Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez andy_a

  1. andy_a odpowiedział llp → na odpowiedź w temacie → Game Art
    hmm jeżeli jakość odpowiada i licencja pozwalająca tylko na niekomercyjne użycie Cię urządza to... http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=61791
  2. andy_a odpowiedział RaVirr → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajny ork. Ładnie też wyłapałeś i poprawiłeś błędy sculpta :) szkoda tylko, że bryła się nie do końca broni (w sensie z jednego widoku jest ok, ale z innych wygląda znacznie mniej ciekawie [uszy, bark, to coś pod obojczykami, płaska twarz]). Co do włosów to import będzie najszybszym i najprostszym rozwiązaniem :) p.s jeśli nadal szukasz konceptów, to tu jest „trochę”: http://www.warhammeronline.com/conceptart/index.php
  3. andy_a odpowiedział Cyanide → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak proporcje zdecydowanie mocno zaburzone w stosunku do konceptu... ale jeżeli robisz własną wersję (co się chwali) to bardzo dobrze :) (gorzej, gdy miało wyjść tak pięknie, a wyszło... :P). W każdym bądź razie nie do końca rozumiem Twoj sposob sculptowania – wszystko jest tak bardzo „grubo ciosane”... tak jakby standardem (w połączeniu z niedokładnie wysmutchowaną siatką daje to efekt imo niechlujności :P). Więcej clay tubes :) (a i dam standart by się przydał, do akcentów bo pincha, [imho] też po macoszemu traktujesz). Kolejna rzecz – zmarszczki. To nad otworem gębowym, czy na czole to są zmarszczki mimiczne, musisz sobie zadać pytanie, w jaki sposób ten ork mógłby operować mimikom, żeby wytworzyć takie zmarszczki? Dodatkowo mostka nie ma, pojawił się rów między okiem a uchem a plecy... :) Nie zrozum mnie źle, na przykładzie Riddicka już pokazałeś, że potrafisz ładnie wydobyć bryłę, po prostu liczę, że z tym modelem będzie podobnie. P.S nozdrza, zawsze wyglądają lepiej jak są grubsze (dlatego warto w środku przejechać inflate) @RaVirr – nie trzeba być murarzem, żeby widzieć, że komin krzywo stoi :)
  4. andy_a odpowiedział Vega → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Przedmówcy dobrze radzą :) od siebie dodam tylko małego overpainta (na pomarańczowo miejsca, na które powinieneś zwrócić więcej uwagi np. zmarszczki na dolnej powiece złe) : http://yfrog.com/nahownowjpgwaaprr2j do okolic ust polecam vtutek Roda Seffena (youtube, ew link pod moim vtutem). Nos ma bardzo fajną bryłę (ciut za mocne wcięcia nad nozdrzami) :) p.s to chyba nie ma być nadal Bear Grylls?
  5. Od dłuższego czasu nic nie wrzucałem (brak czasu :( ). Co do samej żaby... no cóż, żarło, żarło i... zdechło (żaba przebywa w betonie :] ). Tak więc teraz czas na coś z całkiem innej beczki :) Jak narazie baza pod pewien model, 350k, Blender 2.53 (sculpt + render): bez tekstur (1 layer sss)
  6. andy_a odpowiedział ArTooRo → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    O ogólnej bazie już było mówione, więc nie ma sensu się powtarzać, zwłaszcza, że jeszcze nie poprawiłeś tego co prędzej wytknięto (triceps, brzuch itd.) :P Wnioskuję, że brak dobrych referek... tak na szybko od wujka z klecone (zielone – polecam się przyjrzeć, niebieskie – kontury mięśni) : http://a.imageshack.us/img823/6290/zestawienied.jpg Od siebie dodam, ze proporcje głowy decydują o wzroście całej postaci (kanon 8 głów i te sprawy) więc na razie koksik wydaje się dość niski – no chyba, że tak chciałeś :)
