Zawartość dodana przez ca mel
- symetria
-
selekcja
Selekcje widzialnych wielokatow mozna wlaczyc globalnie w preferencjach albo dla kazdego obiektu osobno - - w kazdym shapie polygonowym jest backface culling (w dziale mesh display), a przy okazji kilka do wyboru kilka opcji wyswietlania ukrytych krawedzi. Pozdr.
-
pytanie o symetrię
W opcjach narzedzia move masz ustawianie osi dla reflection. Mozna tam tez przy okazji wlaczac i wylaczac ta funkcje, ale szybciej jest w menu kontekstowym dla narzedzia move (przytrzymujesz dluzej klawisz W i klikasz lewym myszy, na dole bedzie wlacz, wylacz reflection). Fajne jest w nowej mai to, ze ta opcja dziala nie tylko dla trybu word, ale i w innych ukladach odniesienia, no i tez dla innych narzedzi (scale i rotate). Pozdr.
-
dziwne zniekształcenia w czasie renderowania
A nie rendrujesz czasem w wiekszej rozdzielczosci niz rozmiar okienka renderera ? Bo jak tak - to wcisnij guziczek 1:1 ktory pokaze obrazek w pelnym rozmiarze. Pozdr.
-
Środkowy przycisk myszki (Logitech LX3)
Do 3 razy sztuka ;] Wybierz Middle Button / Srodkowy przycisk ;] W zakladce other jest, tak jak na obrazku. Pozdr.
-
Środkowy przycisk myszki (Logitech LX3)
'Middle Button' albo 'Button Middle' jest tez do wyboru. Gdzies na gorze, obok left-right button. Pozdr.
-
Środkowy przycisk myszki (Logitech LX3)
Ustaw sobie srodkowy przycisk jako middle button w ustawieniach sterownika myszki. Domyslnie jest chyba wlasnie zoom czy cos takiego. Pozdr.
-
inputs problem
A czy to postac jest na geometrii nurbs czy poly? Jesli poly i zakladales teksture w zwykly sposob, bez projekcji (normal) - mozesz usunac historie pozostawiajac deformatory (edit/ delete by type/ not-deformer history). Taka historie zawsze trzeba usunac tez jesli uzyles mapowania 'automatic mapping'. Jesli nurbs lub poly mapowane projekcja - masz dwie mozliwosci - wypalic tekstury (convert to file texture w hypershade) lub przyparentowanie projekcji do szkieletu. Pozdr.
-
Spawanie i Cięcie Obiektów
>Jak połączyć dwa przedmioty, żeby wyglądały, jakby były jednym, jak je "Zespawać" ze sobą? Wielu ludzi zaczyna od opcji 'boolean' w menu polygons. Technicznie polecenie to umie zespalac obiekty ze soba, wycinac i tworzyc czesci wpolne. Problemem czasem jest wynikowa siatka ktora polecenie to potrafi bardzo zepsuc, czesto trzeba recznie ja potem poprawiac, sprawdza sie ono jednak w szybkim prycinaniu. >Może was zadziwię, w co wątpię ale jednak, wiem jak przeciąć NURBS’y! Skoro juz umiesz, moze niepotrzebnie napisze - mozna rowniez uzyc booleansow, ale w przypadku nurbsow sa one jeszcze bardziej zawodne niz przy polygonach. Geometrie nurbsowa najczesciej przycinamy poleceniem 'trim', zeby jednak bylo co odcinac nalezy najpierw polozyc jakas krzywa na powierzchni - poleceniem 'project curve on surface'. Po takim 'trimowaniu' warto usunac historie obiektu, bo maya pamieta co od czego odcinala a nadmiar tej wiedzy potrafi bardzo ja spowolnic. Nierzadko zachodzi potrzeba rozlozenia powierzchni na krzywe elementarne (duplicate curves), edycji i przycinan tych krzywych (cut 2d / 3d) i zbudowanie powierzchni od nowa (poleceniami loft, boundary, birail). >jest ona pusta w środku! Jak mam przykryć tę dziurę? Jeśli usuwam kratki kuli [ w opcji Face] To też jest ona pusta w >środku! Ciekawe odkrycie. A czego sie tam spodziewales? Kazda bryla jest pusta w srodku, dlatego np. kula wcale nie jest kulą, tylko sferą. >Jak mam to zapełnić, albo przykryć czymś, co by nie odstawało, innymi słowy: > Jak przeciąć bryłę POLYGONS nie usuwając kratek z siatki opcji „Face” i czy jest to możliwe? Polygony mozna przeciac na kilka sposobow - najprostrzym jest uzycie narzedzia 'cut polygon tool'. Ma ono taka ciekawa wlasciwosc ze mozna uzyc go na zaznaczonym obiekcie, albo tylko zaznaczonych face'ach. Dodatkowo dostepny jest modyfikator - klawisz shift ktory powoduje ciecie w pionie, poziomie lub pod katem 45stopni. Po przecieciu mozna uzyc komendy 'separate' albo recznie usunac niepotrzebne scianki. > Jeśli przetnę bryłę POLYGONS to, jeśli jest ona pusta w środku, jak tę dziurę przykryć bądź wypełnić? Jesli nie masz juz zbednych scianek uzyj polecenia 'fill hole' do zalatania dziury. Powinna pojawic sie dodatkowa scianka i zalatac problem, czasem moze zajdzie potrzeba dolozenia dodatkowych recznie (przy uzyciu split polygon lub extrude edge i stapianiem wierzchlokow(merge vertex)). > Kiedy przecinam bryłę NURBS, tworzy mi się dziura, i ją chciałbym przykryć lub wypełnić czymś, jak to zrobić? Z nurbsami jest troche gorzej, jesli dziura jest 'plaska' mozna uzyc polecenia 'Planar' na krawedzi powierzchni. Jesli nie - kombinuj z przeroznymi bevelami. >Może wyda wam się straszne, to, co robię, by przeciąć bryłę Polygons. Nie pochwaliles sie jak probujesz tego dokonac, wiec poki co ciezko ocenic czy robisz straszne rzeczy ;/ Wszystkie te polecenia i wiele innych jest bardzo dobrze opisana w helpie. Sprobuj przerobic 2-3 tutoriale, nawet te z helpa a powinny pomoc zrozumiec narzedzia i ich zastosowanie w przeroznych sytuacjach. Pozdrtawiam i zycze owocnej nauki;/
-
Importowanie plikow wideo
Np po to zeby wrzucic sekwencje na background viewportu (np jesli robisz pokladkowa animacje). Movie mozesz uzyc tylko jesli cos jest tekstura a obraz w viewporcie nie jest. Chociaz pewnie daloby sie jakos poprzestawiac wezly w hypergraph to chyba szkoda zachodu.
-
explosia w maya
Jakis czas temu robilem rozbryzgujace sie logo. Shattera nie uzywalem bo jest strasznie klopotliwy w uzywaniu, raz umie podzielic obiekt, dwa razy nie. Podzielilem w koncu z palca uzywajac cutfaces na wybranych sciankach. Potem skopiowalem wszystkie kawalki, zmniejszylem je o jakies 5% i przyparentowalem do nich wieksze (oryginalne), zapobieglo to natychmiastowym kolizjom przy starcie animacji. Potem wystarczy tylko male kawalki uczynic aktywnymi cialami, przypisac turbulensje i animowana ujemna, odpychajaca grawitacje i wybuch gotowy. Warto tez wylaczyc kolizje, kazdy kawalek i tak powinien poleciec w inna strone. Wazne zeby pozaznaczac aktywnym kawalkom opcje 'stand in cube' bo w przeciwnym razie obliczenia moga trwac w nieskonczonosc. Nastepnie warto wypalic animacje, usuwajac aktywne ciala i poprawic recznie niektore czesci (pokopiowac co ladniejsze skrecenia, obroty itp). Napisalem przy tej okazji prosty skrypt ktory robi wszystkie te czynnosci (oprocz dzielenia oczywiscie). Zaznaczasz pare obiektow z wysrodkowanym pivotem a on sam robi mniejsze aktywne kopie i podlacza grawitacje. U mnie bylo 250 kawalkow wiec troche pomogl. Pewnie do Twoich celow trzebaby go nieco przerobic, ale jakby sie mial przydac to daj znac. Pozdrawiam!
-
Bitwa3D: Treasure of Lost
Mi ostatnia wersja podoba sie najbardziej. Kojarzy sie z nocna scena, a chyba wlasnie wtedy grasuja zlodzieje ;/ A co do posrednich wyjsc - zobacz moze jak bedzie wygladac nocna scena (ostatnia) z innym niz niebieskie tlem, troche za duzo niebieskosci sie zaczelo robic.
-
render-maya soft,a mentalray
W mentalu nie ma czegos takiego jak cienie z map glebokosci, przeliczane sa jakos wewnetrznie na normalne raytracowane. Zeby zrobic light foga trzeba troche pokombinowac, trzeba zrobic otoczenie i nadac mu prawdziwa objetosc - wypelnic go szaderem (tak jakby jakims gazem) i puszczac przez niego fotony ktore zrobia 'fizyczna' mgle. Tu jest przyklad http://www.jhavna.net/main.php?page=scatter I zapomnij lepiej w mentalu cieni typu depth map bo przy nieumiejetnym uzywaniu rezultaty moga byc oplakane. Trzeba zmnieniac ilosci sampli wolumerycznych, gdzebac i naprawde szkoda zachodu, lepiej uzyc fizycznie poprawnych sledzonych;/
-
Bitwa3D: Treasure of Lost
Praca bardzo fajna i ciekawa, modele maja prawo sie podobac. Gorzej z pozami, szczegolnie tej pierwszej zlodziejki. Warto ja ustawic jakos realistycznie, skoro wziales sie za modele ludzi to na pewno wiesz ze sa dosc niewdzieczne i bardzo trudno sie uzywa ich w pracach, kazda niedoskonalosc powoduje jakis 'niewytlumaczony bunt' w odbiorcy. Trzeba bedzie pokombinowac cos ze swiatlem i porzadnymi teksturami, teraz wyglada wszystko plasko i przypomina kadr z gry komputerowej. Tekstur po prostu nie widac, skora nie przypomina skory tylko kawalek plastiku. Szczegolnie na dloni swiatlo i kolor wygladaja na brudne. Zrobilbym im realny kolor skory, z porzadnymi pieprzykami i paroma szczegolami, kazdej oczywiscie inny odcien bo ludzie roznia sie iloscia pigmentu. Zadne sss nie bedzie raczej potrzebne przy takiej odleglosci modeli, wiec mozna eksperymentowac z probnymi renderami. Poki co praca opiera sie na jakby nie patrzec dobrych modelach, ale czasem samo swiatlo i kolory potrafia byc wazniejsze. A cycek - jednak schowalbym go w finalnym renderze, wszyscy juz wiedza ze jest ;/ W tej chwili i pozie jeszcze bardziej zmniejsza realistycznosc calej sceny, szczegolnie ze ma troche bledow w anatomii. Jasne ze moznaby go wykorzystac jako atut do odwracanai uwagi czy cos, na pewno przy innym ustawieniu calego ciala, ale to juz inna historia i chyba nie takie jest zamierzenie. Jesli chodzi o tlo - tez mam nadzieje ze jest do wymiany, kontrastowa, wyszywana zlotem indyjska zaslona, jakis zwierzak w klatce ostrzacy sobie zeby na zlodziejki albo chocby porecz antycznego krzesla zalatwilaby sprawe. Matowa chmuroplazma na pewno nie dodaje uroku tej pracy. W kazdym razie zapowiada sie jedna z najciekawszych prac, trzeba jednak poki co jeszcze poswiecic jej troche czasu. Pozdrawiam!
-
problem z symulacją ubrań
Przede wszystkim wazna jest skala solvera - jesli twoja postac ma np. 16cm to powinienes zmienic skale na ok. 10 - w rzeczywistosci ubranie szyte byloby i zachowywalo jak na 160-cio centymetrowym czlowieku. Dodatkowo sprawdz ustawienia w obiekcie kolizyjnym - jesli sa domyslne - offset i depth na 1 to byc moze ubranie jest za blisko (mniej niz 1cm) i maya glupieje. Ustaw obydwa te pola na male wartosci - np 0.1 albo 0.05. Jesli to nie pomoze to moze zmniejsz krok symulacji (time step) albo zwieksz ilosc sampli podczas klatki (frame samples). A w ogole w ktorej mai robisz te ubrania? Pozdr.
-
Maya path duplicator ?
A jakby ci sie nie chialo wiecej grzebac w przylaczaniach do sciezek, robienie snapshotow to ktos napisal skrypt ktory robi to automatycznie, klikasz i jest: http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/modeling/misc/Extended-Duplicate-Options-3169.html Umie troche wiecej niz chcesz, bo rozmieszcza tez obiekty po powierzchniach. Pozdr.
-
Grafik 2D - Photoshop, After Effects
Firma Deep Flame poszukuje grafika 2D. Praca w siedzibie firmy, na miejscu, w pelnym wymiarze godzin. Wymagania: - znajomość obsługi programu Adobe Photoshop - znajomość obsługi programu Adobe Illustrator - znajomość obsługi programu Adobe After Effects - profesjonalne podejście do pracy twórczej - zaangażowanie w wykonywaną pracę (doświadczenie zawodowe nie jest wymagane) Mile widziane: - podstawowa znajomość technologii Flash Oferujemy: - pracę nad ciekawymi projektami - samodzielne i odpowiedzialne stanowisko - pracę w doświadczonym i profesjonalnym zespole - możliwość rozwoju zawodowego - atrakcyjne wynagrodzenie w zależnosci od umiejętności i zaangażowania Osoby zainteresowane prosimy o kontakt pod numerem: 602 501 703 lub (22) 853 60 48 Ewentualne CV oraz portfolio prosze przesłać na adres: [email protected] Zastrzegamy sobie prawo odpowiedzi jedynie na wybrane oferty.
-
Jak prawidlowo wymodelowac postac do animacji/?
Przede wszystkim modeluj (i riguj !!) postaci w T-pose - z rozlozonymi rekami i najlepiej rekami(wlasciwie X-pose, ciekawe czemu nikt tak tego nie nazwal ;/). Juz podczas modelowania zazwyczaj widac wtedy co jest nie tak i latwiej tworzyc petle czworokatow wokol konczyn. Dodatkowo jesli rece i nogi sa daleko od siebie duzo latwiej zaklada sie pozniej skore, wierzcholki z brzucha nie zlewaja ci sie z dlonmi itp, ale to tylko dodatkowy plus. Zeby skora ladnie sie ksztaltowala musisz zrobic wiecej podzialow miedzy konczynami a tulowiem. Reka, noga nie sa przyczepione, wychodza miesniami daleko w tulow. Dlatego wlasnie przemodeluj najlepiej postac tak zeby miala rozlozone rece i nogi i dopiero probuj. Pozdr.
-
Najlepsze i nawiększe projekty w Mayi...
Hehe, nie no bez przesady, pierwsza maya powstala w '98 roku, wiec 7 lat po premierze Terminatora. Ale robili go Poweranimatorze firmy Alias, jednym z prekursorow mai. Nawet sa jeszcze o nim jakies wzmianki: http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Animator Smiesznie teraz popatrzec ze takie programy (w ktorych dalo sie tylko opornie modelowac nurbsami i mialy znikoma ilosc narzedzi animacyjnych) sprzedawali wtedy po 30.000$ za kopie ze wszystkimi dodatkami ;/ A interface i ilosc ustawianych parametrow uchodzily za nie do zrozumienia dla zwyklego czlowieka. Ciekawe co powiedzieliby o dzisiejszej mai ;/ pozdr.
-
After FX - Ambient Oc..
Wlasnie czytam sobie starsze posty i tez kiedys mialem taki problem z afx. Jest roznica miedzy interpretacja alphy w PS i AFX - ps nie bierze jej pod uwage a after tak. Rozwiazania sa dwa - albo nie uzywac alfy na obrazku ktory powoduje problem tak jak wlasnie zrobiles, albo - jesli alfa jednak jest potrzebna dostosowac jej gammę albo 'przezroczystosc' (uzyc channels/alpha levels). Dodatkowo - niektore tryby mieszania warstw sprawiaja ze taki problem automatycznie znika. W kazdym razie reczne dostosowywanie poziomu alfy czesto potrafi pokazac obraz tak jak wyglada w innym programie graficznym. Mam nadzieje ze te wypociny komus sie przydadza ;/ Pozdr.
-
Authoring DVD, Grafik 2D-3D. Warszawa.
Firma Deep Flame poszukuje osoby odpowiedzialnej za authoring DVD. Praca w siedzibie firmy, na miejscu, w pelnym wymiarze godzin. Wymagania: - znajomość obsługi programu Encore DVD - profesjonalne podejście do pracy twórczej - zaangażowanie w wykonywaną pracę (doświadczenie zawodowe nie jest wymagane) Mile widziane: - podstawowa znajomość Adobe After Effect i Maya - podstawowa znajomość technologii Flash Oferujemy: - pracę nad ciekawymi projektami - samodzielne i odpowiedzialne stanowisko - pracę w doświadczonym i profesjonalnym zespole - możliwość rozwoju zawodowego - atrakcyjne wynagrodzenie w zależnosci od umiejętności i zaangażowania Osoby zainteresowane prosimy o kontakt pod numerem: 602 501 703 lub (22) 853 60 48 Ewentualne CV oraz portfolio prosze przesłać na adres: [email protected] Zastrzegamy sobie prawo odpowiedzi jedynie na wybrane oferty.
-
Spadek FPS - smooth
Sposob dobry, ale troche niewygodny, przydaloby sie to jakos zautomatyzowac. Ja radze sobie poki co w ten sposob ze pod klawisz '0' podpialem sobie prosty skrypt zapamietujacy aktualnie zaznaczone rzeczy (nie wazne czy to obiekty, scianki wierzchloki czy cokolwiek) i odznaczajacy wszystko. Potem, gdy nic nie jest zaznaczone ponowne wcisniecie 0 ponownie wlacza zapamietana selekcje (ale gdy cos jest zaznaczone zapamietuje nowy zestaw zaznaczenia). Napisalem go co prawda w innym celu (wygonie jest miec mozliwosc zaznaczenia czegos, potem pracy na innych obiektach i przywrocenia poprzedniej selekcji na zadanie - cos jak automatyczne tworzenie setow selekcji pod klawiszem), ale jest dosc wygodny tez przy tym problemie, szczegolnie ze mozna podpiac go pod script job i moze dzialac automatycznie przy jakiejkolwiek zmianie viewportu. Jakby komus sie przydal to wlasnie ten skrypt: string $iso_selection[]; if (size(`ls -sl`)) { $iso_selection = `ls -sl`; select -clear; } else select $iso_selection; Pozdr.
-
Spadek FPS - smooth
To sie dzieje nie tylko na nowszych sprzetach - w domu mam stare dobre jednordzeniowe p3 1.3GHz i jest to samo. Co do smootha - gdybalismy juz nad tym na forum3d o tu http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=117502#first_unread_post i jest na to kilka mniej lub bardziej skomplikowanych rozwiazan. Najprostrzym jest chyba dopisanie w pliku "performPolySmooth.mel" (katalog z glownymi skryptami mai (np u mnie C:\Program Files\Alias\Maya7.0\scripts\others)) wyrazenia: "select -clear;" tuz przed ostatnim "return $cmd;" Spowoduje to odznaczenie scianek jeszcze zanim viewport zacznie je wyswietlac.
-
Jak zrobic szło w Maya?
Ale zaden photon shader nie jest tu potrzebny. Zwykly blinn reaguje bez problemu na fotony z dodatkowego swiatla. Prosty przyklad jest w zalaczniku ;/
-
Transfer Maps + mental ray
sprobuj Rendering / Lightning/Shading / Batch Bake. Pozdr.