Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Pinokio
Nie czepiam się słówek - tylko błędnie użytych pojęć. Bryła a kształt to zupełnie inne pojęcia. Ćwiczyć bryłę też można na wiele sposobów. Czy chodzi o modelowanie światłocieniem, czy rysowanie brył w perspektywie? Ja wiem ze to pięknie tak brzmieć jak ci wszyscy przeintelektualizowani artyści, ale problemem z którym się spotkałem wielokrotnie jest dowolne używanie tego typu pojęć, szczególnie w jęz. polskim. Bryła to jedno, kształt to drugie, sylwetka to trzecie, światłocień czwarte.
-
przenikanie brył
Snap tool ma wiele ustawień, pobaw się z np. vertex, edge, face snap czy center face. Grid lines snap w tym przypadku nie będzie działało za dobrze, bo obiekty będą przyciągane do grida, nie do siebie nawzajem. Od razu może coś sprostuję - max nie ma czegoś takiego jak wykrywanie kolizji przy modelowaniu.
-
Pinokio
Tych ćwiczonek od Loomisa musisz wykonać parę tysięcy, nie musisz na początku nawet cieniować, chodzi tylko i wyłącznie o rozrysowanie. Ma być dużo. Zostaw ołówek na razie, weź długopis czy cienkopis, tak żebyś nie mógł wycierać. Elipsy rysuj jednym ruchem, elipsa to spłaszczone koło, nie coś w kształcie oka. Błędem jest rysowanie elipsy z dwóch łuków. Zwracaj uwagę na linie zbiegu i perspektywę, na razie ci się bryły trochę rozłażą. Linie rysuj płynnymi ruchami, w całości - unikaj robienia ich po kawałku. Nie musi być idealnie równo, ważne żebyś wyrobił sobie pewność kreski. Gdzieś w jakimś wątku zamieściłem niedawno parę przykładów ćwiczeń. Pamiętaj, na razie się uczysz, to nie musi być ładne, ma być tych ćwiczeń dużo i w miarę uważnie zrobionych. Pocierpisz na początku ale się opłaci. Argh! To jak ASPowa nowomowa. Nie to że hejtuję, ale niestety pięknie brzmiące zdanie nie niesie za sobą żadnego sensu.
-
Powatrzalność tekstury
Ewentualnie możesz spróbować w PSie skopiować warstwę, walnąć filterkiem high pass, i zmienić blending mode na luminosity. To ci powinno usunąć te zmiany kolorów w duzej skali.
-
Teczka 2D Monttsserat
Kwestia doświadczenia - są ludzie którzy potrafią machnąć postać od ręki, ale nawet mastersi korzystają z fotek i modeli. Zwyczajnie trzeba siedzieć i parę lat malować/rysować i tyle - żadnego ekstra patentu na to nie ma, tylko praca. Patrz w swoje portfolio, poprzednie prace, to ci ta info nt. twoich umiejętności. Z własnego doświadczenia wiem że czasem myśli się że nagle, z niczego, przyjdzie natchnienie, i zacznie się tworzyć super pracki. Niestety tak nie ma, do wszystkiego się dochodzi stopniowo. Jeśli masz taką sytuację, szczególnie np. w życiu zawodowym - że nie jesteś pewna czy potrafisz zrobić taką pracę - tchórz, uciekaj i rób to inaczej, schematycznie, symbolicznie. Podobno kilka pierwszych pomysłów nt. projektu powinno domyślnie iść do kosza - tutaj to chyba jest podstawowy problem - za mało myślenia na początku. Takie bardzo literalne ujęcie tematu.
-
Teczka 2D: Pumax'a teka
W tej głowie masz troszkę za mało kontrastu - walorowego, dodatkowo praca jest bardzo monochromatyczna. Aż się proszą te pracki o wykorzystanie kolorów dopełniających czy triady. Dajesz ostre krawędzie tam gdzie niezupełnie są potrzebne. Kontur/obrys postaci to ostra linia - czyli teoretycznie najwyraźniejsza do zobaczenia i najbardziej wychodząca do przodu Moglabyś się pokusić o zgubienie tych lini tam gdzie nie są zbyt potrzebne. Dodatkowo masz tam rimlight jaśniejszy od tła - czyli troszkę nieuzasadniony. Skoro rimlight jest powodowany przez oświetlenie/ambiekt w tle to tło powinno być jaśniejsze od światła na obiekcie. Na włosach z kolei już tego rimlightu nie masz, dodaj a wszystko będize spójniejsze. Może przyda ci się taki patencik często stosowany - "doświetla" się obrazek żródłem światła znajdującym się jakby w obserwatorze. Popatrz na conceptartowe pracki czy klasyczne malarstwo a zobaczysz to w wielu pracach.
-
Teczka 2d: Stradi
Rysowanie portretów en face czy z profilu jest niezbyt pozytywne z punktu widzenia nauki rysunku. Nie widać bryły, światło płaskie itp. Spróbuj najpierw poobracać głowę i zanalizować bryłę.
-
Viollethien
Możesz spróbować z technikami które nie dają możliwości poprawiania - użycia gumki do ścierania itp. Z ołówkiem jest ten problem że łatwość poprawiania rysunku nie zmusza cie do konkretnych decyzji, użycia kreski itp. Bo na razie z tego co widze masz kilka plam ołowkowych, samego rysunku tam mało. Zacznij używać tuszu, długopisów, cienkopisów itp. Na początku prace będą (z własnego doświadczenia wiem) koszmarne, ale nauczysz się stosować kreskę i podejmować jakieś konkretne decyzje w rysunku. Bo na razie z tego co widze masz kilka plam ołowkowych No i faktura papieru nie będzie grała takiej roli jak teraz w twoich rysunkach. Kup sobie papier a4 do drukarki, 1000 stron i na tym rysuj. Takie artystyczne szkicowniki z fakturowym papierem są niby fajne, ale "zamazują" rysunek.
-
Jak zrobic realistyczna scene pod woda i animowac powierzchnie wody ?
Zamiast noisa - spróbuj cellular map - o wiele lepsza "oceaniczna" woda wyjdzie. Do światła dodaj maskę - np. cellular właśnie, żeby zrobić caustics. Zresztą posprawdzaj tutk do underwater caustics, na pewno coś znajdziesz. Volume light w ogóle nie widać - spróbuj to ustawić jakoś sensowniej. Co do światła - spróbuj z pionowo ustawionym direct lightem, z attenuation ustawionym tak żeby do dna docierało mniej swiatła niż do orki np. Co do użycia gotowych materiałów - to może być powód długiego renderingu - niektóre z tych materiałów nie są zbyt dobrze zoptymalizowane. Co do dodatkwych efektów - particle effect który da ci efekt planktonu. Duże ambient occlusion. Pod wodą direct light prawie nie ma, światło jest rozpraszane przez taplę wody, więc cien na dnioe to powinno być w zasadzie tylko AOC. Sama tafla wody odd dołu nie jest tak refleksyjna.
-
Teczka 2D Monttsserat
Pierwszy plakat spoko, drugi ani nie broni się formą ani tematyką/treścią. Nie bardzo widzę w jaki sposób to jest "zgodne" z tematem pracy. Jak już napisał ktoś to wygląda na reklame salonu SM. Troszkę proste założenie - przemoc - to pobita kobieta. Pamiętaj że ty inaczej niż inni odbierasz obrazek - już masz jakieś założenia na jego temat, odbiorca widzi tylko obrazek. Ani formą ani treścią ten obrazek się nie broni. Być może twoje założenia sprawdziłyby się gdyby to było np. zdjęcie. W takiej rysunkowej formie - absolutnie nie przebijają się twoje założenia.
-
Megaupload zamknięty, STOP ACTA ...
Klicku, doszukaj w sieci o co chodzi w SOPA. Nie chodzi o złodziejstwo - chodzi o to że ogranicza się w znaczny sposób wolności i podkopuje fundamenty funkcjonowania sieci. Myślisz że Wiki wyłączyła się żeby bronić złodziejstwa? Myślisz że masa ludzi ściągneła maxa i PS i co - należy ich ścigać bezwzględnie? To się nie opłaca! Co by Autodesk i Adobe zrobiło wtedy? Bez piratów? Jakby wszyscy przykładnie kupowali tego typu programy? PS/Max byłyby jednymi z wielu programów na rynku, bez dominującej pozycji. Przykład: Ziutek spiracił 3dMaxa, zróbił portfolio, poszedł do firmy - która kupuje mu na przestrzeni kilku lat kilka wersji tego programu. Autodesk zarabia kupę kasy. Przez spiraconą wersję programu. W przypadku kiedy Ziutek nie ma tysięcy dolarów na softa, a nie jest studentem i nie może dostać wersji studenckiej - uczy się Blendera. Ile na uczciwości Ziutka zarobił wtedy Autodesk? Zero. No niestety niewiele jest czarno białych rzeczy w życiu...
-
Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]
Zależy od shadera/silnika - w high dynamic range nie ma tego ograniczenia, jako że gra używa zakresu jasności którego i tak nie może wyświetlić - więc z grubsza rzecz biorąc robi się z tego ekspozycję czy inne tonemappingi. W skrajnych przypadkach masz lens flares od jasnych obiektów które teoretycznie nie są zbyt refleksyjne. W LDR z kolei fakt, w pewnym momencie piksel uzyskuje maksymalną jasność. Mi chodziło o to żeby nie specularować i tak już jasnych kolorków - szczególnie w miejscach gdzie "ostateczny rezultat" speculara prosi się o jakiś rodzaj subtelności. Często początkujący robią jasny diffuse, na którym speculara subtelnego nie widać za dobrze - i zamiast te specularowe miejsca przyciemnić na diffuse - wzmacniają specular. Jeśli masz obiekt który jest refleksyjny - obiekt ten "odbija"też ciemne kolory (baaardzo upraszczając...). Czyli od czasu do czasu masz np. metal bardzo ciemny. W przypadku kiedy robisz diffuse jako midtones/szarości - przy shaderze używającym samego speculara (bez reflection mapek) ostateczny kolor nigdy nie będzie ciemniejszy od diffuse - czyli "lokalnego" koloru metalu. To trzeba właśnie kompensowac robiąc ciemniejszy difuse.
-
Snap do przecinających się linii
Jeśli moduły są jednakowej wielkości i porządnie (dokładnie) zrobione - zrób jeden moduł i powielaj.
-
Teczka 2d Wojciech Wilk
Za bardzo mi przez te ostatnie pracki prześwieca Photoshop. Znaczy klimat jest za mało rysunkowo-malarski. Za dużo różnych masek, warstw, osobno malowanych obiektów tam widzę. Przez to wygląda to trochę jak kolaż różnych rysunków. Każda postać jest "wycięta" z tła, ma jednakowo ostre krawędzie. I straaasznie dużo czerni w tych obrazkach.
-
Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]
Aaa takie coś: Zwyczajowo podaje się autora konceptu który wykorzystujesz.
-
Najmniejszy rozmiar obiektu w Maxie
To że obiekt znika może być kwestią camera cliping plane - masz to w ustawieniach viewportu. W skrócie maxowa kamera nie renderuje obiektów powyżej i poniżej pewnych odległości. Co do położenia kamery - jeśli zgrupujesz wszystko razem z kamerą a potem powiększysz to powinno być wszystko identycznie w obu grupach. A przejście między dwoma kamerami - w zasadzie zamiast kamer powinieneś użyć dwóch helpersów (dummy), i animować kamerę pomiędzy tymi pozycjami.
-
Arti - dużo toonków! Warning!
Już ci w innym miejscu to napisałem,ale powtórzę: rysowanie w ten sposób straaasznie utrudnia naukę. Generalnie nie rysujesz np. oka, nosa, kształt twarzy, tylko jakieś wyuczone schematy, które niby fajnie wyglądają razem, ale wynikają tylko z jakiejś formy copy/paste i z konwencji. Dodatkowo, utrudniasz sobie wykształcenie jakiegoś swojego stylu. Znałem mnóstwo ludzi którzy rysowali takie japońskie postacie, większość z nich mała ogromne trudności np. z rysunkiem postaci z modela - zwyczajnie oni już mieli te schematy tak wtłoczone w mózg że nie widzieli bryły. Swoją drogą popatrz po starych mastersach mang/anime - ci goście byli w większości klasycznie wykształceni. Tutaj masz gościa trochę większego ode mnie, w tym filmie mówi coś podobnego o anime:
-
Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]
W tym budynku - problem ze specularem i diffuse jest taki, że masz bardzo jasny kolor (szybki/blacha) który dodatkowo ma mieć specular, i wszystko wychodzi na maxa przejarane. Często się tak dzieje jak wykorzystujesz diffuse jako bazę do speculara - najjaśniejsze na diff elementy są najbardziej specularowe wtedy. Zrób tak, że jak masz np. szybkę bardzo odbijającą światło - zrób ją ciemną (logicznie to by była naczystsza/najbardziej przezroczysta szybka). Wtedy, ponieważ diffuse będzie stosunkowo ciemne - specular nie będzie musiał być taki mocny żeby być widoczny. Tak samo z blachą. Na ciemnym kolorze lepiej speculary widać niz na jasnym, więcej niuansów specularowych możesz pokazać. I AOC dodawaj. W tym obiekcie ostatnim nie ma absolutnie niczego pokazującego skale.
-
Short Film: Fog of War
Świetna i ogromna robota. Z punktu widzenia czysto estetycznego - troszkę niespójnie, jakby film był posklejany z masy innych, jak już ktoś wspomniał. Skup się w następnym na dodaniu tej spójności - postprocessingowo/kolorystycznie. I mam wrażenie ze w kilku wypakach dałbyś radę użyć ujęć siebie na komputerowo wygenerowanym tle. Znaczy bardziej statyczna kamera, jakieś animowane tełko itp. No i skombinuj sobie artista od matte paintingu - to powinno naprawdę zaprocentować w następnym filmie. Dajesz dalej:)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Spróbuję niedługo podobny zrobić o Szogunie 2:)
-
Iss
Hejka Z tą panną to jest tak według mnie: - jeśli chodzi o dziwne roprcje - są dobre, po prostu ramiona są ściśnięte i wysunięte do przodu, obojczyk (a właściwie taki dołek nad obojczykiem) się wtedy uwypukla. Tego dołka na obrazku nie było (może to wina refki zresztą) starałem się jakoś to tam wyrysować. Obojczyk powinien być w skrócie, tak samo cała prawa część tułowia. Oczywiście z grubsza, nie będę siędział i rysował poprawnie anatomicznie:) Jedno czego mi tam brakuje (znowu, pewnie przez refkę) to speculare/refleksy na skórze. Znaczy, rozumiem że to z jakiegoś zdjęcia modowego, gdzie panna ma kilo tapety i w ogóle sę nie świeci, ale refleksy świetnie się przydają do modelowania bryły. Tak samo oczy były zbyt suche - dodałem refleksy w kącikach i między okiem a powieką (tam wilgoć tworzy taką refleksującą powierzchnię). Oczywiście przerysowane i wyolbrzymione. Przykład nie jest ładniejszy/lepszy od oryginału, ale chyba lepiej się czyta bryłę. Ogolnie to ja bym radził unikać refek tego typu, bo to i światlo dziwne, i kilo tapety, nie sposób wyczaić bryłę. Dodatkowo tło - nie ma między nim a postacią żadnego powiązania (np. kolor ambientu czy rimlight. Jeszcze z tego co widzę obrazki (poza pierwszym portrecikiem kolesia) mają mało krawędzi zróżnicowane. Znaczy nie masz poprowadzonej zdecydowanej krawędzi, obok jakiejś rozmytej. Właśnie speculary/refleksy się wtedy przydają. Taka techniczna uwaga - w PSie jak masz obrazek (na jednej warstwie) naciśnij ctrl+L - wyskoczą ci levelsy. Zobaczysz że w twoim obrazku masz niewykorzystaną pełną skalę jasności -nie masz w obrazku ani bieli ani czerni. Tutaj przykład (na czerwono niewykorzystana skala jasnosci), obok poprawione A jak się krzywymi/curves nauczysz to też można nieżle się bawić.
-
Trawa z alpha mapek
Mipmapy Masz teksture która jest albo na czarnym tle, albo jest dds-em i ma problemy z filtrowaniem. Tu taki mój stary tutek (tlo powinno być w podobnym kolorze co trawa): Albo dziwny aoc...
-
Jak zacząć tworzenie map do gier !?
Złe forum. http://www.e-rajdy.pl/forum/viewforum.php?f=67&sid=747a3c7ca3123753168cc36547354343 Hmm, co za sens pytania o to samo na dwóch forach? http://www.e-rajdy.pl/forum/viewtopic.php?f=33&t=6033 Poczekaj aż ci na tamtym odpowiedzą. Albo to: http://rbr.onlineracing.cz/tracks/article.php?id=33 Jak nie szprechasz po angielsku to podaruj sobie modowanie lepiej...
-
Unwrap UVW zniekształca teksturę
Nie da się odpowiedzieć na to pytanie:) Tzn. da się: rozsądną ilość. Zależy czy robisz fps, tpp, symulator lotu itp. A jak fps to jaki polycount masz, ile beczek będzie w scenie... Czy będą LODy np...
-
Unwrap UVW zniekształca teksturę
Każda ścianka która w 3d ma kształt trapeza a na uvce jest prostokątem to będzie miała. Pamiętaj że polygon 4-kątny to 2 trójkąty - w tym przypadku nic się nie da z tym zrobić, no chyba że zrobisz trapezy na uvce. Swoją drogą na beczce można trochę uvki oszczędzić overlapując częśc elementów.