Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Sewer

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sewer

  1. Sewer odpowiedział Sewer → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki za sugestie. Tak, skała faktycznie wygląda jak kora, ten overpaint ładnie to pokazuje. Co do chmury nie wiem jeszcze, bez obrysu totalnie mi ona nie siedzi. Pewnie jeszcze będę ją próbował ugryźć. Tymczasem wydaje mi się, że znalazłem patent na skałę + zacząłem ognistego koleżkę w prawym dolnym rogu. Czarny koleżka będzie miał wymieniane "wąsy" bo dzieci powiedziały, że paskudny i w ogóle nie tak go sobie wyobrażały, ale cóż... ja mniej więcej tak go sobie wyobrażałem go od początku. Jakoś szczególnie tę postać polubiły, choć jest to smok nieszczególnie miły; w sumie to miał być z charakteru dość paskudny. W każdym razie za bardzo pępowinę przypominają więc do zmiany na klasyczniejsze chyba. Ten "feniks" pewnie też będzie przerabiany. Trudno mi taki skrót zrobić, nie ma refek to tego więc lecę z wyobraźni. Głowa chyba za duża i raczej w większym skrócie powinna być, ale próbowałem tak i nie działa to zupełnie. Pewnie popracuję, żeby bardziej scaliła się z ciałem, postaram się korpusowi nadać może więcej masy (coś musi tymi skrzydłami machać) i zrobić jego oś po tej fajnej krzywej linii, która na szkicu teraz trochę jest widoczna. W ogóle fajnie mi się to dłubie, przypominają się lata dziecięce kiedy rysowałem komiksy całymi dniami i jakie fajne to było. Człowiek starzeje się może, ale niewiele zmienia. Jak skończę, to może sobie ustawię scenę w Unity, dodam trochę ruchu do całości i pobawię się shaderami.
  2. Lata mnie tu nie było, ale też baaardzo długo nie bawiłem się w ilustracje. To będzie do książki dla dzieci, którą piszą. Jestem nawet zadowolony z niej póki co, ale kilka rzeczy mi nie siedzi i nie wiem za bardzo jak je ugryźć. Pierwsze to chmura przed szarym (czarnym? miał być czarny, ale nie chcę robić ciemniejszego, bo dziurę wyżre z obrazku) smokiem. Stylistycznie mi nie siedzi i nie mam pomysłu. To w tle mi siedzą w miarę, choć może deczko za bardzo przypominają dziecinny rysunek ale ok, mogę z nimi żyć. Druga rzecz to skała - u góry jest w miarę ok, ale u podsatwy robi się z niej kora i nie umiem z tym zawalczyć. Po prawej u dołu będzie jeszcze trzeci smok, bardziej ptako-feniks. Kompozycyjnie mi siedzi, choć może dziwnie że postaci i ciężar na dole głównie ale mi się to podoba w sumie. Kolorystycznie też. Jeszcze tam wyżej chcę zrobić budynki organicznie w tę skałę wrośnięte, wyrzezane z niej, ale też nie potrafię tego na razie ugryźć.
  3. Podejrzewam, że sam sobie odpowiedziałeś na pytanie trochę :). Ja robiłem w indie, i tam ważne jest, żeby ogarnąć wszystko, jeśli się da. Jeśli nie trzeba płacić drugiej osobie, która przekonwertuje modele do silnika, a zrobi to ten sam gość, który modeluje, to jest to lepsze i wygodniejsze. Zawsze więcej problemu ogarniać dwóch podwykonawców do jednego zadania. Ale w polskie indie nie wiem czy bym się pchał - wielu zleceniodawców nie płaci w terminie (powiedziałbym, że to norma) lub boryka się z problemami i potem trzeba ściągać płatności drogą prawniczą (czego nie polecam nikomu). W AAA nie mam pojęcia. Widzę ogłoszenia o pracę, gdzie szuka się bardzo konkretnych specjalizacji, więc pewnie stylizowane enviro na poziomie będzie w cenie. Gdzieś widziałem wypowiadał się na artstation rekruter z Blizzarda, i ponoć patrzą na poziom i spójność prac. Ale z drugiej strony, ponoć pracowników nie stać na obiady w firmowej stołówce. Wszystko to gdybania, domniemania i ploty, pewnie nie pomogłem wiele.
  4. Jeśli celujesz w AAA, to Unreal. On ma w zasadzie wszystko, do Unity musisz kupić masę pluginów. W PL Unity jest bardziej popularne ze względu na niższy koszt produkcji. No i specjalista on Unreala zarabia więcej. No i nanite + lumen.
  5. Dość specyficzna technologia, ale chyba łapie się pod 3D... No i na pewno pod game art. Całość złożona w edytorze Trenchbroom, dedykowanym grom na silniku Quake-a 1, 2 i 3. Specyficznie się z tym pracuje, bo trzeba wszystko robić na siatce i mało tego - każde przecięcie powierzchni musi się również wydarzać na siatce. Nie można więc ot tak skalować sobie assetów, nie można ich obracać i liczyć na to, że level się skompiluje. Trochę ja rodzaj sportu, powiedzmy. Jednakowóż chciałem spróbować wdrożyć bardziej współczesny workflow i oparłem całą konstrukcję na prefabach. Imo całkiem fajnie to wyszło. A tu nawet stacja regenerująca zdrówko w stylu Half-Life (trochę) W pełni funkcjonalna. Robienie takich rzeczy w Quake to taka trochę zabawa w hackowanie gry. Tutaj mamy po prostu apteczki pod podłogą (mają duże collision boxy, więc to działa) połączone za pomocą countera z wyświetlaczem.
  6. Może jakieś studio daj? Będą światła odbite przynajmniej, i nie będzie jak wklejone. Ja bym spróbował, bo te foty swoją drogą nie są też najlepsze do fajnej ekspozycji modelu.
  7. Sewer odpowiedział bigworm → na temat → Work in progress (WIP)
    To jest bardzo fajne kolorystycznie, render jest spoko, czuć głębię, ale kadr imo nieszczęśliwy. Focal point jest na górze obrazka, na te oświetlone filary, zupełnie nie wiadomo, dlaczego. Jest jakaś postać na moście, która zlewa się z tłem. Jest silny podział na pół w pionie, który nie pomaga. Uważam, że prosi się o wyeksponowanie albo bramy (do niej zmierza postać, to niejako naturalny focal point) albo postaci, i rzucenie tam światła. Dałbym też trochę perspektywy dla tej bramy, żeby linie zbiegu szły nieco do góry, to trochę uwydatni skalę. Opcjonalnie spróbowałbym jeszcze kadr zza pleców postaci bardziej.
  8. W drugim perspektywa się nie zgadza w ogóle, w pierwszym też trochę jest nie teges na drugi rzut oka, jakby punkt zbiegu auta był lekko nad horyzontem. Poza tym czernie są za czarne i brak odbitych świateł. Nie, żebym umiał w rendery, bo nie umiem, ale poprawienie tego powinno chyba nieco pomóc.
  9. Sewer odpowiedział Sewer → na temat → Dyskusje o grafice
    Raz tylko robiłem zadanie testowe, z którego coś wyszło, ale była to faktycznie robótka na kilka godzin. A takie coś co opisujesz powoduje, że nóż się w kieszeni otwiera. Na pohybel.
  10. Sewer odpowiedział Sewer → na temat → Dyskusje o grafice
    Toś wyjątkiem rzadkim, panie. Nie zliczę, ile razy ktoś mnie zostawił z ręką w nocniku i przestał się odzywać, bo nie dał rady. Ja też ostatnio miałem zlecenie, z którym nie dałem rady, choć wydawało mi się, że rzecz jest banalna. Wydawało mi się też, że doskonale na tym zarobię, a koniec końców dowiezienie ilustracji, którą planowałem na 2-3 tygodnie góra zajęło mi z przerwami 3 miesiące. Musiałem też nabrać trochę pokory, bo okazało się, że wcale nie tak gładko i łatw mogę wskoczyć w dowolną stylistykę, nie tak, jak oczekiwałem.
  11. Fajnie se pan działasz. Ja nigdy nie przekonałem się jakoś do rzeźbienia w Blenderze, i już raczej nie zsiądę się z Zbrusha, choć z czasem przełączanie między softami irytuje mnie coraz bardziej. Myślałem nawet kiedyś o dłubaniu stylizowanych assetów, bo to całkiem przyjemne i dość łatwe (dla mnie przynajmniej) zajęcie. Zastanawia mnie tylko, czy da się z tego żyć sensownie? Jestem teraz trochę na rozdrożu i kminię, w jaką stronę dalej pójść zawodowo.
  12. Sewer odpowiedział Sewer → na temat → Dyskusje o grafice
    Ja teź prowadząc firmę wymagałem zadań testowych. Nie od razu, bo to przyszło z praktyką. Płaciłem za nie, choć częstokroć testowani ludzie nie chcieli finalnie kasy przyjąć, jeśli zadanie wyszło słabo. Zanim jednak wymagałem testu, wybierałem osobę do współpracy tylko na podstawie portfolio. Z tym był jednak często problem, bo okazywało się, że zazwyczaj klient / klientka po prostu nie dowozi prac na poziomie tego, co ma w portfolio. Zawsze był trochę zaskok, bo w moim przypadku folio robię z prac dla klientów, i czasem może nie obrazować mojego realnego skilla, bo często po prostu stać mnie na więcej, jeśli a) klient nie spierdoli swoimi uwagami i b) trzeba robić szybko na sztukę, bo tanio, więc wiele rzeczy się puszcza. Chwilę zajęło mi nauczenie się, że zazwyczaj jest na odwrót, i portfolio to najbardziej wycacane, wymuskane prace, które często nie mają pokrycia w poziomie, który dana osoba dostarcza w codziennej pracy. Z czasem jednak rosła moja frustracja, bo ludzie potrafili to wykorzystywać, wysyłając mi jakieś gówno robione na kolanie, za które ja potem musiałem płacić z własnej kieszeni, co wcale mi się nie uśmiechało. Ostatecznie doszedłem do próbnego zlecenia, które było po prostu robione o dzieło - czyli jeśli jest zrobione ok, to ja płacę, ale i wykorzystuję w projekcie. Jeśli jednakowóż ktoś wysyła truchło, to musi je poprawić, jeśli chce zapłaty. To chyba była najuczciwsza forma dla obu stron.
  13. Sewer odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
    Jeszcze jedna rzecz - ktoś pisał, że na przyszłość dobry pomysłem jest bycie trochę człowiekiem-orkiestrą, który i zaplanuje scenę w silniku, i napisze proste mechaniki i generalnie złoży wszystko do kupy. Tutaj mogę wtrącić swoje dwanaście groszy, bo ja takim kimś jestem. Trzeba, to koduję w C#, robię visdev, koncepty, assety 2D, cały pipeline dla scen, zaprojektuję i wdrożę UI. To coś, czego AI nie zrobi, bo to jak pisanie promptów - tu musi być człowiek, który mówi, czego chce, jak to ma działać i wyglądać. Jednocześnie, od wielu miesięcy szukam pracy i widzę, jak wygląda rynek. Nie ma zapotrzebowania na takich ludzi, tylko na wąsko wyspecjalizowanych seniorów. I tu jest problem, bo robiąc wiele rzeczy na raz, nie sposób być mistrzem w jednej dziedzinie. Cóż, może też nie jestem po prostu jakoś wyjątkowo zdolny. Anyway, jeśli ktoś myśli, że z takim zestawem skilli znajdzie pracę - powodzenia.
  14. Fajne rzeczy. Rysunkowo trochę są mordowane grubą krechą, ale widzę, że później bardzo ładnie wszystko dociągasz, więc może nie ma to znaczenia? Mnie na studiach kazali napierdzielać szkiców na tony, i miałem bardzo ostrą babę od rysunku, ale czy ja wiem, czy coś mi z tego przyszło? W temacie cycków - zacząłem jakiś czas temu malować porno, z intencją, żeby zarabiać na subach na patronite. Ciekaw jestem, czy ktoś z obecnych tutaj ma doświadczenie z tematem? Jeśli to jednak zbyt rażący offtop, to proszę wykasować.
  15. Sewer odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
    Teraz proszę sobie wyobrazić, że zripowałem sobie całą bazę istockphoto.com, bez wiedzy i zgody właściciela oczywiście, i tworzę sobie narzędzie do photobashingu, na którym w subskrypcji zarabiam gruby hajs. Ani to etyczne, ani legalne. Teraz proszę po prostu podstawić w odpowiednich miejscach artstation i midjourney / stable diffusion. Tu nie ma żadnych wątpliwości. Ktoś używa chronionych prawem autorskim prac, bez zezwolenia, z celach zarobkowych, proste. Oczywiście, zwykli ludzie mają gówno do powiedzenia, i będzie się ich opierdalać w biały dzień, budować na dorobku ich życia automaty po to, żeby pozbawić ich pracy, bo będzie można za darmo. Mam tylko nadzieję, że całe to AI rozjebie się o ścianę, bo w pewnym momencie koszty obliczeń przekroczą koszt ludzkiej pracy, co myślę, że jest możliwe, kiedy wejdzie to na wyższy poziom i modele, które będą potrafiło już prawidłowo namalować dłonie / rozłożyć UV będą turbo skomplikowane i zasobożerne. Anyway, uważam, że dla nas nic dobrego z tego nie wyniknie, jak z NFT - z tym, że AI jest już realnym zagrożeniem dla pracy wielu z nas. Jasne, będzie to maszynka do robienia pieniędzy, ale dla tych, którzy i tak już mają ich w nadmiarze.
  16. Sewer odpowiedział Sewer → na temat → Dyskusje o grafice
    Tia. Ostatnio właśnie robiłem, na UI art, czyli coś, co mam w portfolio, mało tego - mam online całą grę, do której zrobiłem w zasadzie całą grafę i UI razem z implementacją html + css. Jedyne stanowisko związane z artem, gdzie ktoś w ogóle pociągnął ze mną rozmowę, to i zdeklarowałem się, ze zrobię. Dali termin, ale jak już usiadłem do tego, to faktycznie wyszło by mi z tydzień dłubania, zwłaszcza że UI efekciarskie jak Hearthstone i te klimaty - ogólnie bardziej badziewna estetyka, ale pracochłonne na maxa. Zeszłoby mi się z tydzień, którego nie miałem, żeby zrobić to na porządnym poziomie. Zrobiłem więc połowiczne gówno, którego nawet nie pokażę, bo wstyd. Kilka dni zmarnowanych, i nigdy kyrwa więcej. Lepiej chyba dłubać już własne rzeczy w tym czasie.
  17. No właśnie. Co o tym uważacie? Wiem, że to powszechna praktyka w branży, i ja też ich wymagałem, kiedy prowadziłem firmę i szukałem zleceniobiorców, ale przynajmniej starałem się za nie płacić, choćby symbolicznie. A wy? Robilibyście pracę testową za free? Czy wymaganie np. zrobienia czegoś, co zajmie tydzień pracy, jest ok, czy to przeginka? Jakie macie z tym doświadczenie?
  18. No, to jest masakra. Miałem głównie stałych kontrahentów, wieloletnia współpraca, można ich zliczyć na palcach jednej ręki. Główny z US, już praktycznie nie potrzebuje moich usług, czasem coś tam wpada, ale drobnica. Reszta z PL, i nawet nie wiem, czy chce mi się o tym pisać. Na pewno nie widzę sensu pracy dla klienta, który nie płaci, jakkolwiek nie podobałby mi się projekt. Po ogłoszeniach widzę, że poszukiwani są mega wyspecjalizowani ludzie, i to raczej wąskich specjalizacji, a ja mam bardzo szerokie doświadczenie, i pewnie to może być problem. Kiedyś myślałem, że to moja silna strona, ale czy ja wiem? Rosną też chyba wymagania jeśli chodzi i poziom i mam wrażenie, że konkurencja jest większa, niż 10 lat temu, a więcej też wymiataczy, którzy nie mam pojęcia, skąd się biorą. Bycie dobrym, może nawet i bardzo dobrym, to chyba już za mało w dzisiejszych czasach.
  19. Mówcie do chcecie, ale Midjourney po ostatniej aktualizacji niszczy obiekty. Abstrachując zupełnie od tego, że jest to etycznie wątpliwe. Rozwój AI śledzę niemal od samego początku, w pewnym momencie zacząłem upatrywać w tym maszynki do robienia pieniędzy, która zautomatyzuje mi 70% pracy, ale w praktyce chyba nie będzie to maszynka dla nas, maluczkich. Ciężko mi z tego wyciągnąć cokolwiek, co by mi się przydało do codziennej pracy, zazwyczaj konstruowanie promptów zajmuje znacznie więcej czasu, niż namalowanie danej rzeczy od zera. Inna sprawa, że rzeczy mi wychodzą kulawe i ni chuja nie ma pojęcia jak niektórzy potrafią wyciągnąć z tego naprawdę kozackie rzeczy.
  20. Może nie ten wątek, ale... od pół kurwa roku szukam pracy. Wiem, że nie jestem top 1% świata, ale noż kurwa, 15 lat pracy jako grafik, 10 lat w samym gamedevie, to jednak się do jakiegoś poziomu dochapałem. Prowadziłem nawet przez krótki czas studio, gdzie nawet zdarzyło mi się innym zlecać robotę, bo się nie obrabiałem. Pisali do mnie artyści, czasem byłem w szoku, jak dobrzy, że chcieliby ze mną pracować przy takich fajnych projektach, a teraz... z 500 aplikacji wysłanych od września i nawet ani jednej kurwa rozmowy na jakiekolwiek stanowisko związane z artem, nawet na juniora. O co chodzi? 10 lat temu, kiedy posiadałem ułamek dzisiejszych umiejętności, ten odzew był bez porównania większy.
  21. Sewer odpowiedział Artur123123 → na temat → Work in progress (WIP)
    On ma trochę twarz dorosłego. Nie wiem co takie wrażenie robi, chyba najbardziej zmarszczone brwi.
  22. Sewer odpowiedział Sewer → na temat → Work in progress (WIP)
    @EthicallyChallenged Czaszka małpoluda zdecydowanie mi się nie widzi. Łapy zdecydowanie na plus, prawa łapa z dłonią, która skopałem i lewa w zgięciu łokcia, i to faktycznie wypadałoby poprawić. Aczkolwiek ta jego lewa piąstka w twoim overze wygląda mi dziwnie i zdaje się nieproporcjonalnie mała. Nieco zgaszony dół też pomaga. @SebastianSz nie powiedziałbym, że idziemy stricte w koncepty. W tej chwili bardziej zajmujemy się produkcją grafiki całościowo, z tym, że chcę zmienić klientów na takich, którzy będą płacić kilka razy więcej i dla których nie trzeba będzie robić takiego rozstrzału prac - od konceptów przez UI i assety po kodowanie. Ja bardziej czuję się w renderze i ilustracji niż stricte w konceptach.
  23. Jest klasa, nie ma to tamto. Obrazek z dzikiem najlepszy w mojej subiektywnej opinii.
  24. Ok, nie będę bez sensu zakładał nowych wątków dla poszczególnych prac, więc wrzucam tutaj. Na pierwszy ogień obrazek potwora do portfolio, żeby pokazać coś efektownego na targi growe - takie przynajmniej było założenie. Szkic nie jest mój, robił go jeden z moich współpracowników - Antoni. Zdolna bestia swoją drogą (tu jego artstation: https://www.artstation.com/antoni_kuzniarz). Ja robiłem render, jak widać. Pracę uważam za more or less skończoną. Mógłbym oczywiście dać mu jeszcze jeden render pass, ale nie wiem, czy ma to sens. Wydaje mi się, że wyszło to całkiem nieźle, ale w dużej mierze dzięki temu, że nie miałem też okazji skopać dramatycznie anatomii. Taka praca zespołowa idzie też całkiem sprawnie, bo art od konceptu do tej formy zamyka się mniej więcej w dniu roboczym. Zastanawiam się, czy nie pociągnąć tematu dalej, bo mamy porobione sporo całkiem fajnych konceptów stworów do naszego projektu do folio, i możnaby je pociągnąć do końca. Celem takiego działania miałoby być oczywiście zbudowanie portfolio, które załatwi nam dobre zlecenia z zagramanicy. Póki co, formowe folio wygląda tak: https://cvltstudio.art/projects Krytykę postaram się przyjąć na klatę, byle nie za ostrą, bo jeszcze nie zdążyłem zaopatrzyć się w valium.
  25. Chodzi mi o to, że kierunki tworzą chaos, abstrahując od tego, czy to jest poprawnie w perspektywie, czy nie. Trudno orzec, bo może być ok na renderze nawet, a może w podmalówce coś się zgubiło - za takimi rzeczami w perspektywie raczej nie nadążysz. Sama bryła tego domku tworzy wrażenie chaosu dla mnie, za dużo rzeczy tam się dzieje, w zbyt wielu kierunkach. Rozumiem, że to stylizacja, ale wówczas bym postawił na jeden stylizowany akcent, np. ten lekko wypukły przekrój dachu, i nie krzywił wszystkiego aż tak. Poza tym, dach wybrzuszający się pośrodku jest dziwny, naturalnie to raczej tam konstrukcja siądzie pod własnym ciężarem. I dziwne są dla mnie intersekcje brył, gdzie tynk rozmywa się w dachówki. Nas na wzornictwie uczulali, żeby zwracać właśnie szczególną uwagę na łączenia brył.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.