  7. Hehe a dopiero co Brad się odmłodził... :P Imo poliki za mocno cofnięte i oczy zbyt workowate (sam wiesz, jak powtarzanie tych samych linii działa na odbiór bryły) ale tak poza tym... awesome – keep up the good work :) (a i włosy jak fajnie potraktowane :D )
  8. andy_a odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Morte – świetny sculpt, dawno żadna Twoja głowa tak bardzo mi się nie podobała (imo krytyka mankamentów zbędna – nie ma co ojca uczyć dzieci robić :P) p.s typowo Mortowe uszy, żuchwa i brwi :P leszek_lenia – no właśnie o to chodziło, tak jak myślałem, w 2d już od razu potrafisz załapać, że oczy za duże czy nos za szeroki (choć na szkicu gdzieniegdzie krzywo, że aż w oczy kłuje :P). Co do oczu dodam jeszcze, że dobrym pomysłem jest sculpotwać na spherach (transpose Twoim przyjacielem jest) oraz, że warto by było traktować bryłę bardziej płaszczyznowo (brush flatten – po smooth będzie mniej babolowatości na modelu [żuchwa]). Imo teraz już Tobie tylko potrzeba dupogodzin – polecam wybrać z 10 głów (z 3 widokami front, side i pers) i je po prostu wymodelować jak najwierniejsze z oryginałem:)
  9. andy_a odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    a próbowałeś leszku_lenia overpaintować swoje modele z zbrusha (no wiesz, tak bezczelnie filipa w szopie i zrobić, tak żeby było dobrze?). Imo zmień standarda na clay tubes - wolniej nakładasz detal ale możesz robić to dokładniej. Do włączenia sylwety możesz użyć materiału flat color. Radziłbym też unikać takich kikutów (znacznie lepiej ściąć to mocno flatten'em). btw perspekytwa jest standardowo pod p :P i reasumując... tak... szum jest coool :P Nie mogę się doczekać dalszego rozwoju sculptów :) P.s ja bym je widział idące w tą stronę: http://ryankingslien.cgsociety.org/gallery/770691/
  10. andy_a odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    leszek_lenia spróbuj sculptować na niższych levelach (na tak wysokich trudno wydobyć dobrą bryłę i robi się takie „paćkanie” – btw. sylweta Twoim przyjacielem, jak w 2d :) [ dlatego np najszerszy grzbietu - dużo za dużo]) Vega ucho fajne, aż się prosi o +1 lvl :) Usta, a zwłaszcza okolice wokół mają zły kształt (wszystko [oprócz warg i nosa] za płasko, górna warga powinna być nad dolną) ale na niższym lvl takie poprawki to max 5min do już włożonych 10 :)
  11. andy_a odpowiedział khatake → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No już lepiej – w sensie z obrazkiem, bo już jest widoczny :) Co do głowy to widać postęp i to jest najważniejsze, by każda kolejna była lepsza od poprzedniej. Pozwoliłem sobie pomaziać trochę (wybacz, że myszką, ale musiałbym wstać z krzesła po tablet… zapewne zrozumiesz :P) Niebieski x – bardziej wypukłe (do przodu, np. górna warga jest nad dolną) Zielony x – wklęsłe (ale odrobinę) Zielone linie – poprawione „krawędzie” Czerwone i jasno niebieskie linie – proporcje
  12. andy_a odpowiedział Loozack → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Hehe GIENIAlne :) Już prędzej chciałem coś skrobnąć, jak tu wszyscy tak ładnie, grzecznie i miło piszą (że świat taki piękny, że ludzie na poziomie, że skomentować konstruktywnie potrafią) ale pomyślałem sobie niet… poczekam, aż jakiś troll przyjdzie i udowodni, że nawet w tym wątku potrafi trollować – i się nie zawiodłem :D (swoją drogą to nawet jeden z moich ulubionych forumowych). Zabawne, że przez jeden wyraz ([…] latwe […]) już się zaczyna offtopic i powoli rozkręca flame (już dymem zaczyna śmierdzieć :P :) ). A teraz tak, żeby trochę wrócić na tory – nie żebym jakoś specjalnie chamstwa bronił… ale imo problem często nie leży w komentarzach ale w reakcji na nie (na krytykę i bzdury). Cgtalkowy system też się chyba nie przyjął (no w końcu przynajmniej tak rozumiem taką inicjatywę jak hardcore critique forum…) dlatego nie bardzo rozumiem po co zmieniać to co jest – gdy ktoś konkrety (dorobek przed wszystkim) wypunktuje (nawet w bardzo dosady sposób) nie widzę powodów do żalu - jeżeli ktoś ma za miękką d***… no cóż, jego problem, może minął się z powołaniem (kurcze gdyby taki van Gogh przestał malować z powodu, że każdy przez całe życie jechał po jego malarstwie… świat dziś byłby w pewnym sensie dużo uboższy). Imo nie zależnie od opinii należy realizować swoje marzenia – gdyż jeżeli nie mamy dość siły o nie walczyć będziemy zmuszeni realizować marzenia innych. Jeszcze jedno chciałbym rozróżnić – krytykę od zwykłego czepialstwa. Jeżeli osobnik co sam męczy z miesiąc jeden czy 2 modele (nawet na przyzwoitym poziomie) jedzie po animce 4min (że cała źle i do pupy bo proporcje bohatera nie takie na screene są) no to cóż, to tylko o nim świadczy (a jeżeli jeszcze autor na to reaguje, to o nim trochę też :P). To były moje 3 grosze… zapewne bezwartościowe, ale to właśnie dzięki wolności wypowiedzi sam mogłem wylać trochę swojego chamstwa na forum publiczne :P (swoją drogą aż mnie ciekawość bierze, czy niektórych nikt nigdy tak konkretnie nie „skrytykował” jak to np. niektórzy wykładowcy [uważający studenta za g*** starające się dopłynąć do wysepki magister] potrafią… może po prostu dopada mnie już znieczulica na takie rzeczy – co też o mnie świadczy…:D )
  13. andy_a odpowiedział xmass → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Hehehe fajnie się czyta takie psioczenie na program, którego prawie każdy używa :P No ale tak to już jest z „nowościami” – pamiętam gdy zbrush wchodził – jedni widzieli nowe możliwości, a inni oburzali się, że co to ma być, że zbyt mało wydajne, że stary dobry sposób z malowaniem map (nawet displacment) jest jedynym właściwym :P Cóż życie już tyle razy pokazało, że ludzie potrafią „wbijać gwoździe nawet kamieniem”, że i tym razem się nie obawiam o przyszłość tego rozwiązania (zwłaszcza, że jest w tak wczesnej fazie). Oczywiście bez przyzwoitego graphu, będzie to dodatkowe narzędzie do pozowania tylko, ale jeżeli da się to podłączyć pod mocap… Imo może być fajnie jeżeli chcemy zobaczyć jak się siatka deformuje podczas animacji :) (coś jak aminowane meshe dla strechingu textur w Mari)
  14. andy_a odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Hmm… co prawda nie mogę się wypowiadać za „innych” (the others… this island is theirs:P) ale u mnie działa… z drugiej strony Twój link: http://www.daviddarling.info/images/muscles_human_body_back.jpg daje mi error 403 (Forbidden)... No wiesz dochodzę tylko do jednej konkluzji – wojna (waaaaagghhhh!!!!) :P Tak na marginesie co do fałdki nad okiem (i coby spamu za dużo wątku nie było :P) http://www.theartofanatomy.com/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=6
  15. andy_a odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie załamuj się :) Nie od razu Rzym zbudowano – ćwicz, ćwicz i ćwicz, z każdą głową będzie coraz lepiej i będzie sam zauważał jakie błędy wcześniej robiłeś. Niezależnie od tego czy potrafisz rysować czy nie polecam: http://www.portrait-artist.org/face/index.html spróbuj przenieść te rysunki, każdy z osobna bez załamywania się ze względu na jakość rysunku… da to Tobie naprawdę dużo (wykreślając od ogółu do szczegółu lepiej poznasz proporcje i zasady niż modelując w 3d, gdy dochodzi masa innych trudnych zagadnień) polecam też książki Andrew Loomisa (zwłaszcza rysownie głów i rąk). co do samej głowy - szczęka za chuda, zakończenie nosa źle, oczy całe złe, uszy bardziej powinny odstawać i niżej, mięśnie szyi za mocno zaznaczone, wargi płasko. P.s czasem też warto jest odpocząć od jednej pracy 2-3 dni (od jednej głowy zaczynając drugą :P) żeby później móc świeżo na nią spojrzeć :)
  16. andy_a odpowiedział the_fgdf → na odpowiedź w temacie → Animacje
    hmm... mógłbym się rozpisać o stronie technicznej... mógłbym zganić, że humor nie wysublimowany... mógłbym... ale zamiast tego napiszę co pomyślałem po pierwszym obejrzeniu animki... awesome... pure awesomeness :D **** za całokształt
  17. andy_a odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Videotutorials
    Dzięki bardzo za korektę :) Co prawda głownie zależało mi na pokazaniu form (jak u Rod’a oraz dlaczego takie powstają) ale chyba masz rację, że jak już pokazałem kolejne elementy to warto by było iść z nimi dalej. Co do tego to masz rację – dźwięk dogrywałem później i to była dla mnie prawdziwa męczarnia :P Niestety ale największy błąd popełniłem na samym początku – planowanie :] Chciałem wykorzystać referki z tyłu do podkreślania ale w czasie sculptu je za bardzo zasłaniałem. Do tego koncepcja głowy zmieniała się co etap. Co do proporcji, to sama głowa nie trzyma ich w wielu miejscach :P Chciałem pokazać, że nawet przerysowując można zachować względnie realizm (dlatego wybrałem takie duże uszy). Wyznaję zasadę, że dużo ważniejsze do proporcji jest uwzględnienie właściwych krzywych budujących formy. Co do tkaniny to się w 100% zgodzę… nawet pod sam koniec wyciąłem mój własny ironiczny tekst „[…] wyjdzie taka sobie popaćkanie bryła… jak widać na załączonym przykładzie.” ale stwierdziłem, że moje poczucie humoru może być odebrane niewłaściwie. Zresztą w początkowej fazie planów nie miało być włosów, ubrania ani detalu, tak jakoś w trakcie wyszło, że fajnie by było dodać jeszcze to i to itd. Co do mięśni to po wysculptowaniu stwierdziłem, że wyjdzie jakiś chudzielec, a tu wole dać kogoś grubszego żeby było lepiej formy widać. Poza tym jakoś wygodniej mi się głowy (ciało to co innego:P) zaczyna od gładkiej siatki (takie moje zboczenie:)). Tak szyje potraktowałem bardzo skrótowo, może masz rację, że za bardzo, ale mam nadzieję, że osoby głodne wiedzy anatomicznej, no poprzestaną na tym tutku i sięgną głębiej :) Jakbyś miał jeszcze jakieś rady to pisz śmiało – w końcu tylko w ten sposób można się rozwijać, a i jestem pewien, że wniosą coś konstruktywnego dla potomnych :) (tylko proszę detal okryjmy zasłoną milczenia, bo paćkania na najwyższym lvl dam_std do teraz się wstydzę :P) Dzięki :) Już Morte'mu trochę na ten temat napisałem (ciągła zmiana koncepcji :( w pewnym momencie zastanawiałem się czyżby nie poprzestać i wrzucić bez detalu, ale stwierdziłem, że co tam, że początkującym może się przyda)
  18. andy_a odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajne :) jest gdzieś tego więcej? I ode mnie takie cuś na potrzeby tutortiala
  19. andy_a odpowiedział Vega → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak na 2,5h (z cuba?) to nie jest źle, tylko imo warto by popoprawiać tu i ówdzie: p.s jeżeli to ma być murzyn to szczęka powinna być bardziej wysunięta do przodu.
  20. andy_a odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fajnie, że coś się rusza i coraz głośniej o rendermanie a nie tylko jakieś gpu i inne hybrydowe cuda… Choć z drugiej strony ciekawe dlaczego dopiero teraz pixar w ten sposób promuje się na community (technika ta ma już swoje lata choć fakt, że po raz pierwszy na masową skalę zastosowali dopiero w Up). Ciekawe :) A co do rąbków tajemnicy to jakbyś ktoś jeszcze nie znał (trochę „making of’ów” pixara:P) http://graphics.pixar.com/library/
  21. andy_a odpowiedział krzys!3k → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    IMHO: Czoło zbyt kwadratowe (powinno być gładsze przejście w czaszkę), środek czoła zbyt głęboki, fałdka nad okiem brzydka (jednorodna nieciekawa, jakby zwykłym standardem potraktowana), dolna powieka za ostro wcięta, nos mało murzyński (zbyt ostro zarysowany, grubszy na środku i mniej kanciasty), zbyt ostro zarysowana okolica między nosem a górną wargą, za słabo zarysowana okolica pod dolną wargą. Ucho pomijam :) Do tego warto by było posiedzieć na niższym levelu i bardziej go upodobnić (w sensie Obama jest chudszy) Oczywiście ogólnie to dość przyjemna głowa, tylko nie widać od razu, że to on, ale patrząc po poprzednich pracach nic nie pozostaje jak tylko czekać ze spokojem na rozwój :)
  22. Nezumi - właśnie ze względu na te widoczne organy wybrałem ten gatunek:) Na trolle i gołe baby jeszcze przyjdzie czas… Dzięki za tuta (nie znałem), wygląda fajnie, jeszcze tylko brakuje mi wykupionej rocznej subskrypcji na gnomology :P Tomala – prawdę powiedziawszy to nie… w sensie nie chciało mi się szukać porządnej hdri (może będę musiał sobie sam zrobić jak nie znajdę) i zamiast tego wrzuciłem teksturę liścia (a to pierwsza lepsza z google) żeby tylko mieć przyjemny ambient (plus jedno światło, typu area by mieć ładne soft shadows). Ziarno dodane w shopie, podobnie jak drobne korekcje koloru (wstyd się przyznać, ale auto kontrast, levels i w jednym color :P) + CA – wiadomo render bez postprodukcji, jest jak kobieta bez makijażu :P Cała tajemnica chyba tkwi w tym, że to LWF – dużo łatwiej uzyskać fotorealizm. Ten screen pokazuje setup sceny (gi z fg tylko) Jestem pewien, że jeżeli będziesz chciał to bez trudu odtworzysz to w maxie :) * No dzisiaj update’a też nie będzie :( bo ostatnio trochę riggowałem, ale postaram się jak najszybciej wrócić do żabki.
  23. khatake dzięki za komenta, łapka się poprawia…:P Właśnie zamierzam się skupić na materiałach w tej pracy :) Tomala uda smażone mentalem spod XSI. Fajnie, że chociaż baza jest dobra:) Co do gatunku to właśnie tu miałem problem, bo zacząłem od szkieletu (nie znanej mi żaby) i na nim „nabudowałem” resztę. Teraz muszę wybrać jakiś konkretny gatunek (i sculpotwać prawie od nowa). Na początku miała to być jakaś trująca z rodziny drzewołazów ale w końcu postanowiłem, że robię jakąś z żab szklanych (jak wybiorę to i referkę wrzucę). plasti thx :)
  24. W końcu postanowiłem założyć sobie teczkę:) EDIT: Up w poście nr 10. ************************************************************** Na pierwszy ogień idzie żaba... ale nie taka w betonie... jeszcze nie... :] Sculpt w wersji alpha Próba oświetlenia i wersja bez tekstur (taka zabawa tylko, czy lepszy będzie sss czy jakiś transculentny materiał): ************************************************************** Krytyka/rady/uwagi wile widziane :)
  25. andy_a odpowiedział andy_a → na odpowiedź w temacie → Videotutorials
    Dodałem kilka wcześniejszych etapów produkcji (wszystko też przyśpieszone) Mapowanie (Bender) Texturowanie (3dcoat, Photoshop, Gimp) Setup sceny:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności