Skocz do zawartości

Kroopson

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Kroopson

  1. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=C7H_M8-dBHc#! Nie zabawne ale szalenie interesujące!
  2. Jako fanboy i fanatyk obu dotychczasowych części cyklu zacieram ręce i nogi. Jak dla mnie trailerek przedni. A co do muzyki to świetna. Bardzo bym chciał żeby było coś w tym stylu w samej grze. Zwłaszcza w jakichś "gorętszych" momentach.
  3. Jak czytam takie newsy to ogarnia mnie nostalgia za Blenderkiem. Od pół roku nic tylko Maya, Maya, Maya, Max, Maya... ehhhh :(
  4. Kroopson odpowiedział asurpanipal2 → na temat → Inne
    Zima przyszła. Dobrze ogrzać rączki przy małym flejmie :) - - - Połączono posty - - - Beny nie bluźnij :) Logika struktury sceny wg mnie przewyższa to co jest w Maya :) Jest prawie tak dobra jak w Blenderze :D (no dobra, przesadziłem, nie jest) Ale tak na poważnie to w XSI jest dalece mniejszy "bajzel" w scenach niż w innych softach. shadowsexpe - popieram inicjatywę :D
  5. Expandables 2 - strasznie słabe... strasznie.
  6. Kroopson odpowiedział asurpanipal2 → na temat → Inne
    bierz pov-ray'a nie daj sie namówić na maya ani na maxa!!!!!
  7. TROSZKĘ SPOJLERA !!!!!!!!!!!!!!!!!!! Atlas chmur - film dziwny. Część ludzi wyszła w trakcie a duża część nie chciała wyjść po zakończeniu. Sposób opowiadania tych historii i perypetie ludzi ukazane w szerszym kontekście czasowym hipnotyzuje. Jest trochę słabych rzeczy w tym filmie, jak na przykład kalka z ghost in the shell w pewnym ujęciu i ogólnie Neo Seul był wg mnie dość płytki pomimo fenomenych postaci komandora Cheng'a i Sonmi-451 (tylko dla sceny ucieczki warto było iść do kina). Ale pozostałe historie wyborne. Od strony wizualnej film baaaaaaaaaaaaaaaaardzo smaczny i różnorodny. Od hiperindustrialnych widoków Neo Seulu, przez 17-sto wieczne podróże morskie po piękne widoki czystej przyrody po upadku cywilizacji. Od strony muzycznej - WYPAS i miazga!!
  8. Kroopson odpowiedział Mugo → na temat → Dyskusje o grafice
    Ostatnio o uszy obiło mi się że Alvernia robi outsourcing dla Indii ale nie mam potwierdzenia więc traktuję to jak plotkę. Na 100 wiem z kolei że niewielka firma - Dorsz ( http://www.dorsz.pl ) robiła coś właśnie dla hindusów jakieś pół roku temu. Ciekawe czasy, oj ciekawe :)
  9. asblaze are U sure? :> P.I.W.O - zapoznaj się trochę z mechanizmem projektów w Maya. Przed rozpoczęciem pracy setujesz się na projekt (File->Set project) i teraz za każdym razem kiedy dodajesz teksturę, tworzysz referencję etc to ścieżka do tekstury jest ustawiana relatywnie do root'a projektu. Kiedy skopiujesz projekt na inny komp to znów setujesz się na projekt i wszystko ładnie hula :)
  10. Eternity wariors na androidzie :)
  11. Kroopson odpowiedział Creator → na temat → Maya
    nienawidzę ludzi którzy robią coś lepiej niż ja :[ a was nienawidzę bardzo...!!
  12. Od razu się CSI przypomina :D Zacna rzecz.
  13. Miazga :) Niesamowite jest to, ze to wszystko jest za free.
  14. Kroopson odpowiedział Frankot → na temat → Wolne dyskusje
    Sorry za archeologie. Otóż okazuje się że Mass Effect był bardziej lub mniej oparty na Przestrzeni Objawienia :) Nie zna ktoś czegoś podobnego? Odkąd skończyłem cykl Raynoldsa nie jestem w stanie naprawdę w nic się wciągnąć :/
  15. Byłem na Total Recall. Gdyby ten film miał ten sam scenariusz co poprzednia adaptacja, znacznie bliższa oryginalnemu opowiadaniu Dicka to byłby to film bardzo dobry. Niestety historia windy przebiegającej przez środek ziemi po prostu mnie nie nakręciła. Ale realizacja znakomita. No i Bryan Cranston, znany z roli Waltera z Breaking Bad. Kiedy go zobaczyłem po raz pierwszy myślałem "skąd ja tego typa znam". Niesamowite jak aktor potrafi być różny w różnych filmach.
  16. a co na to helpdesk autodesku?
  17. I po co komu maxwell? :) Nie no generalnie szacun, jakby był minimalnie szybszy to byłoby lepiej ale i tak jak na GPL to jest super.
  18. Kroopson odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Mam w API. W MFnNurbsCurve jest funkcja length() i kilka innych ciekawych funkcji ale bardzo zależało mi na tym żeby nie używać dodatkowych node'ów, dzięki czemu całość zamknięta jest w jednym nodziku. To samo zrobione przy użyciu nurbs'a generowałoby już: transform node dla krzywej shape dla krzywej 4 clustery 4 deformer sety 4 cluster handles czyli 14 node'ów które trzeba zapisać w pliku .ma. Jak masz np 10 postaci w scenie to się robi niezły hardcore, zwłaszcza z deformer setami. Cały ten setup to 1 node rozkładający sześciany po krzywej, 4 node'y do kontroli start/end (poly cube'y) plus 4 ich transformy, jeden node obliczający twist i tyle node'ów ile jest vertibrów (czyli te punkty na krzywej). Całość zamknięta jest w grupie i zablokowana dzięki czemu jest nad tym większa kontrola. Jak będę miał znów wolną chwilę to muszę przemyśleć obliczanie rotacji żeby mi się nie twistowało tak brzydko przy dużych wychyleniach punktów kontrolnych.
  19. Kroopson odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Dobra - pierwsza odsłona tej zabaweczki: Przy okazji kręcenia tego filmiku zauważyłem jedno ustawienie krzywej przy której flipuje mnie się upvector :( Jeszcze trochę roboty zostało ale zabawa jest. Najgorsza jest to że już widzę że powinienem skasować wszystko i zacząć od początku bo dopiero teraz wiem jak przeliczać to wszystko dużo szybciej (ale i tak jest to demon w porównaniu z setupem na nodach i krzywych robionym). Pozdrówka Kroops
  20. człowiek naprawdę chce pozostać w ojczyźnie ale to się robi coraz trudniejsze...
  21. Kroopson odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Trochę mnie natchnęliście i zoptymalizowałem nieco cały algorytm. Generalnie efekt końcowy chciałbym osiągnąć mniej więcej taki: http://www.youtube.com/watch?v=dvXU4_KodhM Przy czym niektóre rzeczy akurat w tym setupie mi się nie podobają, no i chcę mieć to zamknięte w jednym nodzie, bez używania krzywych majowych. Teraz na celowniku jest squash i stretch. :)
  22. Kroopson odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Coś w tym jest - jak znajdę czas to zaimplementuję :)
  23. Kroopson odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Eh. Dla mnie to jest trochę taki brute force ale działa. W samym kodzie zrobiłem nie tablicę wektorów ale tablicę wskaźników do structów z których każdy struct zawiera: struct curvePoint{ MPoint point; MVector direction; double length; } Jako że zapełniam tą tablicę dla n elementów inkrementalnie samplując nurbs'a z równania to sortowanie mam "za darmo". Później dla każdego szukanego punktu na krzywej wykonuję pętlę: double desiredPoint = .4; //parametr U dla szukanego punktu int tablen; // tu mam ilość wpisów w tablice curvePointów double currentLength; MPoint point; for (int i; i currentLength += curvePoints[i]->length; if (currentLength >= desiredPoint){ point = curvePoints[i].point; break; } } To taki pseudo kod, piszę z pamięci bo nie mam tego przy sobie :) praetorian - tak też zrobiłem i to działa. Szukam teraz metody optymalizacji. Jak zaimplementuję w nodzie wszystki funkcjonalności to się pochwalę na forum co też wymyśliłem ;)
  24. Kroopson dodał temat → w Maya
    Temat raczej do działu jakiegoś programistycznego ale jako że to co robię robię w Maya to pytam tutaj. Zna ktoś jakiś w miarę szybki algorytm do obliczenia znormalizowanego NURBS'a? w sensie chcę pobrać położenie punktu na krzywej biorąc pod uwagę jej absolutną długość (czyli jak podaję U=.25 to zawsze dostaję 1/4 krzywej, niezależnie od położenie punktów kontrolnych, nawet jeśli 1 i 2 punkt kontrolny się pokrywają). W tej chwili robię to tak że: Sampluję krzywą dużą ilość razy i sumuję długości wszystkich wektorów T = Pn - P(n-1) (dżizas jak to się pisze jakoś po ludzku) żeby mieć długość odcinka krzywej. Zapisuję sobie wszystkie te punkty razem z długościami korespondująch z nimi wektorów. Następnie iteruję sobie po takiej tablicy i sprawdzam czy suma długości wektorów dla indeksów od 0 do aktualnego nie jest mniejsza niż szukana wartość. Robię jeszcze drobne czarymary i generalnie mam rządany wynik. Wydaje mnie się to jednak trochę przekombinowane i nieefektywne obliczeniowo. Może ktoś coś takiego już kiedyś robił? (Barejko ratuj ;) ) PS. To nie jest pytanie o żaden istniejący node w Maya więc proszę bez porad w stylu "zrób sobie arcLengthDimension albo motionPath" ;) PS2. Dla maksymalnego uproszczenia obliczeń krzywa ma tylko 4 punkty kontrolne. PS3. Jeszcze dla jasności - sama krzywa też nie funkcjonuje jako majowy NURBS. Mam 4 wektory i liczę na ich podstawie odcinek krzywej, wypluwając sekwencję punktów.
  25. Ehhh... to se ne vrati Ciekawe co wspominać będzie dzisiejsza młodzież :) "A pamiętacie jak w 2012 wszystko trzeba było oglądać na monitorze?" :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności