Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. ca mel

    Proxy object i ID Polygonow w Maya

    1. Oczywiście że się da, najprościej będzie zajrzeć do helpa http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=WS1a9193826455f5ff6026605b11840df46315041.htm,topicNumber=d0e588348 2. W mai nie potrzebujesz ustalania ID, po prostu zaznacz ścianki i przypisz im materiał, później kolejne z następnym materiałem. Sety selekcji maya tworzy automatycznie i przetrzymuje je w grupie szadera. Odpada więc potrzeba kombinowania z abstrakcjami typu multimateriały. Pozdr.
  2. ca mel

    undo problem :) [SOLVED]

    Mi też m2011 binduje czasem przypadkowo klawisze pod inne komendy, niektorych kombinacji nie mogę nawet użyć chociaż key edytor wyraznie pokazuje ze przypisał. Masakra, fajnie jakby to poprawili w nowej wersji.
  3. Da się stawiać klucze w maxie dla nazwy tekstury? Ciekawe . Problem boxa zmieniającego kolory w ruchu rozwiązałbym na warstwach renderingu - jeden box, jeden ruch, wiele materiałów i mieszanie ujęć w kompozycji dałoby najszybciej najładniejszy efekt. Pozdrawiam
  4. Sposobów jest wiele, najprościej będzie jeśli zrobisz kilka materiałów, skopiujesz boxa kilka razy i każdemu przypiszesz inny szader. Następnie ukryj sobie wszystkie boxy i animuj visibility kolejnym bryłom. Inny sposób to proste animowanie koloru, gorzej z teksturami, jednak możesz zrobić sobie pionowego rampa ustawionego tak żeby nie interpolował koloru między wartościami, jako wejście podłączysz mu kilka kolorów czy tekstur i zanimujesz parametr vcord odpowiedzalny za to co akurat ramp wyświetla. Jeszcze inny to animowana tekstura warstwowa, albo sieć węzłów blend animowanych tak żeby przepuściły w wybranej klatce kolor/teksturę którą chcesz. Są też bardziej abstrakcyjne sposoby, np kilka warstw renderingu na których box ma różne materiały i ustawienie ich tak, żeby liczyły się w tych zakresach klatekw których zechcesz. Najprostsza jednak będzie pierwsza opcja ;] Pozdr.
  5. ca mel

    Fallof material w maya

    Metoda dość uciążliwa, bo za każdym razem trzeba łączyć trochę nodów, ale pozwala na dodatkowe modyfikacje wejściowego gradientu, a przede wszystkim podpinanie go pod każdy parametr. Przykładowo wpięcie w incandescence takiego dodatkowego rampa z samplerem, maskowanego przez multiply z innym rampem np białym tylko z którejś strony, potrafi nieraz bardzo ładnie doświetlić szader czy dodać blików i oszczędzić wiele czasu przy ustawianiu dodatkowych świateł czy map odbić. Dla leniwych maya jednak oferuje ramp shader, z kontrolowanymi parametrami już w samym szaderze. Jest tu mniejsza kontrola, ale bardziej pewnie przypomina maxowy materiał. Pozdr.
  6. ca mel

    Pomocy! PC Maya v 2011

    Jeśli to Ati, to może po prostu poszukaj jakiś starszych sterowników, na jednych maya działa lepiej, na innych gorzej, chociaż najczęściej na każdych coś jest nie tak. Jeśli chodzi zaś o nvidię, na pewno jeśli masz zamiar używać mai to i tak warto ją kupić. Nie dość, że będzie znacznie mniej problemów, to najnowsza maya 2012 używa physix do niektórych symulacji, a wiele rendererów używa Cuda do superszybkiego renderingu. Obu tych technologii nie ma Ati. Na tej stronie http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_NVIDIA_Graphics_Processing_Units poszukaj karty która ma największy polygon fillrate jeśli zależy Ci na szybkim podglądzie modeli, albo texture fillrate jeśli będziesz używał w scenach dużo tekstur. Do 500zł wybrałbym pewnie jakiegoś Asusa 9800GX2. Da się kupić za 350-400zł a wydajność ma jak na tą cenę bardzo przyzwoitą. Poszukaj sobie jednak najlepiej w parametrach fillrate najlepszej na jaką możesz sobie pozwolić. Pozdr.
  7. ca mel

    Szkło-problemy

    Hej. Wydaję mi się, że na jasnym tle ciężko będzie Ci zrobić ładne szkło. Zauważ że dopiero na ciemnym pojawiają się delikatne subtelności które nie rażą, ale dodają realizmu. Ponadto masz tu bardzo proste ścianki które kiepsko odbijają otoczenie. Dodaj jakąś średnio skomplikowaną szaro białą mapę hdr dla odbić, i powyginaj bardzo delikatnie przypadkowe ścianki tej szklanej klatki. Dodatkowo dobrze będzie zrobić subtelne gradienty dla parametru reflectivity. Na płaskich powierzchniach odbicia są zwykle bardzo brzydkie i 'jednostajne', że tak to nazwę, więc przypadkowe gradienty albo dodatkowe powyginane plany z przypadkową przeźroczystością (ukryte, ale widoczne w odbiciach), umieszczone jako dodatkowe części tła, bardzo pomagają w takich sytuacjach. Pozdrawiam.
  8. ca mel

    Pomocy! PC Maya v 2011

    Jeśli chodzi o zmianę koloru tła - to może niechcący wciskasz czasem ctrl+B? Tym skrótem zmienia się domyślnie tło viewportu. A jeśli mowa jest o bardziej przypadkowych znikaniach geometrii czy manipulatorów, to być może jest to wina sterownika karty graficznej. Najczęściej różne przykre niespodzianki dzieją się na kartach ati mających niestety kompletnie skopany tryb opengl, którego potrzebuje maya do obsługi okien. Pozdr.
  9. ca mel

    Laptop: ~4000zł

    Są gdzieś w sieci testy nagrzewania się nowych laptopów z sandy na pokładzie. Nie przytoczę strony, ale jakiś miesiąc temu natknąłem się na polskie testy m.in biorące pod uwagę nagrzewanie. Asus wypadł w nich bardzo dobrze, ale i tak gdybym miał kupować, wybrałbym della. Mam bardzo duże zaufanie do tej firmy. Pozdr.
  10. Tylko po co tablet tym ludziom z odrąbanymi rękami ;] Oferta rzeczywiście świetna, jeśli wytrzymasz jeszcze z tym tabletem dwa tygodnie i jest w miarę nieporysowany, to biorę bez dwóch zdań ;]
  11. Fajny pomysł i zabawka. Ja np nie wysyłam - bo nie używam maxa, ani blendera. Ale gdybym ich używał, na pewno bym wysłał ;]
  12. ca mel

    Światło w obiekcie

    W opcjach render stats w shape odznacz double sided i wybierz opposite, albo odwróć normalne obiektu. Cień rzuca ścianka która ma normalną skierowaną w stronę światła. Pozdr.
  13. No właśnie, dlatego kluczowym staje się pytanie jak i do czego będzie używany ten sprzęt. Jeśli wykluczamy podkręcanie, a komputer ma być tylko do niezawodnego renderingu, to zważając na wyższą wyższą wydajność x980 i malejące ceny - całkiem się opłaca. Jeśli jednak to sprzęt też do pracy, a podkręcanie wchodzi w grę - x980 nie opłaca się kompletnie. Pozdr.
  14. Ale ja mówię o 4 wątkach sandy bridge. 1 rdzeń sandy jest sporo szybszy niż pojedynczy w x980. Jeśli nie podkręcasz, a zależy Ci na szybkości renderu - jasne, X980 to wciąż najlepsza opcja. Jednak od posta do posta widzę, że skłaniasz się ku możliwości podkręcania, a wtedy prędkości te się wyrównują, a być może nawet sandy prześcignie x980 mając zaledwie 4 rdzenie, bo podkręca się lepiej. Rdzenie te jednak są szybsze i sandy znacznie wydajniej obsługuje całą resztę - tworzenie scen i ogólną interakcje z komputerem, sandy działa o jakieś 25% szybciej niż 6ściordzeniowiec. Dlatego ogólnie lepiej jest mniej rdzeni jeśli mają zapewnić tą samą wydajność. Nie mówiąc o tym, że łatwiej podkręcić 4 niż 6. Pozdr.
  15. Bo ja wiem, X980 można już kupić w cenie ok 2000zł, np na allegro. Do tego tańsza (i bezawaryjna:) płyta na trochę starszym chipsecie i wychodzi już pewnie tylko jakieś 500zł różnicy. A jakby nie patrzeć x980 wciąż jest 10-12% szybszy od najlepszego sandy. Jeśli chodzi o 2 komputery zamiast jednego i odpalanie ich nawet tylko do renderowania to zgodzę się z autorem wątku - rachunki za prąd wzrastają niemiłosiernie, sam używam trzech a takie dwa dodatkowe to minimum stówka miesięcznie do rachunków. Nie rozumiem tylko czemu zależy mu na ilości wątków, jakby nie patrzeć mniejsza ilość wydajniejszych rdzeni jest ogólnie lepsza.
  16. ca mel

    Fx test arena

    Wow!! Tornado i cegły na początku wymiatają, w samolocie nie podoba mi się pierwsza faza wybuchu, jest jakby za płaska, może za szybka, wygląda jakby była z innej bajki. Jak zrobiłeś takie fajne dymiące komety za cegłami? Każda z tych odpryskujących miała swój emiter? Bardzo fajnie to wygląda. Pozdrawiam.
  17. Ouć, więc to program nie na mój budżet ;] Ale z rozkoszą przyjże się mu, fajnie wiedzieć że jest w tej kwestii też są jakieś porządne narzędzia. Dzięki i pozdrawiam
  18. Możesz sobie wstawiać klucze na linii ścieżki, albo poleceniem set motion path key, albo wygodniej przez przesuwanie u value w nodzie motionPath'a np środkowym myszy na channel boxie. Później możesz wrzucić zaznaczony węzeł do graph editora i dopicować prędkości. Manual się kłania, warto przeczytać ;] Pozdr.
  19. ca mel

    Rendering samego cienia

    Albo pobaw się shaderem 'use background' przestawiając wcześniej tło kamery na białe. Jeśli zaś nie możesz z jakiś przyczyn zmienić tła to cień znajdziesz też w alfie. Pozdr.
  20. A tak sobie doczytałem o co Ci właściwie chodzi - i przede wszystkim oprócz takiego transferu potrzebna ci opcja layout uv. Przy wybranym trybie non-overlaping vel multiobject i zaznaczonych wielu elementach rozłoży wszystkie uv tak żeby się nie pokrywały. Czyli jedną teksturą będziesz mógł załatwić wszystkie te rury czy co tam chcesz naraz. Jeśli zaś nie podoba Ci się transfer, to jest jeszcze opcja kopiowania uv po wybranych face, zajżyj w mesh|clipboard actions. Pozdr.
  21. To komenda, nie narzędzie. Jest w polygons|mesh, czyli tam gdzie większość rzeczy dotyczących globalnej modyfikacji poligonów ;]
  22. Fajnie, nie wiedziałem nawet, że jest coś takiego;] Ja używam dołączanego do Mayi Matchmovera, jest całkiem prosty w obsłudze, a ma prawie wszystko czego trzeba - nowoczesny algorytm śledzenia, intuicyjne ustawianie constrainów, definiowanie odległości, układów odniesienia itp. Bardzo miło się w nim pracuje, chociaż ma też swoje wady. Do dziś nie wiem jak zdefiniować układ współrzędnych jeśli żaden punkt nie pasuje jako origin, ma taką głupią właściwość że kierunki X Y Z muszą rozchodzić się koniecznie z jednego punktu, którego czasem po prostu nie ma na kręconym materiale. Przydałaby się też opcja zadania określonego przedziału fov kamery, a nie tylko startowa wartość. Wcześniej używałem modułu Maya Live, ale ciągle były z tym problemy - trakowanie max 10-15 sekund, constraints w ogóle nie były praktycznie brane pod uwagę. Boujou też jakoś mi się nie spodobał, chociaż fajny ma automat jeśli trzeba czegoś na szybko. A PFtrack - dzięki za to, przyjże się, może mój MMover pójdzie w odstawkę;]
  23. Ano wiem, też się często męczę właśnie z dopasowaniem kamer. A realizm śmigłowca - jeśli mogę wtrącić uwagę to chyba ma po prostu za ostre, skupione bliki światła, trochę jak na gładkim plastiku, mogłoby się przydać też trochę brudu, kurzu, rozmyte reflekcje, naklejki z numerami, cokolwiek co go postarzy i odróżni od nowo kupionego plastikowego modelu. Ale ogólnie w dechę, fajna praca.
  24. Hehe, plastic is fantastic. Trochę plastikowy ten helikopter, ale rozumiem że to test animacji a nie realizmu. Spróbuj wskoczyć na głębszą wodę i posadzić helikopter na ziemi, w chwili gdy nie dotyka podłoża właściwie każda kamera, wyliczona z automatu jest dobra. Schodki zaczynają się gdy obiekt 3d musi się trzymać podłogi lub na odwrót - scena 3d musi dopasować się np do stóp prawdziwych ludzi. Pozdr.
  25. Na ścianki to nie działa, ale za to śmiga na wierzchołkach. Zaznacz pierwszy obiekt z którego chcesz kopiować i wybrane wierzchołki drugiego, wybierz transfer i po sprawie. Pozdr.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności