  14. Przy okazji napiszcie też z jakiego softu korzystacie. Być może Maya jakimś cudem nie jest najlepszym rozwiązaniem mojego problemu? :P
  15. Temat stosunkowo bardzo stary, ale w razie gdyby to wrzucam ten tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=x87NkIOoYdk Wydaje mi się, że raczej spełni Twoje oczekiwania ;) Ponadto na jego kanale jest również seria tutoriali na temat modelowania LEGO Batmana i riggowania jego twarzy!
  16. Riggowania/skinowania potrzebuję jedynie do pozowania swoich modeli, zamierzam później z tego renderować czarno-białe sceny, czyli bez żadnych tekstur z informacją o kolorze. Brzmi to dziwnie, ale 3D używam właśnie jako pomoc do 2D. Mam problemy z wyobraźnią przestrzenną, zatem mogę owe rendery po prostu przerysować, ale najpierw muszę w jakiś sposób upozować moje modele, inaczej będą bezużyteczne. Z kolei jeśli chodzi o target to sam nie wiem. Wszystkie moje meshe mają po kilka milionów polygonów (nie więcej niż 5), jednak nie wiem jak one by wyglądały jako low poly z, np. mapą normali itd. Póki co widziałem tylko niektóre modele do gier i detal będący płaską teksturą nie wyglądał najlepiej. :P
  17. Dzięki za odpowiedź! Tutorial wydaje się być konkretny, więc obejrzę go asap. Jednak co jeśli chodzi właśnie o moje pytanie dotyczące low poly? Czy w ogóle istnieje coś takiego jak riggowanie/pozowanie modeli o milionach polygonów?
  18. Niezły sculpt, robi wrażenie! :) W jaki sposób tworzysz pozy dla swoich modeli? Jeśli wiesz dużo na temat riggingu, zdradziłbyś co polecić początkującemu w moim temacie? http://max3d.pl/forum/threads/100368-Początkujący-Rigger! Dzięki! :)
  19. Witajcie, właśnie zacząłem się uczyć riggingu. Stworzyłem wcześniej kilka modeli 3D i chciałbym im teraz nadać różne pozy używając Mayi 2016. Słyszałem, że na ogół animuje się modele, które są low poly (mają mniej niż ~50K polygonów). Moje modele mają póki co po kilka milionów i mam kilka pytań. Czy to oznacza, że muszę się najpierw zająć ich topologią? Jak będą wyglądać przy użyciu mapy normali (chodzi mi o sposób w jakim mógłbym odzyskać detale z high res mesha i nadać je wersji low poly)? Jakie tutoriale moglibyście polecić oprócz tych które znajdują się w serwisie Digital-Tutors (dzisiejsze Pluralsight)? Dzięki z góry za pomoc!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności