Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. pewnie wszystkie te surface powstaly przez kopiowanie jednej poczatkowej i maja w jakim stopniu podobne nazwy. Najlatwiej bedzie Ci wiec je zaznaczyc w outlinerze, najlepiej wpisujac w gornym jego okienku: *jakas_wspolna_nazwa* - razem z tymi gwiazkami, ktore oznaczaja dowolny ciag znakow, np numerki. Pozdr.
  2. ca mel

    symetria

    Chyba niewielu pracujacych w mai ma potrzebe stycznosci z wings3d, wiec warto moze powiedziec cos wiecej o virtual mirror ;] Jak to dziala, co robi? Pozdr
  3. ca mel

    selekcja

    Selekcje widzialnych wielokatow mozna wlaczyc globalnie w preferencjach albo dla kazdego obiektu osobno - - w kazdym shapie polygonowym jest backface culling (w dziale mesh display), a przy okazji kilka do wyboru kilka opcji wyswietlania ukrytych krawedzi. Pozdr.
  4. ca mel

    pytanie o symetrię

    W opcjach narzedzia move masz ustawianie osi dla reflection. Mozna tam tez przy okazji wlaczac i wylaczac ta funkcje, ale szybciej jest w menu kontekstowym dla narzedzia move (przytrzymujesz dluzej klawisz W i klikasz lewym myszy, na dole bedzie wlacz, wylacz reflection). Fajne jest w nowej mai to, ze ta opcja dziala nie tylko dla trybu word, ale i w innych ukladach odniesienia, no i tez dla innych narzedzi (scale i rotate). Pozdr.
  5. A nie rendrujesz czasem w wiekszej rozdzielczosci niz rozmiar okienka renderera ? Bo jak tak - to wcisnij guziczek 1:1 ktory pokaze obrazek w pelnym rozmiarze. Pozdr.
  6. Do 3 razy sztuka ;] Wybierz Middle Button / Srodkowy przycisk ;] W zakladce other jest, tak jak na obrazku. Pozdr.
  7. 'Middle Button' albo 'Button Middle' jest tez do wyboru. Gdzies na gorze, obok left-right button. Pozdr.
  8. Ustaw sobie srodkowy przycisk jako middle button w ustawieniach sterownika myszki. Domyslnie jest chyba wlasnie zoom czy cos takiego. Pozdr.
  9. ca mel

    inputs problem

    A czy to postac jest na geometrii nurbs czy poly? Jesli poly i zakladales teksture w zwykly sposob, bez projekcji (normal) - mozesz usunac historie pozostawiajac deformatory (edit/ delete by type/ not-deformer history). Taka historie zawsze trzeba usunac tez jesli uzyles mapowania 'automatic mapping'. Jesli nurbs lub poly mapowane projekcja - masz dwie mozliwosci - wypalic tekstury (convert to file texture w hypershade) lub przyparentowanie projekcji do szkieletu. Pozdr.
  10. ca mel

    Spawanie i Cięcie Obiektów

    >Jak połączyć dwa przedmioty, żeby wyglądały, jakby były jednym, jak je "Zespawać" ze sobą? Wielu ludzi zaczyna od opcji 'boolean' w menu polygons. Technicznie polecenie to umie zespalac obiekty ze soba, wycinac i tworzyc czesci wpolne. Problemem czasem jest wynikowa siatka ktora polecenie to potrafi bardzo zepsuc, czesto trzeba recznie ja potem poprawiac, sprawdza sie ono jednak w szybkim prycinaniu. >Może was zadziwię, w co wątpię ale jednak, wiem jak przeciąć NURBS’y! Skoro juz umiesz, moze niepotrzebnie napisze - mozna rowniez uzyc booleansow, ale w przypadku nurbsow sa one jeszcze bardziej zawodne niz przy polygonach. Geometrie nurbsowa najczesciej przycinamy poleceniem 'trim', zeby jednak bylo co odcinac nalezy najpierw polozyc jakas krzywa na powierzchni - poleceniem 'project curve on surface'. Po takim 'trimowaniu' warto usunac historie obiektu, bo maya pamieta co od czego odcinala a nadmiar tej wiedzy potrafi bardzo ja spowolnic. Nierzadko zachodzi potrzeba rozlozenia powierzchni na krzywe elementarne (duplicate curves), edycji i przycinan tych krzywych (cut 2d / 3d) i zbudowanie powierzchni od nowa (poleceniami loft, boundary, birail). >jest ona pusta w środku! Jak mam przykryć tę dziurę? Jeśli usuwam kratki kuli [ w opcji Face] To też jest ona pusta w >środku! Ciekawe odkrycie. A czego sie tam spodziewales? Kazda bryla jest pusta w srodku, dlatego np. kula wcale nie jest kulą, tylko sferą. >Jak mam to zapełnić, albo przykryć czymś, co by nie odstawało, innymi słowy: > Jak przeciąć bryłę POLYGONS nie usuwając kratek z siatki opcji „Face” i czy jest to możliwe? Polygony mozna przeciac na kilka sposobow - najprostrzym jest uzycie narzedzia 'cut polygon tool'. Ma ono taka ciekawa wlasciwosc ze mozna uzyc go na zaznaczonym obiekcie, albo tylko zaznaczonych face'ach. Dodatkowo dostepny jest modyfikator - klawisz shift ktory powoduje ciecie w pionie, poziomie lub pod katem 45stopni. Po przecieciu mozna uzyc komendy 'separate' albo recznie usunac niepotrzebne scianki. > Jeśli przetnę bryłę POLYGONS to, jeśli jest ona pusta w środku, jak tę dziurę przykryć bądź wypełnić? Jesli nie masz juz zbednych scianek uzyj polecenia 'fill hole' do zalatania dziury. Powinna pojawic sie dodatkowa scianka i zalatac problem, czasem moze zajdzie potrzeba dolozenia dodatkowych recznie (przy uzyciu split polygon lub extrude edge i stapianiem wierzchlokow(merge vertex)). > Kiedy przecinam bryłę NURBS, tworzy mi się dziura, i ją chciałbym przykryć lub wypełnić czymś, jak to zrobić? Z nurbsami jest troche gorzej, jesli dziura jest 'plaska' mozna uzyc polecenia 'Planar' na krawedzi powierzchni. Jesli nie - kombinuj z przeroznymi bevelami. >Może wyda wam się straszne, to, co robię, by przeciąć bryłę Polygons. Nie pochwaliles sie jak probujesz tego dokonac, wiec poki co ciezko ocenic czy robisz straszne rzeczy ;/ Wszystkie te polecenia i wiele innych jest bardzo dobrze opisana w helpie. Sprobuj przerobic 2-3 tutoriale, nawet te z helpa a powinny pomoc zrozumiec narzedzia i ich zastosowanie w przeroznych sytuacjach. Pozdrtawiam i zycze owocnej nauki;/
  11. ca mel

    Importowanie plikow wideo

    Np po to zeby wrzucic sekwencje na background viewportu (np jesli robisz pokladkowa animacje). Movie mozesz uzyc tylko jesli cos jest tekstura a obraz w viewporcie nie jest. Chociaz pewnie daloby sie jakos poprzestawiac wezly w hypergraph to chyba szkoda zachodu.
  12. ca mel

    explosia w maya

    Jakis czas temu robilem rozbryzgujace sie logo. Shattera nie uzywalem bo jest strasznie klopotliwy w uzywaniu, raz umie podzielic obiekt, dwa razy nie. Podzielilem w koncu z palca uzywajac cutfaces na wybranych sciankach. Potem skopiowalem wszystkie kawalki, zmniejszylem je o jakies 5% i przyparentowalem do nich wieksze (oryginalne), zapobieglo to natychmiastowym kolizjom przy starcie animacji. Potem wystarczy tylko male kawalki uczynic aktywnymi cialami, przypisac turbulensje i animowana ujemna, odpychajaca grawitacje i wybuch gotowy. Warto tez wylaczyc kolizje, kazdy kawalek i tak powinien poleciec w inna strone. Wazne zeby pozaznaczac aktywnym kawalkom opcje 'stand in cube' bo w przeciwnym razie obliczenia moga trwac w nieskonczonosc. Nastepnie warto wypalic animacje, usuwajac aktywne ciala i poprawic recznie niektore czesci (pokopiowac co ladniejsze skrecenia, obroty itp). Napisalem przy tej okazji prosty skrypt ktory robi wszystkie te czynnosci (oprocz dzielenia oczywiscie). Zaznaczasz pare obiektow z wysrodkowanym pivotem a on sam robi mniejsze aktywne kopie i podlacza grawitacje. U mnie bylo 250 kawalkow wiec troche pomogl. Pewnie do Twoich celow trzebaby go nieco przerobic, ale jakby sie mial przydac to daj znac. Pozdrawiam!
  13. Mi ostatnia wersja podoba sie najbardziej. Kojarzy sie z nocna scena, a chyba wlasnie wtedy grasuja zlodzieje ;/ A co do posrednich wyjsc - zobacz moze jak bedzie wygladac nocna scena (ostatnia) z innym niz niebieskie tlem, troche za duzo niebieskosci sie zaczelo robic.
  14. ca mel

    render-maya soft,a mentalray

    W mentalu nie ma czegos takiego jak cienie z map glebokosci, przeliczane sa jakos wewnetrznie na normalne raytracowane. Zeby zrobic light foga trzeba troche pokombinowac, trzeba zrobic otoczenie i nadac mu prawdziwa objetosc - wypelnic go szaderem (tak jakby jakims gazem) i puszczac przez niego fotony ktore zrobia 'fizyczna' mgle. Tu jest przyklad http://www.jhavna.net/main.php?page=scatter I zapomnij lepiej w mentalu cieni typu depth map bo przy nieumiejetnym uzywaniu rezultaty moga byc oplakane. Trzeba zmnieniac ilosci sampli wolumerycznych, gdzebac i naprawde szkoda zachodu, lepiej uzyc fizycznie poprawnych sledzonych;/
  15. Praca bardzo fajna i ciekawa, modele maja prawo sie podobac. Gorzej z pozami, szczegolnie tej pierwszej zlodziejki. Warto ja ustawic jakos realistycznie, skoro wziales sie za modele ludzi to na pewno wiesz ze sa dosc niewdzieczne i bardzo trudno sie uzywa ich w pracach, kazda niedoskonalosc powoduje jakis 'niewytlumaczony bunt' w odbiorcy. Trzeba bedzie pokombinowac cos ze swiatlem i porzadnymi teksturami, teraz wyglada wszystko plasko i przypomina kadr z gry komputerowej. Tekstur po prostu nie widac, skora nie przypomina skory tylko kawalek plastiku. Szczegolnie na dloni swiatlo i kolor wygladaja na brudne. Zrobilbym im realny kolor skory, z porzadnymi pieprzykami i paroma szczegolami, kazdej oczywiscie inny odcien bo ludzie roznia sie iloscia pigmentu. Zadne sss nie bedzie raczej potrzebne przy takiej odleglosci modeli, wiec mozna eksperymentowac z probnymi renderami. Poki co praca opiera sie na jakby nie patrzec dobrych modelach, ale czasem samo swiatlo i kolory potrafia byc wazniejsze. A cycek - jednak schowalbym go w finalnym renderze, wszyscy juz wiedza ze jest ;/ W tej chwili i pozie jeszcze bardziej zmniejsza realistycznosc calej sceny, szczegolnie ze ma troche bledow w anatomii. Jasne ze moznaby go wykorzystac jako atut do odwracanai uwagi czy cos, na pewno przy innym ustawieniu calego ciala, ale to juz inna historia i chyba nie takie jest zamierzenie. Jesli chodzi o tlo - tez mam nadzieje ze jest do wymiany, kontrastowa, wyszywana zlotem indyjska zaslona, jakis zwierzak w klatce ostrzacy sobie zeby na zlodziejki albo chocby porecz antycznego krzesla zalatwilaby sprawe. Matowa chmuroplazma na pewno nie dodaje uroku tej pracy. W kazdym razie zapowiada sie jedna z najciekawszych prac, trzeba jednak poki co jeszcze poswiecic jej troche czasu. Pozdrawiam!
  16. ca mel

    problem z symulacją ubrań

    Przede wszystkim wazna jest skala solvera - jesli twoja postac ma np. 16cm to powinienes zmienic skale na ok. 10 - w rzeczywistosci ubranie szyte byloby i zachowywalo jak na 160-cio centymetrowym czlowieku. Dodatkowo sprawdz ustawienia w obiekcie kolizyjnym - jesli sa domyslne - offset i depth na 1 to byc moze ubranie jest za blisko (mniej niz 1cm) i maya glupieje. Ustaw obydwa te pola na male wartosci - np 0.1 albo 0.05. Jesli to nie pomoze to moze zmniejsz krok symulacji (time step) albo zwieksz ilosc sampli podczas klatki (frame samples). A w ogole w ktorej mai robisz te ubrania? Pozdr.
  17. ca mel

    Maya path duplicator ?

    A jakby ci sie nie chialo wiecej grzebac w przylaczaniach do sciezek, robienie snapshotow to ktos napisal skrypt ktory robi to automatycznie, klikasz i jest: http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/modeling/misc/Extended-Duplicate-Options-3169.html Umie troche wiecej niz chcesz, bo rozmieszcza tez obiekty po powierzchniach. Pozdr.
  18. Firma Deep Flame poszukuje grafika 2D. Praca w siedzibie firmy, na miejscu, w pelnym wymiarze godzin. Wymagania: - znajomość obsługi programu Adobe Photoshop - znajomość obsługi programu Adobe Illustrator - znajomość obsługi programu Adobe After Effects - profesjonalne podejście do pracy twórczej - zaangażowanie w wykonywaną pracę (doświadczenie zawodowe nie jest wymagane) Mile widziane: - podstawowa znajomość technologii Flash Oferujemy: - pracę nad ciekawymi projektami - samodzielne i odpowiedzialne stanowisko - pracę w doświadczonym i profesjonalnym zespole - możliwość rozwoju zawodowego - atrakcyjne wynagrodzenie w zależnosci od umiejętności i zaangażowania Osoby zainteresowane prosimy o kontakt pod numerem: 602 501 703 lub (22) 853 60 48 Ewentualne CV oraz portfolio prosze przesłać na adres: [email protected] Zastrzegamy sobie prawo odpowiedzi jedynie na wybrane oferty.
  19. Przede wszystkim modeluj (i riguj !!) postaci w T-pose - z rozlozonymi rekami i najlepiej rekami(wlasciwie X-pose, ciekawe czemu nikt tak tego nie nazwal ;/). Juz podczas modelowania zazwyczaj widac wtedy co jest nie tak i latwiej tworzyc petle czworokatow wokol konczyn. Dodatkowo jesli rece i nogi sa daleko od siebie duzo latwiej zaklada sie pozniej skore, wierzcholki z brzucha nie zlewaja ci sie z dlonmi itp, ale to tylko dodatkowy plus. Zeby skora ladnie sie ksztaltowala musisz zrobic wiecej podzialow miedzy konczynami a tulowiem. Reka, noga nie sa przyczepione, wychodza miesniami daleko w tulow. Dlatego wlasnie przemodeluj najlepiej postac tak zeby miala rozlozone rece i nogi i dopiero probuj. Pozdr.
  20. Hehe, nie no bez przesady, pierwsza maya powstala w '98 roku, wiec 7 lat po premierze Terminatora. Ale robili go Poweranimatorze firmy Alias, jednym z prekursorow mai. Nawet sa jeszcze o nim jakies wzmianki: http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Animator Smiesznie teraz popatrzec ze takie programy (w ktorych dalo sie tylko opornie modelowac nurbsami i mialy znikoma ilosc narzedzi animacyjnych) sprzedawali wtedy po 30.000$ za kopie ze wszystkimi dodatkami ;/ A interface i ilosc ustawianych parametrow uchodzily za nie do zrozumienia dla zwyklego czlowieka. Ciekawe co powiedzieliby o dzisiejszej mai ;/ pozdr.
  21. Wlasnie czytam sobie starsze posty i tez kiedys mialem taki problem z afx. Jest roznica miedzy interpretacja alphy w PS i AFX - ps nie bierze jej pod uwage a after tak. Rozwiazania sa dwa - albo nie uzywac alfy na obrazku ktory powoduje problem tak jak wlasnie zrobiles, albo - jesli alfa jednak jest potrzebna dostosowac jej gammę albo 'przezroczystosc' (uzyc channels/alpha levels). Dodatkowo - niektore tryby mieszania warstw sprawiaja ze taki problem automatycznie znika. W kazdym razie reczne dostosowywanie poziomu alfy czesto potrafi pokazac obraz tak jak wyglada w innym programie graficznym. Mam nadzieje ze te wypociny komus sie przydadza ;/ Pozdr.
  22. Firma Deep Flame poszukuje osoby odpowiedzialnej za authoring DVD. Praca w siedzibie firmy, na miejscu, w pelnym wymiarze godzin. Wymagania: - znajomość obsługi programu Encore DVD - profesjonalne podejście do pracy twórczej - zaangażowanie w wykonywaną pracę (doświadczenie zawodowe nie jest wymagane) Mile widziane: - podstawowa znajomość Adobe After Effect i Maya - podstawowa znajomość technologii Flash Oferujemy: - pracę nad ciekawymi projektami - samodzielne i odpowiedzialne stanowisko - pracę w doświadczonym i profesjonalnym zespole - możliwość rozwoju zawodowego - atrakcyjne wynagrodzenie w zależnosci od umiejętności i zaangażowania Osoby zainteresowane prosimy o kontakt pod numerem: 602 501 703 lub (22) 853 60 48 Ewentualne CV oraz portfolio prosze przesłać na adres: [email protected] Zastrzegamy sobie prawo odpowiedzi jedynie na wybrane oferty.
  23. ca mel

    Spadek FPS - smooth

    Sposob dobry, ale troche niewygodny, przydaloby sie to jakos zautomatyzowac. Ja radze sobie poki co w ten sposob ze pod klawisz '0' podpialem sobie prosty skrypt zapamietujacy aktualnie zaznaczone rzeczy (nie wazne czy to obiekty, scianki wierzchloki czy cokolwiek) i odznaczajacy wszystko. Potem, gdy nic nie jest zaznaczone ponowne wcisniecie 0 ponownie wlacza zapamietana selekcje (ale gdy cos jest zaznaczone zapamietuje nowy zestaw zaznaczenia). Napisalem go co prawda w innym celu (wygonie jest miec mozliwosc zaznaczenia czegos, potem pracy na innych obiektach i przywrocenia poprzedniej selekcji na zadanie - cos jak automatyczne tworzenie setow selekcji pod klawiszem), ale jest dosc wygodny tez przy tym problemie, szczegolnie ze mozna podpiac go pod script job i moze dzialac automatycznie przy jakiejkolwiek zmianie viewportu. Jakby komus sie przydal to wlasnie ten skrypt: string $iso_selection[]; if (size(`ls -sl`)) { $iso_selection = `ls -sl`; select -clear; } else select $iso_selection; Pozdr.
  24. ca mel

    Spadek FPS - smooth

    To sie dzieje nie tylko na nowszych sprzetach - w domu mam stare dobre jednordzeniowe p3 1.3GHz i jest to samo. Co do smootha - gdybalismy juz nad tym na forum3d o tu http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=117502#first_unread_post i jest na to kilka mniej lub bardziej skomplikowanych rozwiazan. Najprostrzym jest chyba dopisanie w pliku "performPolySmooth.mel" (katalog z glownymi skryptami mai (np u mnie C:\Program Files\Alias\Maya7.0\scripts\others)) wyrazenia: "select -clear;" tuz przed ostatnim "return $cmd;" Spowoduje to odznaczenie scianek jeszcze zanim viewport zacznie je wyswietlac.
  25. ca mel

    Jak zrobic szło w Maya?

    Ale zaden photon shader nie jest tu potrzebny. Zwykly blinn reaguje bez problemu na fotony z dodatkowego swiatla. Prosty przyklad jest w zalaczniku ;/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności